CHIUSO Arcs, il nuovo gioco di Cole Wehrle

vincyus

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vincyus
Rispondo man mano a tutti i commenti:

- "La sensazione è di avere sempre una pessima mano, e doversi arrangiare con il poco che si ha"
- Eh... ma se uno ha una pescata medio\alta mica si arrangia... anzi, ha avuto fortuna (non la vedo così tematica)

- "I sistemi di copiare, pivot e seize initiative sono fondamentali per far funzionare il meccanismo, quindi sospetto che la vostra frustrazione derivi dal fatto che non ne facevate abbastanza uso."
- il contrario, proprio perché non avevamo molte carte in risposta alle varie richieste lead si faceva spesso copy e pivot (il che ha accentuato l'alta dose di fortuna nella pesca della mano)

- "Il dado raid secondo me è molto utile"
- sisi, infatti nel mio commento ho specificato che forse è stata la nostra partita

- "ho letto svariati pareri di tester "esperti" (molte virgolette, naturalmente) che confermano che giocatori veterani vincono molto spesso contro giocatori con poche partite all'attivo."
- sicuramente l'esperienza ha il suo peso ma fino ad un certo punto.... se due giocatori si accaniscono contro di te o girano male dadi, carte (tra cui mano, obiettivi, tecnologie etc....) la vedo durissima

- "Compararli è un po' ingiusto, perché questi giochi avevano facce abbastanza diverse quando erano nella stessa fase di Arcs."
- io ho fatto 3-4 partite al prototipo di Oath che personalmente era in uno stato ancora più: "grezzo di questo"... ricordo ancora il terribile sistema di combattimento iniziale (chi ha provato il prototipo di Oath sa) che poi è stato completamente rivisto nella versione finale. Nel mio caso faccio un paragone con sensazioni date con i prototipi... Oath era grezzo ma già mi ispirava fin dalla sua versione non definitiva... questo non mi ha detto nulla.

- "Cole ha raccontato che il draft è stata una delle prime cose con cui ha sperimentato e a cui ha rinunciato"
- un vero peccato. Con il draft (IMHO) sarebbe stato sicuramente un po' più carico ma anche maggiormente gestibile. Capisco che voglia recuperare sul fronte della facilità di lettura e approccio dopo Oath

- "la cosa di scartare una carta per rubare l'iniziativa da dove viene fuori?"
- forse abbiamo inteso male noi... ma a pagina 9: "Seizing the Initiative" dice che se è Unseizing chiunque può scartare la seconda carta (ad eccezione del leading player) per ottenere l'iniziativa. Fra l'altro occhio che il segnalino diventa unseized alla fine di ogni turno e non di ogni round. Che poi trovo assurdo dover ottenere così l'iniziativa ma perdere un' azione all'interno del round.
 

Pigro

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- "la cosa di scartare una carta per rubare l'iniziativa da dove viene fuori?"
- forse abbiamo inteso male noi... ma a pagina 9: "Seizing the Initiative" dice che se è Unseizing chiunque può scartare la seconda carta (ad eccezione del leading player) per ottenere l'iniziativa. Fra l'altro occhio che il segnalino diventa unseized alla fine di ogni turno e non di ogni round. Che poi trovo assurdo dover ottenere così l'iniziativa ma perdere un' azione all'interno del round.

Per il discorso round/turno ho usato la terminologia ufficiale, in questo gioco si giocano una serie di mani, composti da una serie di round e ogni round è composto da una serie di turni. Il turno è solo giocare una singola carta da parte di un giocatore, un round completo è quando ogni giocatore ha giocato una carta. Quindi l'iniziativa può passare alla fine del round e non del turno. Cioè ogni volta che tutti hanno giocato una carta.

Si in effetti su seizing the initiative probabilmente di ho interpretato male io, perché dice effettivamente taking the initiative sul lato seized e non metterlo nel lato seized di chi lo ha già. Mi chiedo se dopo averlo perso l'ex primo giocatore può rubarlo nuovamente
 

vincyus

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Per il discorso round/turno ho usato la terminologia ufficiale, in questo gioco si giocano una serie di mani, composti da una serie di round e ogni round è composto da una serie di turni. Il turno è solo giocare una singola carta da parte di un giocatore, un round completo è quando ogni giocatore ha giocato una carta. Quindi l'iniziativa può passare alla fine del round e non del turno. Cioè ogni volta che tutti hanno giocato una carta.

Si in effetti su seizing the initiative probabilmente di ho interpretato male io, perché dice effettivamente taking the initiative sul lato seized e non metterlo nel lato seized di chi lo ha già. Mi chiedo se dopo averlo perso l'ex primo giocatore può rubarlo nuovamente
Pardon, ho utilizzato la terminologia di turno/round che di norma vedo nei giochi che provo (ma abbiamo chiarito)

Sisi, il primo giocatore successivamente (già dalla prossima giocata di carte) può riprenderselo
 

Isaolol

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- "La sensazione è di avere sempre una pessima mano, e doversi arrangiare con il poco che si ha"
- Eh... ma se uno ha una pescata medio\alta mica si arrangia... anzi, ha avuto fortuna (non la vedo così tematica)
[..]
- "ho letto svariati pareri di tester "esperti" (molte virgolette, naturalmente) che confermano che giocatori veterani vincono molto spesso contro giocatori con poche partite all'attivo."
- sicuramente l'esperienza ha il suo peso ma fino ad un certo punto.... se due giocatori si accaniscono contro di te o girano male dadi, carte (tra cui mano, obiettivi, tecnologie etc....) la vedo durissima

Questo però puoi dirlo di qualsiasi gioco (a più di due giocatori) non completamente deterministico, no? L'importante è avere strumenti per mitigare le fluttuazioni (Gloomhaven fa scuola in questo!). Non (mi) è chiaro se Arcs sia ancora completo da questo punto di vista, ma certamente ci sono già svariati strumenti per dare una direzione alla partita in ogni situazione.

- "I sistemi di copiare, pivot e seize initiative sono fondamentali per far funzionare il meccanismo, quindi sospetto che la vostra frustrazione derivi dal fatto che non ne facevate abbastanza uso."
- il contrario, proprio perché non avevamo molte carte in risposta alle varie richieste lead si faceva spesso copy e pivot (il che ha accentuato l'alta dose di fortuna nella pesca della mano)

Sì, anche nella nostra partita, e questo mi ha fatto pensare che "seizing the initiative" sia molto più importante di quanto sembri. Da un punto di vista strettamente numerico ha senso: nella maggior parte dei casi si rinuncia ad una singola azione questo turno per farne due o tre in più nel turno successivo. Per questo non mi stupirei se in gruppi esperti si vedrà prendere di forza l'iniziativa (cioè scartando una carta) almeno 2-3 volte a partita. Proprio perché è comune giocare off-suit o con un semplice copy, è estremamente importante avere l'iniziativa, cosa che stimola un metagioco (indipendente da cosa sta succedendo sulla plancia) per guadagnarla.

- "Cole ha raccontato che il draft è stata una delle prime cose con cui ha sperimentato e a cui ha rinunciato"
- un vero peccato. Con il draft (IMHO) sarebbe stato sicuramente un po' più carico ma anche maggiormente gestibile. Capisco che voglia recuperare sul fronte della facilità di lettura e approccio dopo Oath

Sì, penso anch'io che la scelta sia dettata da una volontà di abbassare la barriera d'ingresso. Ciò non toglie che ci siano anche considerazioni di design più profonde: per esempio, qualsiasi card-driven wargame che non lo ha sarebbe (probabilmente) peggiorato dall'introduzione di un sistema di draft.

EDIT: Cerco di riassumere la mia opinione (anche e sopratutto a beneficio di me stesso!). In quasi tutti i giochi da tavolo c'è una tensione tra meccaniche e narrazione. Il motivo percui Cole mi piace molto come designer è che riesce sempre a trovare una soluzione che miracolosamente concilia i due aspetti. La mia impressione è che Arcs sia già molto solido dal punto di vista narrativo (quantomeno, è chiarissimo nella mente di designer e developers quali sono i tipi di storie che ne emergeranno), mentre è ancora relativamente rozzo dal punto di vista meccanico. Ho fiducia nel fatto che riusciranno a (ri)fare il miracolo e trovare di nuovo un perfetto bilanciamento.
 

Pigro

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Pardon, ho utilizzato la terminologia di turno/round che di norma vedo nei giochi che provo (ma abbiamo chiarito)

Sisi, il primo giocatore successivamente (già dalla prossima giocata di carte) può riprenderselo
Cmq se hai voglia/tempo possiamo farci una partita su tts così confrontiamo le esperienze!
Invito aperti a tutti tra l'altro, vorrei fare una partita con altre persone anche per vedere come gira con altri stili di gioco
 

vincyus

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vincyus
Cmq se hai voglia/tempo possiamo farci una partita su tts così confrontiamo le esperienze!
Invito aperti a tutti tra l'altro, vorrei fare una partita con altre persone anche per vedere come gira con altri stili di gioco
Se riesco a trovare il tempo volentieri.
Questa mattina è stato un caso davvero fortuito...
comunque ci sentiamo in privato che ti passo il mio codice amico Steam
 

Alessandro_

Babbano
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Ciao, rispondo un po' sparso a alcune cose di cui sopra
  • il discorso seize/unseize è stato introdotto affinché chi brucia una carta per prendere l'iniziativa sia sicuro di ottenerla (es. se il 2° giocatore brucia una carta per prendere l'iniziativa, il 3° e il 4° non possono immediatamente bruciarla a loro volta per prenderla). Mi pare che il 1° giocatore non possa farlo, ma non ho sotto le regole
  • il tema della fortuna della pesca e dell'iniziativa c'è e probabilmente resterà. Il far pescare più carte tra cui scegliere al 3° e al 4° giocatore in parte la mitiga compensando il vantaggio del 1° giocatore; per questo è possibile che introducano la pesca della carta in più tra cui scegliere la mano anche per il 2° giocatore. L'effetto di pesca/iniziativa si sente meno in 3 giocatori, motivo per cui diversi lo preferiscono a questo player count. Poi nella versione campagna con 12 mani invece che 5 la casualità si mitiga e si bilancia di più
  • Le tecnologie sono già state migliorate nel p&p, per esempio è stato aggiunto il testo "when researched" che aggiunge un'attivazione istantanea della tecnologia quando viene ricercata. Resta che nella partita singola ancora non funzionano bene, come il sistema di obiettivi. La campagna ha meccaniche molto più a fuoco e gira meglio, la speranza è che sistemino anche la partita singola :)
 

PadreMartin

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ciao a tutti! E niente volevo solo condividere l’hype per l’uscita di Arcs di Wehrle. Qualcuno che ha provato la versione print and play? Ho letto già l’articolo pubblicato dalla tana. Qualcun altro?
 

PadreMartin

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Soprattutto sapete dirmi se la campagna o è una modalità di gioco sempre competitiva oppure o è un’esperienza cooperativa e non può essere rigiocata?
 

PadreMartin

Babbano
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Ciao a tutti!
Sono ormai in fissa con il nuovo gioco di Wehrle, Arcs, e sono interessato a fare un late pledge. Vorrei acquistare il gioco base e l'espansione per la modalità campagna. Diciamo che il tutto tra tasse e spese di spedizione verbbe a costare circa 140$. In realtà volevo chiedervi se qualcuno di voi si è fatto un'idea del prezzo di uscita del gioco e dell'espansione in Italia. Questo per capire se il prezzo del pledge, viste anche tutte le tasse e le spese di spedizione, possa essere ugualmente conveniente. So che è una domanda difficile a cui rispondere, ma grazie ugualmente a tutti!
 

mistake89

Onnisciente
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Mah, io aspetterei di averlo in Europa - son sicuro che philibert o Milan spiele lo venderanno.

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Darklaw90

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Darklaw90
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Evil_Lancelot
visto che oath è arrivatoin versione KS anche in italiano da MS a questo punto attendo l'italiano e non farò l'errore di prenderloin inglese.

Oath mi piace un botto ma la lingua è un grosso ostacolo per il mio gruppo considerate le molteplici regolette legate alle varie carte
 
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