Moreno
Maestro
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Da qui:
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 581#536581
Visto che non è la prima volta che sento fare affermazioni strane su questi giochi, nonostante siano cose dette più volte, provo a ridirlo in un thread dedicato, dove si confonde meno fra decine di altri post (e magari è più facile ritrovarlo)
In Cani nella Vigna, si muore se:
1) Perdi un conflitto di guarigione (ogni volta che subisci un fallout superiore a 15 muori se qualcuno non cerca di salvarti - tentativo che si gioca con il conflitto di guarigione, in cui rilanci e parate riguardano il fermare emorragie, far riprendere a respirare, etc )
2) Subisci un fallout superiore a 15, e nessuno tenta di salvarti (o perchè non c'è nessuno, o perchè nessuno ci prova)
3) Subisci un fallout pari a 20 (il massimo). In questo caso muori subito senza possibilità di salvezza.
Ora, è vero che puoi sempre evitare il fallout mollando i conflitti, ma questo significa PERDERE IL CONFLITTO. Cioè, l'unica maniera in CnV di essere sicuri di non morire, è perdere sempre, volontariamente (anche limitarsi a parlare senza mai ricorrere alla violenza non è sicuro. Gli stregoni e gli indemoniati possono uccidere con le parole)
Inoltre, l'avanzamento dei personaggi è legato al fallout ricevuto. Più rischi, più il personaggio progredisce. Meno rischi, meno tratti e dadi puoi assegnarti. Se non rischi mai, e non prendi mai fallout, l'avanzamento del personaggio è tanto rallentato da essere praticamente fermo.
Insomma, il gioco PREVEDE CHE RISCHI, altrimenti... altrimenti vieni a giocare solo per perdere sempre e farti sbatacchiare da tutti, senza speranza di ottenere nulla.
Dov'è che sceglie il giocatore? Il giocatore sceglie DOVE RISCHIARE. Quali sono i conflitti importanti per lui? Per cosa è disposto a rischiare la vita del personaggio, e in quali dice "no, non ne vale la pena"?
Questa caratteristica è davvero rivoluzionaria rispetto al "Gdr tradizionale": non è più il GM che stabilisce quai sono le cose importanti. E' il giocatore. Che magari lascia fuggire uno stregone prchè non gli interessa ucciderlo, ma rischia per salvare la vita a un PNG.
Tanto rivoluzionaria, che viene sempre equivocata! Confusa con certi meccanismi di "salvezza automatica" presente in certi gdr tradizionali, in cui in pratica il personaggio può essere salvato A POSTERIORE, DOPO che è morto, tramite un certo numero di "punti" o cose simili, tipo le "vite" in un videogame.
Non così in CnV. Decidi PRIMA. Non hai "3 vite" salvate come in un videogame.
E quindi, non è nemmno vero che il GM non può uccidere il persoaggio. Anzi, il GM, in CnV, DEVE PROVARCI. E' il suo lavoro, come GM. Deve giocare in maniera da far rischiare (e quindi, morire) i personaggi. Come?
Presentandogli cose per cui vale la pena di rischiare. Sul serio, e non "per finta" nella fiction.
Pensateci su...
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 581#536581
RosenMcStern":h7lzbhro ha scritto:Infatti l'ho messo in alternativa a Cani o Trollbabe, che il PE non ce l'hanno, ma in cui in teoria se proprio ti sforzi e lo desideri con tutte le tue forze puoi fare morire il personaggio.
Visto che non è la prima volta che sento fare affermazioni strane su questi giochi, nonostante siano cose dette più volte, provo a ridirlo in un thread dedicato, dove si confonde meno fra decine di altri post (e magari è più facile ritrovarlo)
In Cani nella Vigna, si muore se:
1) Perdi un conflitto di guarigione (ogni volta che subisci un fallout superiore a 15 muori se qualcuno non cerca di salvarti - tentativo che si gioca con il conflitto di guarigione, in cui rilanci e parate riguardano il fermare emorragie, far riprendere a respirare, etc )
2) Subisci un fallout superiore a 15, e nessuno tenta di salvarti (o perchè non c'è nessuno, o perchè nessuno ci prova)
3) Subisci un fallout pari a 20 (il massimo). In questo caso muori subito senza possibilità di salvezza.
Ora, è vero che puoi sempre evitare il fallout mollando i conflitti, ma questo significa PERDERE IL CONFLITTO. Cioè, l'unica maniera in CnV di essere sicuri di non morire, è perdere sempre, volontariamente (anche limitarsi a parlare senza mai ricorrere alla violenza non è sicuro. Gli stregoni e gli indemoniati possono uccidere con le parole)
Inoltre, l'avanzamento dei personaggi è legato al fallout ricevuto. Più rischi, più il personaggio progredisce. Meno rischi, meno tratti e dadi puoi assegnarti. Se non rischi mai, e non prendi mai fallout, l'avanzamento del personaggio è tanto rallentato da essere praticamente fermo.
Insomma, il gioco PREVEDE CHE RISCHI, altrimenti... altrimenti vieni a giocare solo per perdere sempre e farti sbatacchiare da tutti, senza speranza di ottenere nulla.
Dov'è che sceglie il giocatore? Il giocatore sceglie DOVE RISCHIARE. Quali sono i conflitti importanti per lui? Per cosa è disposto a rischiare la vita del personaggio, e in quali dice "no, non ne vale la pena"?
Questa caratteristica è davvero rivoluzionaria rispetto al "Gdr tradizionale": non è più il GM che stabilisce quai sono le cose importanti. E' il giocatore. Che magari lascia fuggire uno stregone prchè non gli interessa ucciderlo, ma rischia per salvare la vita a un PNG.
Tanto rivoluzionaria, che viene sempre equivocata! Confusa con certi meccanismi di "salvezza automatica" presente in certi gdr tradizionali, in cui in pratica il personaggio può essere salvato A POSTERIORE, DOPO che è morto, tramite un certo numero di "punti" o cose simili, tipo le "vite" in un videogame.
Non così in CnV. Decidi PRIMA. Non hai "3 vite" salvate come in un videogame.
E quindi, non è nemmno vero che il GM non può uccidere il persoaggio. Anzi, il GM, in CnV, DEVE PROVARCI. E' il suo lavoro, come GM. Deve giocare in maniera da far rischiare (e quindi, morire) i personaggi. Come?
Presentandogli cose per cui vale la pena di rischiare. Sul serio, e non "per finta" nella fiction.
Pensateci su...