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Come da titolo, vorrei opinioni e consigli...
Personalmente ho provato, quasi per ridere, di recente, scoprendo un mondo completamente nuovo, super efficiente e efficace, pur con alcune limitazioni.
Ovviamente non lo consiglio, per macchinosità, per giochi come il 40K, gli storici, o in generale qualsiasi gioco "massive" o in generale army-scale... Forse per un gioco "Rank & Flank" è ancora possibile, ma comunque io lo trovo particolarmente adatto per gli skirmish a basso model count, anche un Infinity rischia di avere un numero di modelli al limite, sempre che si voglia giocare partite full-scale, altra cosa che sconsiglio.
Con un po' di flessibilità, con partite di dimensioni del campo, numero di modelli, di scenici e qualche piccola semplificazione si riesce a fare abbastanza bene, soprattutto su skirmish con 3-8 modelli per parte a attivazione alternata.
Nel mio caso ho giocato a Malifaux, Infinity e Warcrow e, lavorando un po' sul prompt, mi ha dato grandi soddisfazioni, a patto di usare l'interfaccia vocale [nel mio caso con ChatGPT 4o]. Con un'interfaccia puramente testuale diventa troppo macchinoso e si perde eccessivamente di immediatezza. In sostanza ogni partita creo una discussione nuova con l'AI, faccio upload del regolamento, dei due TEAM, con digitalizzazione anche di skills e altro che bisogna fare manualmente [per esempio in Malifaux bisogna insirire a mano le skills, visto che si trovano sulle carte di cui sono presenti le immagini, ma non i testi digitalizzati]. Con google Lens si fa velocemente e in fretta, comunque. Definisco anche scenario, condizioni di vittoria, etc. e creo griglia, utilizzando l'unità di misura base come dimensione casella - quindi su malifaux 36x36, Infinity 48x48, etc e riporto la posizione di scenici e altri punti di interesse.
L'unica modifica seria fatta alle regole è una leggera semplificazione su tre punti:
1) movimento a caselle, che è necessaria perlomeno per l'AI [noi si può continuare a usare i righelli, e arrivare a guadagnare qualche pollice, io però ho preferito uniformare]
2) definizione netta della posizione degli scenici, anche questa legata a caselle specificando quando blocchi o meno la linea di vista e offra o meno copertura [ovviamente dipende da regolamento]
3) linea di vista astratta [come nie giochi competitivi Infinity e Warmachine, con un sistema a silhouette "volumetrica"].
Fatto questo si inizia la partita, si fanno i vari passaggi standard, il giocatore umano gestisce l'alea anche per l'AI [tira il dado, estrae la carta, etc.] e semplicemente interloquendo vocalemente con AI chiedo cosa intenda fare nelle varie situazioni di gioco [che modello attiva, cosa fa, dove lo sposta, se attacca come agisce]. Sono rimasto felicemente sorpreso dalla capacità dell'AI di gestire range e LdV dei propri modelli in modo abbastanza buono: qualche volta occorre comunque segnalare/ricordare se un modello è nel range o meno, ma di solito basta segnalare dove sposto i modelli e l'AI "tiene a mente" il posizionamento dei rispettivi pezzi. In particolare ho trovato degno di nota, in Infinity la capacità di gestire discretamente l'ARO dei propri modelli, quando vocalmente dicevo "sposto il domaru da X a Y" e l'AI rispondeva "dichiaro ARO e sparo con XYZ!" prevedendo con buona accuratezza che il mio pezzo avrebbe per l'appunto triggerato ARO.
Allo stesso modo in Malifaux ha gestito bene schemi e strategie.
Ora, io sono contentissimo, ma non è che preferisca giocare con AI rispetto a giocare con avversari in carne e ossa, ma nella mia vita attuale, senza la possibilità di fare una buona pianificazione dei momenti liberi per abbozzare una partita, trovo molto più appagante giocare così rispetto a simulare scacchisticamente una partita contro me stesso, senza un algoritmo AI dedicato ed esterno.
Rispetto al giocatore umano l'AI, limitata dalla mia descrizione vocale, è a sua volta limitata, e probabilmente meno sagace di quanto non sarebbe su un sistema digitale dedicato in cui pesare meglio le variabili. Però nelle poche partite introduttive fatte finora non ha fatto grosse cagate e mi ha dato quel livello di imprevedibilità che simulando la "miglior scelta possibile" non avrei mai avuto. La partita si allunga ma di poco, giocando a circa metà o 2/3 di un match full [a 35 soulstone di Malifaux, per dire] resta tutto gestibile. Finora ho sempre vinto, ma l'esperienza è stata piacevole. Non la userei come allenamento per i torneisti, comunque
Personalmente ho provato, quasi per ridere, di recente, scoprendo un mondo completamente nuovo, super efficiente e efficace, pur con alcune limitazioni.
Ovviamente non lo consiglio, per macchinosità, per giochi come il 40K, gli storici, o in generale qualsiasi gioco "massive" o in generale army-scale... Forse per un gioco "Rank & Flank" è ancora possibile, ma comunque io lo trovo particolarmente adatto per gli skirmish a basso model count, anche un Infinity rischia di avere un numero di modelli al limite, sempre che si voglia giocare partite full-scale, altra cosa che sconsiglio.
Con un po' di flessibilità, con partite di dimensioni del campo, numero di modelli, di scenici e qualche piccola semplificazione si riesce a fare abbastanza bene, soprattutto su skirmish con 3-8 modelli per parte a attivazione alternata.
Nel mio caso ho giocato a Malifaux, Infinity e Warcrow e, lavorando un po' sul prompt, mi ha dato grandi soddisfazioni, a patto di usare l'interfaccia vocale [nel mio caso con ChatGPT 4o]. Con un'interfaccia puramente testuale diventa troppo macchinoso e si perde eccessivamente di immediatezza. In sostanza ogni partita creo una discussione nuova con l'AI, faccio upload del regolamento, dei due TEAM, con digitalizzazione anche di skills e altro che bisogna fare manualmente [per esempio in Malifaux bisogna insirire a mano le skills, visto che si trovano sulle carte di cui sono presenti le immagini, ma non i testi digitalizzati]. Con google Lens si fa velocemente e in fretta, comunque. Definisco anche scenario, condizioni di vittoria, etc. e creo griglia, utilizzando l'unità di misura base come dimensione casella - quindi su malifaux 36x36, Infinity 48x48, etc e riporto la posizione di scenici e altri punti di interesse.
L'unica modifica seria fatta alle regole è una leggera semplificazione su tre punti:
1) movimento a caselle, che è necessaria perlomeno per l'AI [noi si può continuare a usare i righelli, e arrivare a guadagnare qualche pollice, io però ho preferito uniformare]
2) definizione netta della posizione degli scenici, anche questa legata a caselle specificando quando blocchi o meno la linea di vista e offra o meno copertura [ovviamente dipende da regolamento]
3) linea di vista astratta [come nie giochi competitivi Infinity e Warmachine, con un sistema a silhouette "volumetrica"].
Fatto questo si inizia la partita, si fanno i vari passaggi standard, il giocatore umano gestisce l'alea anche per l'AI [tira il dado, estrae la carta, etc.] e semplicemente interloquendo vocalemente con AI chiedo cosa intenda fare nelle varie situazioni di gioco [che modello attiva, cosa fa, dove lo sposta, se attacca come agisce]. Sono rimasto felicemente sorpreso dalla capacità dell'AI di gestire range e LdV dei propri modelli in modo abbastanza buono: qualche volta occorre comunque segnalare/ricordare se un modello è nel range o meno, ma di solito basta segnalare dove sposto i modelli e l'AI "tiene a mente" il posizionamento dei rispettivi pezzi. In particolare ho trovato degno di nota, in Infinity la capacità di gestire discretamente l'ARO dei propri modelli, quando vocalmente dicevo "sposto il domaru da X a Y" e l'AI rispondeva "dichiaro ARO e sparo con XYZ!" prevedendo con buona accuratezza che il mio pezzo avrebbe per l'appunto triggerato ARO.
Allo stesso modo in Malifaux ha gestito bene schemi e strategie.
Ora, io sono contentissimo, ma non è che preferisca giocare con AI rispetto a giocare con avversari in carne e ossa, ma nella mia vita attuale, senza la possibilità di fare una buona pianificazione dei momenti liberi per abbozzare una partita, trovo molto più appagante giocare così rispetto a simulare scacchisticamente una partita contro me stesso, senza un algoritmo AI dedicato ed esterno.
Rispetto al giocatore umano l'AI, limitata dalla mia descrizione vocale, è a sua volta limitata, e probabilmente meno sagace di quanto non sarebbe su un sistema digitale dedicato in cui pesare meglio le variabili. Però nelle poche partite introduttive fatte finora non ha fatto grosse cagate e mi ha dato quel livello di imprevedibilità che simulando la "miglior scelta possibile" non avrei mai avuto. La partita si allunga ma di poco, giocando a circa metà o 2/3 di un match full [a 35 soulstone di Malifaux, per dire] resta tutto gestibile. Finora ho sempre vinto, ma l'esperienza è stata piacevole. Non la userei come allenamento per i torneisti, comunque