Cani nella Vigna e morte dei PG

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Moreno

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http://www.goblins.net/modules.php?name ... 581#536581

RosenMcStern":h7lzbhro ha scritto:
Infatti l'ho messo in alternativa a Cani o Trollbabe, che il PE non ce l'hanno, ma in cui in teoria se proprio ti sforzi e lo desideri con tutte le tue forze puoi fare morire il personaggio.

Visto che non è la prima volta che sento fare affermazioni strane su questi giochi, nonostante siano cose dette più volte, provo a ridirlo in un thread dedicato, dove si confonde meno fra decine di altri post (e magari è più facile ritrovarlo)

In Cani nella Vigna, si muore se:
1) Perdi un conflitto di guarigione (ogni volta che subisci un fallout superiore a 15 muori se qualcuno non cerca di salvarti - tentativo che si gioca con il conflitto di guarigione, in cui rilanci e parate riguardano il fermare emorragie, far riprendere a respirare, etc )
2) Subisci un fallout superiore a 15, e nessuno tenta di salvarti (o perchè non c'è nessuno, o perchè nessuno ci prova)
3) Subisci un fallout pari a 20 (il massimo). In questo caso muori subito senza possibilità di salvezza.

Ora, è vero che puoi sempre evitare il fallout mollando i conflitti, ma questo significa PERDERE IL CONFLITTO. Cioè, l'unica maniera in CnV di essere sicuri di non morire, è perdere sempre, volontariamente (anche limitarsi a parlare senza mai ricorrere alla violenza non è sicuro. Gli stregoni e gli indemoniati possono uccidere con le parole)

Inoltre, l'avanzamento dei personaggi è legato al fallout ricevuto. Più rischi, più il personaggio progredisce. Meno rischi, meno tratti e dadi puoi assegnarti. Se non rischi mai, e non prendi mai fallout, l'avanzamento del personaggio è tanto rallentato da essere praticamente fermo.

Insomma, il gioco PREVEDE CHE RISCHI, altrimenti... altrimenti vieni a giocare solo per perdere sempre e farti sbatacchiare da tutti, senza speranza di ottenere nulla.

Dov'è che sceglie il giocatore? Il giocatore sceglie DOVE RISCHIARE. Quali sono i conflitti importanti per lui? Per cosa è disposto a rischiare la vita del personaggio, e in quali dice "no, non ne vale la pena"?

Questa caratteristica è davvero rivoluzionaria rispetto al "Gdr tradizionale": non è più il GM che stabilisce quai sono le cose importanti. E' il giocatore. Che magari lascia fuggire uno stregone prchè non gli interessa ucciderlo, ma rischia per salvare la vita a un PNG.

Tanto rivoluzionaria, che viene sempre equivocata! Confusa con certi meccanismi di "salvezza automatica" presente in certi gdr tradizionali, in cui in pratica il personaggio può essere salvato A POSTERIORE, DOPO che è morto, tramite un certo numero di "punti" o cose simili, tipo le "vite" in un videogame.

Non così in CnV. Decidi PRIMA. Non hai "3 vite" salvate come in un videogame.

E quindi, non è nemmno vero che il GM non può uccidere il persoaggio. Anzi, il GM, in CnV, DEVE PROVARCI. E' il suo lavoro, come GM. Deve giocare in maniera da far rischiare (e quindi, morire) i personaggi. Come?

Presentandogli cose per cui vale la pena di rischiare. Sul serio, e non "per finta" nella fiction.

Pensateci su...
 

RosenMcStern

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Moreno, penso che il senso della mia affermazione si fosse capito Tra l'altro, non conosci l'antefatto, che si è svolto tra me e Khana in corrispondenze che non è corretto rendere pubbliche.. Non occorreva aprire due thread per rispondermi.

Ti rispondo una volta sola per evitare il flood del forum.

Comunque grazie per avere chiarito le meccaniche in oggetto. Leggere pareri informati può solo fare bene.
 

RosenMcStern

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Moreno":2h0vujy1 ha scritto:
Confusa con certi meccanismi di "salvezza automatica" presente in certi gdr tradizionali, in cui in pratica il personaggio può essere salvato A POSTERIORE, DOPO che è morto, tramite un certo numero di "punti" o cose simili, tipo le "vite" in un videogame.

P.S., ora che mi ci fai pensare:

QUALI gdr tradizionali? Hanno un nome, è utile citarlo.

QUALI meccaniche di salvataggio "a posteriore", a punti? Hai citato una meccanica, suppongo che tu la conosca per esperienza diretta, per avere provato i giochi. Ti spiace fornire un actual play?
 

xarabas81

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le resurrezioni. :grin: banali, ma alla fine fanno esattamente questo.
 

Moreno

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Rosen, sul serio non conosci meccanismi di questo tipo? O vuoi solo farmi scrivere? I primi esempi che mi vengono in mente (na probabilmente me ne sto dimenticando un casino) sono i 6 cloni di Paranoia, i fortune points in Top Secret, i brownie points in ghostbusters, gli Ass-Saver Points in CORPS, i Drama Dice in 7th Sea, i Fate Points in Warhammer, i confidence points di Ars Magica (per i soak rolls), gli Storyteller Certificates in Prince Valiant, i "bennies" di Savage World, e certi tipi di Divine Magic in RQIII,

Anche CoC in un certo senso ha un meccanismo simile, anche se opzionale e in tema con il gioco: si consiglia di partire con più personaggi, in maniera da avere più "vite" e avere maggiori probabilità di arrivare in fondo...

(anche OD&D aveva qualcosa di simile...)
 

Krell

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Moreno":2a7z0xel ha scritto:
Anche CoC in un certo senso ha un meccanismo simile, anche se opzionale e in tema con il gioco: si consiglia di partire con più personaggi, in maniera da avere più "vite" e avere maggiori probabilità di arrivare in fondo...

Ne sei sicuro? Non mi pare che, per lo meno nella quarta e quinta edizione, ci sia un suggerimento del genere.
Ciaociao
--Krell
 

Domon

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Krell":1uz82mpi ha scritto:
Moreno":1uz82mpi ha scritto:
Anche CoC in un certo senso ha un meccanismo simile, anche se opzionale e in tema con il gioco: si consiglia di partire con più personaggi, in maniera da avere più "vite" e avere maggiori probabilità di arrivare in fondo...

Ne sei sicuro? Non mi pare che, per lo meno nella quarta e quinta edizione, ci sia un suggerimento del genere.
Ciaociao
--Krell


spero lo diano semplicemente per scontato, se no che caduta in basso per un gioco tanto storico...
 

xarabas81

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non credo che sia consigliato di partire con più personaggi, ma sicuramente è consigliato di non affezionarsi al proprio personaggio, perchè se ne cambaieranno molti anche durante una singola avventura.
 

Krell

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Domon":1ntsol3h ha scritto:
spero lo diano semplice nte per scontato, se no che caduta in basso per un gioco tanto storico...

Mi pare che sia ben specificato che l' aspettativa di vita dei PG di Coc sia bassina (per lo meno nella quarta, nella quinta, sinceramente non mi ricordo :) ) Ma il fatto di pensare a dei PG di riserva credo sia comune a qualsiasi gdr in cui il PG puo' morire...ovvero il 99%. Comunque sia, e' un discorso OT, rispetto al thread originale (btw mooolto interessante)

ciaociao
--Krell
 

Prometeo

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Scusate la curiosita', non gioco a gdr da un decennio... ma a che gioco vi riferite con CoC?
 

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Call of Cthulhu, un classico che gli spocchiosi fissati danno per scontato che tutti abbiano sentito nominare. :)
 

Frost82

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Questa caratteristica è davvero rivoluzionaria rispetto al "Gdr tradizionale": non è più il GM che stabilisce quai sono le cose importanti. E' il giocatore. Che magari lascia fuggire uno stregone prchè non gli interessa ucciderlo, ma rischia per salvare la vita a un PNG.

Continuo a vedere un certo restringimento delle condizioni di un tradizionale. Anche in un tradizionale un giocatore può decidere di lasciare scappare il mago e non rischiare la morte.

Il senso qual'é? Una diversa "ottica" della cosa.

In un GDR Tradizionali, più rischi (più il mostro è forte) e più PX fai (più cresci). Meno rischi (più mostri eviti) e meno PX fai (meno cresci). (almeno parlo di RM).

Anche in un GDR Tradizionale il giocatore SCEGLIE dove rischiare. Se il mostro arriva nella radura, il giocatore può scegliere di ingaggiarlo, può scegliere di scappare, può scegliere di teletrasportarti ad Hogwarts, può scegliere di evitare il conflitto tentando di parlarci ecc. Ti dirò di più, se lo usi a tutti gli effetti, un giocatore, se il master ha preparato il setting completo (mi pare si chiami sandbox lo stile no?), può fare recon dei luoghi prima di andarci e decidere quali mostri affrontare o meno (sempre che abbia le giuste skill di stealth).

La differenza sostanziale sta secondo me in questa frase:
il GM, in CnV, DEVE PROVARCI.

Questa è la reale differenza. In un tradizionale il GM ha troppe libertà. Ci sono due vie:
1) O ci prova ma non è buono, tara male i combattimenti e uccide i PG.
2) Oppure ci prova tarando bene ed equilibrando i combattimenti

Però CNV lo fa già da sé, con il suo meccanismo base.


Dipende da gioco a gioco. Anche RM presenta i Punti Fato che servono però solo e unicamente a ritirare il dado. Significa che se io ho rischiato con uno che attacca con 400 di BO e io mi difendo con 20, potrò farlo ritirare anche 3 volte, ma io sono morto.

In ogni caso si, i giochi tradizionali danno questo tipo di possibilità più che altro, secondo me, per sopperire all'incapacità del GM di equilibrare gli scontri (infatti con GM esperti inizi ad usare i punti fato solo in situazioni critiche dove ritiri i tuoi dadi e non fai ritirare quasi mai quelli degli altri).
 

RosenMcStern

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Moreno":6q5nc7g9 ha scritto:
Rosen, sul serio non conosci meccanismi di questo tipo? O vuoi solo farmi scrivere?

Esatto. Volevo che specificassi.

In realtà comunque la meccanica così come l'hai descritta a "reload del salvataggio" c'è solo in Sine Requie (tiro di Distanza dalla Morte). Tutte le altre che hai descritto sono perfettamente funzionali al gioco che vuoi ottenere (i cloni di Paranoia sono una delle cose divertenti del gioco, non certo un difetto). Mentre in Sine Requie viene proprio descritto un "rewind della scena della morte" che anche a me - mi scusino Leo e Curte - non piace mica tanto.
 

xarabas81

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il problema principale è che il giocatore non può scegliere, almeno non lo può fare veramente.

perchè tutto è rimesso nelle mani del master:

vuoi ingannarlo, lo puoi fare solo se vuole il master, altrimenti ci puoi provare ma non ci riuscirai e lui ti attaccherà ugualmente.
ti vuoi teletrasportare? certo, s elo vuole il master, il teletrasporto qui non funziona, ti trovi solo a 100 metri da dove eri, c'è un intterferenza nell'etere.
vuoi provare la strada diplomatica? certo riesci seil master vuole, altrimenti qulunque cosa dirai il mostro ti attaccherà comuqnue.

il setting completo è impossibile da preparare neanche 300 pagine di ambietazione sono complete, come fa un amster a preparare qualcosa di completo quando con un teletrasporto posso muovermi di 100inaia di chilometri?

non è un giudizio di merito, ne dico che sia più brutto o più bello.

solo che funziona così. e se ne deve prendere atto.
 

xarabas81

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RosenMcStern":39jeyjbb ha scritto:
Moreno":39jeyjbb ha scritto:
Rosen, sul serio non conosci meccanismi di questo tipo? O vuoi solo farmi scrivere?

Esatto. Volevo che specificassi.

In realtà comunque la meccanica così come l'hai descritta a "reload del salvataggio" c'è solo in Sine Requie (tiro di Distanza dalla Morte). Tutte le altre che hai descritto sono perfettamente funzionali al gioco che vuoi ottenere (i cloni di Paranoia sono una delle cose divertenti del gioco, non certo un difetto). Mentre in Sine Requie viene proprio descritto un "rewind della scena della morte" che anche a me - mi scusino Leo e Curte - non piace mica tanto.

il punto fato in arhammer 2ed lo puoi usare per evitare un colpo mortale, già tirato e quindi già entrato in gioco.

ancor meglio della distanza dalla morte del sine, che non è detto che funzioni, il punto fato, se ce l'hai, è sicuro.
 

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Frost82":3u110ge8 ha scritto:
Anche in un GDR Tradizionale il giocatore SCEGLIE dove rischiare.

Diciamo che un Tradizionale funziona meglio quando i gruppi aggiungono questa regola (in modo esplicito o implicito).
 

RosenMcStern

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xarabas81":265g8ex1 ha scritto:
il punto fato in arhammer 2ed lo puoi usare per evitare un colpo mortale, già tirato e quindi già entrato in gioco.

ancor meglio della distanza dalla morte del sine, che non è detto che funzioni, il punto fato, se ce l'hai, è sicuro.

Si torna a quello che sottolineava il Roncucci prima. I Physical Engine in genere sono giochi FatE, quindi se ripeti un tiro hai la sensazione di un "rewind" di qualcosa che è già entrato nella fiction. Questo è _esplicito_ in Sine Requie, in cui l'esempio del tiro Distanza dalla Morte dice proprio questo, e implicito in altri sistemi.

Però se hai l'accortezza di non descrivere l'effetto dell'azione finché non è chiaro se viene applicato un Punto Fato, questo problema non si pone (un buon designer dovrebbe scriverlo nelle regole, of course) Meglio ancora, puoi usare un PE che sia "Fortune in the Middle", e allora è automatico che fino a quando non hai fatto TUTTI i tiri e gli aggiustamenti, non determini che cosa effettivamente è successo nella fiction.
 

Falcon

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Ma qui si parla di Cani e Morte dei Pg... o della Morte dei Pg in senso generico e su vari gdr? :roll:
(se Moreno è interessato a paragoni e simili, sarebbe da cambiare il titolo del topic)
 

Prometeo

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Darkshadow":2lc4scj5 ha scritto:
Call of Cthulhu, un classico che gli spocchiosi fissati danno per scontato che tutti abbiano sentito nominare. :)

Avevo pensato a Cthulhu poi mi son detto "no, e' roba vecchia, figurati a cosa si riferiscono!!!" :roll:
 

Frost82

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Korin,

Diciamo che un Tradizionale funziona meglio quando i gruppi aggiungono questa regola (in modo esplicito o implicito).

Quando aggiungono la regola del fatto che i giocatori al tavolo scelgono le azioni dei loro personaggi? Si potrebbe aprire un topic a riguardo, ma credo sia una regola base di ogni GDR che il giocatore decide che cosa fa il suo PG, che questo sia tradizionale o meno.
 
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