simox
Gran Maestro
15 anni con i goblins!
Free Hugs!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Posso vantarmi di aver rispettato l'agenda che mi ero posto di dipingere almeno 5000 punti (per armata) per poter così giocare degnamente a questo bellissimo titolo.
Confesso, tuttavia, di aver applicato un paio di HomeRules:
-I cosìdetti Dadi Fantasma, contro gli attacchi a distanza, Danno 3, invece di 2, ai dadi. Inoltre, togliendo abilità speciali, ho limitato le unità da tiro ad 1 Formazione e 1 Sortita ogni 5000 punti
-Quando uno dei due eserciti raggiunge il numero di punti vittoria stabilito (15, in una partita da 5K), la partita non si stoppa immediatamente, ma continua fino alla fine del turno dell'altro, dandogli tempo di recuperare (
)
Altra premessa per chi conosce il gioco: ho costruito gli eserciti andando a gusto e non a convenienza (
)
Va beh: iniziamo
Dispiegamento
Il giocatore Romano conta di far fronte ai temibili arcieri Han dispiegando due formazioni di Testuggini, con dietro la cavalleria ursina da una parte, e dall'altra le formazioni in armatura Invicti.
Gli Han, d'altra parte, hanno posto in prima linea la carne da cannone, costituita da una formazione di soldati in terracotta e due sortite di Leoni di pietra. Mentre la parte elitaria dell'esercito è immediatamente dietro, pronta a contro-caricare il nemico.
La disposizione del tabellone è quella standard: un ostacolo centrale e due obiettivi ai lati. Poiché il mio tavolo non è molto grande, entrambe le parti fronteggeranno l'altra già dai primi turni di gioco
Turno 1
Il giocatore Romano prende l'iniziativa, muovendo una Testuggine e gli Orsi nel lato opposto in cui gli Han hanno schierato gli arcieri. Consapevoli, tuttavia, di star andando in bocca alle temibilissime Stalking Spider (La cui abilità sembra fatta apposta per counterare la cavalleria e le unità con ferite multiple in generale).
In questa mossa di apertura, gli Han partono in vantaggio: forzando la sortita dei Leoni di pietra, si dispongono proprio al centro dell'obiettivo, pronta a ricevere qualsiasi attacco
Turno 2, 3
L'Esercito Han minaccia di caricare il lato destro dell'esercito Romano con la formazione di Stalking Spider, e invade il secondo obiettivo con l'altra sortita di Leoni.
Per impedire al nemico di avere un vantaggio in punti troppo grande, l'esercito Romano lascia perdere la cautela e carica.
Gli Orsi potrebbero agevolmente eliminare con una sola carica la sortita nemica; ma resistono alla tentazione e si posizionano al lato della fanteria alleata. In questo modo, qualora i ragni Han volessero attaccare, non potrebbero raggirarli per colpirli sul fianco o sul retro (dove sono vulnerabili)
Ad attaccare la coriacea difesa dei leoni, sono invece i legionari romani, dispiegandosi in modo da poter attaccare senza rinunciare alla loro preziosissima difesa contro gli attacchi a distanza.
Turno 4, 5
Gli Han tentano una manovra a tenaglia, piazzando i ragni dietro al tempio e mandando in avanti l'unità di comando dell'esercito.
Sfortunatamente per loro, i Romani sfruttano questo momento di esitazione: aiutati dai Saggitari in retrovia, i legionari riescono a distruggere i leoni di pietra, mentre la cavalleria ursina spazza via l'unità di comando, recuperando in parte lo stacco notevole in punti che stavano accumulando gli Han
Turno 6, 7
Il momento di giubilo, tuttavia, è di breve durata: gli arcieri Han, che finora non erano riusciti ad intaccare la testuggine sul lato sinistro, riescono finalmente a decimarla. I legionari sopravvissuti danno tempo alla sortita di comando alleata sferrando una carica suicida, solo per guadagnare tempo ed impedire agli Han di guadagnare altri punti vittoria.
Con il fianco destro degli Han in rotta, gli Orsi potrebbero accorrere ed eliminare finalmente la retrovia nemica; ma sono costretti a combattere contro i ragni, perdendo così un preziosissimo turno che si rivela fatale.
Vana è infatti la carica del generale Romano, che si trova "accolto" dalle truppe "Tigre" dell'esercito Han, affiancate da due mostruosi spettri che indeboliscono le difese dell'avversario.
Sono 9 dadi d'attacco contro 2. Anche se sono costretti a forzare la formazione per un secondo attacco, il generale e la sua guardia del corpo vengono spazzati via.
Vittoria per l'esercito Han. 16-12
Turno Extra
Ufficiosamente (come detto, la partita finisce senza appello quando un giocatore arriva al goal in punti stabilito), nel loro turno la cavalleria ursina, dopo aver eliminato i ragni posti a ostacolarli, caricano ben due formazioni nemiche, spazzandone via una e riducendo a pezzi l'altra. Strappando così una seppur vittoria pirrica con 17 punti contro i 16 accumulati dagli Han
Confesso, tuttavia, di aver applicato un paio di HomeRules:
-I cosìdetti Dadi Fantasma, contro gli attacchi a distanza, Danno 3, invece di 2, ai dadi. Inoltre, togliendo abilità speciali, ho limitato le unità da tiro ad 1 Formazione e 1 Sortita ogni 5000 punti
-Quando uno dei due eserciti raggiunge il numero di punti vittoria stabilito (15, in una partita da 5K), la partita non si stoppa immediatamente, ma continua fino alla fine del turno dell'altro, dandogli tempo di recuperare (
Infatti, ufficialmente hanno vinto i cinesi 16 a 12. Ufficiosamente, i Romani 17 a 16
Altra premessa per chi conosce il gioco: ho costruito gli eserciti andando a gusto e non a convenienza (
Infatti, come avevo previsto, i Legion Invicti han girato i pollici per tutta la partita...
Va beh: iniziamo
Dispiegamento
Il giocatore Romano conta di far fronte ai temibili arcieri Han dispiegando due formazioni di Testuggini, con dietro la cavalleria ursina da una parte, e dall'altra le formazioni in armatura Invicti.
Gli Han, d'altra parte, hanno posto in prima linea la carne da cannone, costituita da una formazione di soldati in terracotta e due sortite di Leoni di pietra. Mentre la parte elitaria dell'esercito è immediatamente dietro, pronta a contro-caricare il nemico.
La disposizione del tabellone è quella standard: un ostacolo centrale e due obiettivi ai lati. Poiché il mio tavolo non è molto grande, entrambe le parti fronteggeranno l'altra già dai primi turni di gioco
Turno 1
Il giocatore Romano prende l'iniziativa, muovendo una Testuggine e gli Orsi nel lato opposto in cui gli Han hanno schierato gli arcieri. Consapevoli, tuttavia, di star andando in bocca alle temibilissime Stalking Spider (La cui abilità sembra fatta apposta per counterare la cavalleria e le unità con ferite multiple in generale).
In questa mossa di apertura, gli Han partono in vantaggio: forzando la sortita dei Leoni di pietra, si dispongono proprio al centro dell'obiettivo, pronta a ricevere qualsiasi attacco
Turno 2, 3
L'Esercito Han minaccia di caricare il lato destro dell'esercito Romano con la formazione di Stalking Spider, e invade il secondo obiettivo con l'altra sortita di Leoni.
Per impedire al nemico di avere un vantaggio in punti troppo grande, l'esercito Romano lascia perdere la cautela e carica.
Gli Orsi potrebbero agevolmente eliminare con una sola carica la sortita nemica; ma resistono alla tentazione e si posizionano al lato della fanteria alleata. In questo modo, qualora i ragni Han volessero attaccare, non potrebbero raggirarli per colpirli sul fianco o sul retro (dove sono vulnerabili)
Ad attaccare la coriacea difesa dei leoni, sono invece i legionari romani, dispiegandosi in modo da poter attaccare senza rinunciare alla loro preziosissima difesa contro gli attacchi a distanza.
Turno 4, 5
Gli Han tentano una manovra a tenaglia, piazzando i ragni dietro al tempio e mandando in avanti l'unità di comando dell'esercito.
Sfortunatamente per loro, i Romani sfruttano questo momento di esitazione: aiutati dai Saggitari in retrovia, i legionari riescono a distruggere i leoni di pietra, mentre la cavalleria ursina spazza via l'unità di comando, recuperando in parte lo stacco notevole in punti che stavano accumulando gli Han
Turno 6, 7
Il momento di giubilo, tuttavia, è di breve durata: gli arcieri Han, che finora non erano riusciti ad intaccare la testuggine sul lato sinistro, riescono finalmente a decimarla. I legionari sopravvissuti danno tempo alla sortita di comando alleata sferrando una carica suicida, solo per guadagnare tempo ed impedire agli Han di guadagnare altri punti vittoria.
Con il fianco destro degli Han in rotta, gli Orsi potrebbero accorrere ed eliminare finalmente la retrovia nemica; ma sono costretti a combattere contro i ragni, perdendo così un preziosissimo turno che si rivela fatale.
Vana è infatti la carica del generale Romano, che si trova "accolto" dalle truppe "Tigre" dell'esercito Han, affiancate da due mostruosi spettri che indeboliscono le difese dell'avversario.
Sono 9 dadi d'attacco contro 2. Anche se sono costretti a forzare la formazione per un secondo attacco, il generale e la sua guardia del corpo vengono spazzati via.
Vittoria per l'esercito Han. 16-12
Turno Extra
Ufficiosamente (come detto, la partita finisce senza appello quando un giocatore arriva al goal in punti stabilito), nel loro turno la cavalleria ursina, dopo aver eliminato i ragni posti a ostacolarli, caricano ben due formazioni nemiche, spazzandone via una e riducendo a pezzi l'altra. Strappando così una seppur vittoria pirrica con 17 punti contro i 16 accumulati dagli Han