Impressioni Blackstone Fortress Games Workshop

MGM

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Ciao,
Warhammer Quest: Blackstone Fortress è stato oggetto di una campagna pubblicitaria notevole da parte della GW.
Adesso che è uscito nei negozi qualcuno lo ha provato?
Qualcuno può darmi un parere sulla rigiocabilità del titolo? Un parere un'impressione mi rendo conto che è appena uscito.

grazie
 

darthMax

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Si alcuni giocatori stanno intavolando.. aspettiamo fiduciosi le loro impressioni
 

Gabbi

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Provato. Partiamo dal presupposto che è un tipo di gioco che non amo di base, ma a me non ha entusiasmato granché. Ultra-random (e vabbe' me lo aspettavo), menoso e lungo da preparare, poco soddisfacente da giocare, le tile sono anonime che più non si può (è una fortezza transdimensionale di sticazzi, ma potrebbero benissimo essere le grotte sotto il castello di mago Merlino), gli incontri "non su mappa" (sfide?) sono inutili e ci vuole davvero un grande sforzo per "immaginarsele" (tipo: muovi su ste tre caselle, sulla prima fai un test di agilità, sulla seconda fai un test di resistenza, sulla terza fai un test su quel che ti pare. se arrivi in fondo: bravo).
Peccato, perché alcune idee sono belle (il pool di dadi da spendere, come in Silver Tower; le carte Lascito, che incrementano la difficoltà e al contempo fanno da "ticking clock"). Però boh... non è che abbia sta gran voglia di giocarci ancora...

In compenso le miniature sono bellissime. Dettagli, stile, qualità attuali, ma spirito molto "Rogue Trader". Davvero fichissime.
 

darthMax

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Gabbi":3g8eqkbg ha scritto:
Provato. Partiamo dal presupposto che è un tipo di gioco che non amo di base, ma a me non ha entusiasmato granché. Ultra-random (e vabbe' me lo aspettavo), menoso e lungo da preparare, poco soddisfacente da giocare, le tile sono anonime che più non si può (è una fortezza transdimensionale di sticazzi, ma potrebbero benissimo essere le grotte sotto il castello di mago Merlino), gli incontri "non su mappa" (sfide?) sono inutili e ci vuole davvero un grande sforzo per "immaginarsele" (tipo: muovi su ste tre caselle, sulla prima fai un test di agilità, sulla seconda fai un test di resistenza, sulla terza fai un test su quel che ti pare. se arrivi in fondo: bravo).
Peccato, perché alcune idee sono belle (il pool di dadi da spendere, come in Silver Tower; le carte Lascito, che incrementano la difficoltà e al contempo fanno da "ticking clock"). Però boh... non è che abbia sta gran voglia di giocarci ancora...

In compenso le miniature sono bellissime. Dettagli, stile, qualità attuali, ma spirito molto "Rogue Trader". Davvero fichissime.
mm.. un primo giudizio tutto sommato negativo.
Mi preoccupa soprattutto quel "poco soddisfacente da giocare..".
E anche il fatto che non ti ha lasciato voglia di rigiocarlo.
E a livello di regolamento a che complessità siamo?
Hai fatto una partita in solo o piu giocatori? come scala? io lo giocherei in 3...

.. scusa la raffica di domande e grazie per le tue impressioni...
 

MGM

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Caspita, non sembra un granché.

Ma in una sera quanti step della campagna sei/siete riusciti a fare?

Sulla rigiocabilità delle missioni non ti chiedo nulla perché il tuo post è fin troppo significativo.
Peccato ne avevo sentito parlare bene e speravo potesse essere un buon titolo.
 

Gabbi

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Un momento... a voi magari piace. Tenete presente che a me nemmeno HeroQuest piace, e fra i "dungeon crawler" i miei preferiti sono quelli delle serie D&D (Drizzt, Ashardalon, ecc) riguardo i quali ho letto opinioni piuttosto discordanti (diversi appassionati li hanno trovati un po' "freddi", e posso anche capire il perché).

Abbiamo giocato in 3. Il gioco non scala, nel senso che in qualsiasi numero di giocatori, si gioca con 4 personaggi, divisi fra i giocatori.
Il regolamento non è particolarmente complesso, ma io sono principalmente un giocatore di tridimensionali.
Discorso campagna: come detto bisogna arrivare a trovare la fortezza finale. Prima ci sono 4 "bastioni" (ora non ricordo i termini esatti), per arrivare a ogni bastione servono 4 carte indizio. Per trovare gli indizi (e risorse da spendere) si giocano le missioni "normali". Per ogni missione si crea un mazzo di 8 carte (da un pool di non so quante) di cui 4 "incontri" (le mappe vere e proprie) e 4 "imprevisti" (test e cazzate simili che si risolvono in 5 minuti). Quindi una "avventura" è composta da 4 mappe+4 imprevisti (8 carte). Noi, in un pomeriggio, abbiamo girato 3 carte (una mappa e due imprevisti). Ma era la prima partita e abbiamo controllato varie volte il manuale. Poi quando ci vediamo per giocare cazzeggiamo anche molto, è prima di tutto un'occasione per stare insieme. Cmq c'è una busta in cui mettere il mazzo avventura e quant'altro sia necessario per "freezare" la partita e riprendere in un secondo momento. La cosa figa, è che dopo ogni missione si gira una carta del mazzo "Lascito" che oltre a incattivire il gioco, fa da ticking clock. Infatti il mazzo lascito contiene dodici carte: se non si arriva alla "fortezza finale" prima che si esaurisca, si perde e si torna a casa. Noi dopo le tre carte che abbiamo giocato, siam ritornati alla base mezzi morti (quindi non abbiamo freezato la partita, abbiamo rinunciato dopo tre sole carte), ma conta comunque come una missione, la carta Lascito si gira. Volendo continuare la campagna, abbiamo solo altre 11 missioni (tra cui i 4 bastioni e la fortezza finale) per completare la campagna con successo.

Cmq ripeto, cercate di provarlo, magari a voi piace. Di carne al fuoco ce n'è parecchia.
 

Il-Druido

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Non sono un grande amante dei DC anche io (difatti negli ultimi anni ho amato davvero solo Arcadia Quest perché ci si picchia con gli altri) però un gioco similare ai DC che trovo molto bello è Gears of War, Blackfortress è paragonabile con questo titolo secondo te?
 

Gabbi

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Non direi. Gears of War lo ho giocato (un bel po' di anni fa) e ne ho un ricordo decisamente migliore. Ricordo che le scelte avevano il loro peso. Poi morivi uguale perché il gioco è cattivo, però non ho avuto l'impressione -come in Blackstone Fortress- che il gioco "si giochi un po' da solo".
Poi il pool di dadi come dicevo è una bella meccanica, la possibilità di fare un bliz per agire prima dei mostri è interessante ma rischiosa (in pratica scommetti un dado), quindi sulla carta le opzioni ci sono. Però boh...
Cmq tenete presente che ci ho fatto UNA partita. Non mi sembra quel tipo di gioco, ma magari per scoprire tutte le nuances richiede tempo.

Quel che voglio dire è: non fidatevi del mio parere più di tanto. Ci ho giocato poco e ho gusti molto "decisi". Sono diversi i giochi generalmente tenuti in gran considerazione che io detesto e/o considero porcherie.

Detto questo, mi fai venir voglia di rispolverare Gears of War, del quale ho davvero un bel ricordo e se non erro l'espansione pod l'ho comprata e mai giocata. Mi sa che la prossima volta che organizziamo per giocare Blackstone Fortress mi presento con GoW e hijacko la serata ludica :asd:
 

Rodran Mor

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RodranMor
Me lo hanno consigliato, l'ho visto dal vero, ho amato Silver Tower e Hammerhal ancor di più (il vero connubio con i dungeon crawler del passato, sulla linea di Advanced Heroquest), ma questo WQ ambientato nel 40k non mi attira per nulla.
Esiste la modalità cooperativa contro il gioco (come in Silver Tower), sia contro un master (come in Hammerhal), ma avrei preferito che per il brand WQ si fosse continuato nell'ambientazione Age of Sigmar (che non mi fa impazzire, ma che ha più senso in giochi di esplorazione sotterranei).
 

Gabbi

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Rodran Mor":35ctr4e3 ha scritto:
[...] avrei preferito che per il brand WQ si fosse continuato nell'ambientazione Age of Sigmar (che non mi fa impazzire, ma che ha più senso in giochi di esplorazione sotterranei).
A me in realtà il setting s/f non dispiace, è che -al solito- è troppo "strambo" e alla fine difficilmente rappresentabile. A me va bene il gioco con una forte incidenza del caso, mi sta anche bene il gioco che per molti aspetti "si gioca da solo" e per alcuni aspetti/regole tu fai solo da spettatore. Il tutto, se è un gioco che gioco per la storia/il tema/l'ambientazione. Però se è un gioco che gioco per il tema, deve avere un'ambientazione con cui posso relazionarmi facilmente. Quindi se è fantascienza, si a corridoi hi-tech, grate metalliche, cavi elettrici, pannelli luminosi. No a un limbo tutto blu che non mi trasmette una fava.
Per dire, avevo lo stesso problema con Silver Tower, capisco che è ambientato in una torre mutevole di Tzeentch, ma le tiles al neon davvero mi fan cagare. Molto meglio l'ambientazione più "banale" di Hammerhal, perché non stiamo parlando di un gdr o di un tridimensionale di miniature, qui in 5 minuti devo "essere dentro" l'ambientazione, quindi più mi è familiare, meglio è.
 

redbairon

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redbairon
Giocato ieri sera per la prima volta, impressioni:
il gioco è un deciso miglioramento del sistema introdotto dai Warhammer quest fantasy Siver Tower e Hammerhal, il cuore rimane l'attivazione degli eroi attraverso l'uso dei dadi azione / destino ma con interessanti novità che rendono il gioco più dinamico a mio parere, nell'ordine:
- le mappe di combattimento sono subito create per intero. Da un lato non hai più l'esplorazione di scoprire cosa si nasconde dietro una porta esplorando il dungeon un po' alla volta ma in questo modo il combattimento risulta decisamente più tattico perchè le distanze di partenza dei nemici sono più grandi aumentando l'efficacia degli attacchi a distanza e del posizionamento sulle caselle adesso esagonali e non più quadrate.
- mappe così vaste e subito disposte hanno permesso una migliore differenziazione degli eroi (come detto l'attacco a distanza è molto più importante di prima) specializzando attacchi a distanza e ravvicinati, capacità di muoversi differenti, possibilità di mettere trappole ecc. ecc.
- Le mappe non hanno nemici prefissati, ti dicono solo dove sistemarli. I nemici sono pescati da un mazzo incontro consentendo quindi di rigiocare la mappa ma con nemici differenti (tenete comunque conto che esistono 18 carte mappa).
- Vari punti delle mappe permettono di essere in copertura dagli attacchi a distanza aggiungendo tatticità al combattimento.
- Le azioni arma sono risolte tirandeo dadi a 6 / 8 / 12 facce che differenziano ulteriormente eroi e nemici nelle capacità di combattimento e difesa. Quando un eroe (e solo un eroe) viene colpito tira un dado difesa per verificare se riesce ad assorbire il colpo.
- l'ordine di attivazione di eroi e nemici non è più prefissato (prima tutti gli eroi e poi tutti i nemici) ma segue un'ordine di inziativa casuale alla mice and mystics. Quest'ordine di iniziativa può essere modificato dagli eroi (magari voglio essere il primo ad agire o subito dopo il mio alleato e così via...) aggiungendo dinamicità e imprevedibilità al combattimento.
- Reazione. Un eroe può deicdere di non spendere tutti i suoi dadi azione ma tenerne alcuni per reagire a determinate situazioni (aspettare che un nemico venga adiacente o esca dalla copertura). Ulteriore dinamicità al combattimento.
- Livello degli eroi: come nelle versioni precedenti non esiste un livellamento degli eroi ma esiste la possibilità di diventare ispirati pompando (fino a fine spedizione) le proprie capacità negli attacchi e la possibilità di compiere le azioni con dadi di valore più basso del normale. Le decine e decine di carte risorsa / oggetto permettono poi di compiere azioni migliori e attacchi più potenti (generalmente sono carte usa e getta). I punti ispirazione si acquisiscono uccidendo i nemici e possono essere spesi anche per reroll dei dadi o fare nuove azioni scoperta.
- Ferite gravi. Già introdotta in Hammerhal sono ferite non curabili se non con determinati oggetti fino a che non si ritorna a Precipizio (fine spedizione).
- Oltre alle carte combattimento una spedizione è composta anche da carte sfida (anche qui 18 carte). Sono carte tipo "evento" che richiedono generalmente dei check su determinate abilità (con i dadi 6 /8/12 facce) e che permettono di scoprire ulteriori indizi o archeotech e subire ferite (anche gravi). Sono accompgnate da flavour test per aumentare l'immersione che nelle carte combattimento ovviamente non è presente (le carte combattimento sono solo mappe disegnate). In qualche modo sono paragonabili ai vari eventi del libro di Silver Tower,
- L'IA dei nemici è decisamente più varia rispetto alle versioni precedenti anche qui per merito della mappa già disposta. Adesso un nemico può nascondersi, rimanere in copertura, uscire e caricare corpo a corpo, indietreggiare e sparare a distanza più azioni specifiche per ogni nemico. Il sistema soprattutto all'inizio è un pò farraginoso perchè devi tirare 1d20 per ogni miniatura e verificarne il comportamento su una tabella.
- I tiri di dado ovviamente sono nmila, perchè aggiungete a quanto sopra indicato tiri per i rinforzi (altre miniature possono entrare in battaglia), tiro per gli eventi a fine turno, tiri ispirazione, ecc ecc. Il sistema è sempre molto dadoso e all'inizio macchinoso ma rispetto alle versioni precedenti le scelte sono maggiori.
- La parte narrativa e il senso di esplorazione sono invece decisamente più scarne rispetto a prima, non c'è più esplorazione (o meglio esplori girando una nuova carta e disponi una nuova mappa) e mancando il master mancano un poì quegli intermezzi di descrizione delle stanze e di quello che contengono.

FINE SPEDIZIONE
- Quando si decide di terminare la spedizione si ritorna a Precipizio dove si annullano tutte le ferite e si spendono gli archeotech (la moneta del gioco) per acquistare oggetti per potenziarsi. Se siamo in possesso di 4 indizi si può affrontare una fortezza (ne sono presenti 4) che sono mappe speciali presenti nel libro probabilmente più grosse e pericolose (non affrontate ancora quindi sono solo deduzioni). Quando abbiamo sconfitto tutte e 4 le fortezze possiamo affrontare il livello finale.
- Ogni volta che torniamo a Precipizio peschiamo una carta lascito (12 carte). Queste carte generalmente aggiungono classi di nemici al mazzo incontri o ne migliorano le capacità aumentando la difficoltà e variando il gioco. Se dobbiamo aggiungere un ulteriore carte ma non ne abbiamo più disponili il gioco termina.
- Il gioco non termina quando muore un eroe, è infatti possbile alternare l'uso di tutti e 8 gli eroi disponibili nel gioco.
- A precipizio sono attraccate navi eroe che aggiungono ulteriori capacità durante la spedizione e durante la fase di potenziamento a precipizio.

MATERIALI
Personalmente le tiles mi piacciono un sacco, le fortezze Pietranera sono vascelli enormi in cui sono presenti strutture metalliche classiche e luoghi più arcani. Le tiles cercano di riprodurre entrambi questi tipi di struttire, sono quindi presenti luoghi con cavi e fili, luoghi con teschi, stanze più classiche e con pattern futuristici. Ovviamente va a gusto... a me piacciono molto.
Le minitaure sono molto belle anche se a mio parere non raggiungo il livello dei due predecessori (soprattutto i nemici).
La carte sono di vario formato (ovviamente non standard ... credo) tendente al fine (ma ho visto di molto peggio) con un buon artwork.
Regolamento spezzato in 3 un po' troppo dispersivo, personalemente avrei preferito tutto in un unico volume.

Insomma se apprezzate il sistema dei dadi attivazione di Warhammer quest questo è un deciso passo avanti, se invece non vi piace non sarà questo a farvi cambiare idea. Tiri di dado a manetta ma con maggiore variabilità rispetto ai predecessori anche se rimane alla lunga quella ripetibilità di fondo tipica di questi giochi (muovo, combatto, tiro per i danni ecc ecc ripetuto n volte).
 

darthMax

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grazie mille per l'analisi dettagliata..
Se posso ti chiederei qualcosa in dettaglio sui tempo di gioco, come setup e completamento di una missione.. ed anche sulla longevità in assoluto del titolo.
Secondo te una volta completata la missione finale ha un senso giocarlo ancora?
 

MGM

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Grazie per l'analisi così approfondita.
Sono curioso pure io sulla rigiocabilità generale, e per ora presunta, del titolo dopo che hai fatto le quattro fortezze.
Mi rendo conto che hai giocato una sola partita ma che idea ti ha lasciato?

Poi volevo chiederti gli eroi non migliorano assolutamente?
Si comprano solo nuovi oggetti? O come in Assalto Imperiale ci sono anche abilità da acquisire?

Ciao
 

redbairon

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redbairon
darthMax":3vh6auhz ha scritto:
grazie mille per l'analisi dettagliata..
Se posso ti chiederei qualcosa in dettaglio sui tempo di gioco, come setup e completamento di una missione.. ed anche sulla longevità in assoluto del titolo.
Secondo te una volta completata la missione finale ha un senso giocarlo ancora?

Ad inizio partita il setup richiede 15 minuti buoni (in solo), soprattutto preparare le carte mappa e posizionare i nemici. Considera però che una volta preparata la mappa non la modifichi più fino a fine combattimento, mentre con i warhammer classici avevi il dungeon in continua evoluzione (cerco tiles, piazzo porte, piazzo nemici ogni volta che vado in una nuova stanza) adesso lo prepari in una volta sola. Secondo me si risparmia tempo rispetto le versioni precedenti comunque preparare una carta combattimento richiede i suoi 10 minuti (nemici compresi).
Tempi di gioco:
una spedizione è compresa da 4 carte combattimento (tra cui anche carte agguato) e 4 carte sifda. Considera che la spedizione la termini quando pensi di essere in pericolo ovvero a rischio vita, quindi potresti anche solo fare una carta combattimento se gira male con i dadi e ritieni che sia meglio non continuare e tornare a precipizio. Le carte sfida sono appunto generalmente skills check mentre le carte combattimento hanno una durata variabile a seconda del n° di gruppi di nemici che piazzi (minimo 2 gruppi e massimo 4 gruppi) e della loro abilità in combattimento (più avanzi e più i nemici diventano tosti). Ieri la prima che ho pescato aveva 4 gruppi di nemici e per terminarla ci ho impiegato poco più di un'ora (prima partita eh...) con un solo indizio trovato. Quindi se consideri che devi trovare 4 indizi per tentare l'assalto ad una fortezza (e le fortezza sono 4 più la cripta nascosta) direi che sono assicurate parecchie ore di battaglia e quindi non credo che tu abbia voglia di ripetere tutto quanto, ma come detto considera che una mappa anche se rigiocata può essere popolata da mostri ed eventi differenti (le carte incontro).
Personalmente sto eliminando ogni carta mappa e sfida giocata dal mazzo in modo da giocare tutte le possibili alternative e nel caso finissi il mazzo a quel punto rimescolo le carte già giocate.
Nota a margine: nella scatola è contenuta una busta che apri se vinci il livello della cripta finale. Non so cosa contiene. L'addetto del negozio GW mi ha detto che quest buste sono differenti nelle varie scatole ma non ho trovato conferma da nessuna parte ... quindi prendi questa notizia come voce di corridoio.
 

redbairon

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redbairon
MGM":29r1bjrk ha scritto:
Grazie per l'analisi così approfondita.
Sono curioso pure io sulla rigiocabilità generale, e per ora presunta, del titolo dopo che hai fatto le quattro fortezze.
Mi rendo conto che hai giocato una sola partita ma che idea ti ha lasciato?

Poi volevo chiederti gli eroi non migliorano assolutamente?
Si comprano solo nuovi oggetti? O come in Assalto Imperiale ci sono anche abilità da acquisire?

Ciao
Gli eroi non migliorano, come per tutti i titoli GW vale per le miniature la regola del WYSIWYG (quello che vedi è quello che è / hai). Quindi se il tuo eroe / miniatura è armato di fucile sempre di fucile sarà armato, non troverà un'arma differente costantemente equipaggiata. Troverà invece vari oggetti ad uso singolo (granata, proiettili particolari che ignorano la copertura, kit di cura, amuleti o oggetti che permettono il reroll dado o il potere posizionarsi a proprio piacimento sulla griglia iniziativa, ecc ecc... non ho visto tutte le carte sono solo esempi... potrebbero esserci come i due warhammer precedenti delle carte abilità che potrebbero darti azioni aggiuntive sempre spendendo un dado attivazione ma dovrei controllare stasera).
L'unico miglioramento temporaneo (fino a fine spedizione quindi potrebbe durare anche più carte combattimento) è quando un eroe diventa ispirato. In quel caso si gira la carta eroe dal lato ispirato con tutte le skills che migliorano fino a quando non si ritorna a precipizio. Ogni eroe ha un obbiettivo segreto (cioè è noto a tutti ma si chiama così ...) che se completato permette di diventare ispirato. Generalmente l'obiettivo è trovare uno specifico oggetto.
 

redbairon

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redbairon
ah giusto che sensazioni mi ha lasciato...
ho l'impressione che si tratti del miglior WQ sul mercato, come detto rispetto ai predecessori le aggiunte non sono marginali, soprattutto le carte combattimento, le tiles con caselle esagonali e il tracciato iniziativa hanno migliorato il combattimento. Il cuore è rimasto simile ai precedenti quindi vincolato ai dadi azione e molto al caso (cosa che a me non dispiace, mi piace l'idea di cercare di sopravvivere con quello che i dadi mi concedono di fare). Il flusso di gioco è semplice e con secchiate di dadi da tirare per varie situazioni (soprattutto il comportamento dei nemici all'inizio è macchinoso). Se siete amanti dei DC classici (hero quest, la serie dungeon di D&D) allora apprezzerete anche WQ considerando sempre che l'eroe non livella! Niente classi differenti, abilità di razza, punti esperienza da spendere ... come già nei due precedenti WQ della serie a tema fantasy.
 

darthMax

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redbairon":1yqw56lz ha scritto:
ah giusto che sensazioni mi ha lasciato...
ho l'impressione che si tratti del miglior WQ sul mercato, come detto rispetto ai predecessori le aggiunte non sono marginali, soprattutto le carte combattimento, le tiles con caselle esagonali e il tracciato iniziativa hanno migliorato il combattimento. Il cuore è rimasto simile ai precedenti quindi vincolato ai dadi azione e molto al caso (cosa che a me non dispiace, mi piace l'idea di cercare di sopravvivere con quello che i dadi mi concedono di fare). Il flusso di gioco è semplice e con secchiate di dadi da tirare per varie situazioni (soprattutto il comportamento dei nemici all'inizio è macchinoso). Se siete amanti dei DC classici (hero quest, la serie dungeon di D&D) allora apprezzerete anche WQ considerando sempre che l'eroe non livella! Niente classi differenti, abilità di razza, punti esperienza da spendere ... come già nei due precedenti WQ della serie a tema fantasy.
okk... impressioni davvero gradite, ma soprattutto ora so esattamente cosa offre il gioco. Personalmente vorrei un dc con piu elementi gdr e narrativi quindi penso di guardare altrove. In particolare non mi piace il fatto che non scali in base ai giocatori e che non ci sia esplorazione.
Davvero grazie.
 

Alo

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Per ora non ho ancora giocato, ma sto gradendo la qualità e la facilità di montaggio delle minia :approva:
 

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Dalla descrizione il gioco mi sembra ottimo.
Non conosco WQ e non sapevo che gli eroi non livellano e non possono cambiare armi e quest'aspetto mi lascia un po' perplesso.
Ma per il resto il gioco sembra davvero ottimo
 

Rodran Mor

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RodranMor
Grazie redbairon, mi hai tolto definitivamente i dubbi su quel che mi aspetterebbe con BSF...quindi passo oltre.

Le minitaure sono molto belle anche se a mio parere non raggiungo il livello dei due predecessori (soprattutto i nemici).
Dalle foto che ho visto ovunque, mi confermi anche con questa frase le mie impressioni.
 
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