Apocalypse Word

Master_Alex

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Master Alex
Ho comprato da poco una copia del Manuale di questo GDR.

Che mi dite a riguardo? Ho visto che è particolare, nel senso che forse è un po' "fuori" dagli schemi classici del GDR. Ho visto che è un narrativo, ma volevo sentire qualche vostra opinione a riguardo :)
 

DanieleDiRubbo

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È uno dei miei giochi di ruolo preferiti: ci ho giocato tantissimo e ne ho scritto tantissimo. È appena uscita la seconda edizione americana che, se ho nasato bene la situazione, dovrebbe uscire nei prossimi mesi in italiano (per Modena Play 2017?).

È un gioco che mette i giocatori nei panni dei protagonisti di un mondo post-apocalittico: la vita vale poco, non ci sono più certezze, manca tutto, eccezion fatta per la benzina e i proiettili.

Ora, questa premessa potrebbe ingannarti e farti credere di trovarti davanti a un gioco d’azione e truzzaggine; in realtà il gioco ti porterà a fare agire il tuo protagonista come una persona vera, il protagonista di una serie TV che afferma i suoi ideali, che rafforza i suoi legami e che lotta per dare al mondo quella stabilità che solo i protagonisti del gioco hanno il potere di dargli.
 

Master_Alex

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Master Alex
Sull'ambientazione ho avuto modo di intenderla anche io così sin dalle prime pagine del Manuale che ho iniziato a leggere...

Sfogliando, però, ho dato un occhio alla meccanica, che è la cosa che al contempo mi lascia un po' interdetto e mi affascina allo stesso tempo...

Che mi dici a riguardo? :)
 

DanieleDiRubbo

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Ah, secondo me è fantastica: ha rivoltato un paradigma, a modo suo.

Il fatto è che il gioco di ruolo riguarda quello che un gruppo di persone si immaginano e comunicano ai loro compagni di gioco, e questo riguarda dei personaggi fittizi in un mondo fittizio. Se qualcosa non è comunicato, non entra davvero a farne parte.

Allo stesso modo, affinché un gioco – un’esperienza mediata da regole – possa funzionare, deve succedere che le regole passino dentro e fuori quella narrazione, senza interrompere il ciclo di continuo e fluido scambio.

Ed è esattamente quello che le mosse fanno: le mosse, le regole di base del gioco, si attivano quando succede qualcosa nella narrazione e intervengono su di essa per cambiarla. Se voglio sedurre o manipolare qualcuno, devo prima far vedere il mio personaggio che lo fa (che ci prova, almeno) e poi devo tirare i dadi. Non è una scelta: è un obbligo, devo tirare quella mossa. Se voglio evitare di tirare, allora devo cambiare la descrizione di quello che fa il mio personaggio (il regolamento dice che posso; insomma, nessuna mossa tirata a tradimento, se non voglio veramente farla).

In questo modo, le regole sono davvero di lancio per la storia e non si mettono mai di mezzo.
 

Master_Alex

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Ah ecco... già così mi è un pizzico più chiaro... Perchè a conti fatti, quando l'autore dice "quando vuoi fare, fallo", è un po' straniante... Inoltre avevo appunto il timore che alla fine uno innescasse delle mosse senza rendersene ben conto, con conseguente impossibilità del giocatore a governare davvero il proprio personaggio...

Comunque con calma adesso me lo leggo... di Baker ho potuto prendere in bundle anche Cani della Vigna, che sarà il prossimo che metterò in lettura dopo Apocalypse...
 

DanieleDiRubbo

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No, semmai è esattamente il contrario: nemmeno il GM ti si può mettere di mezzo, se attivi una mossa. Deve seguire anche lui le regole, per cui hai un controllo assoluto su quello che dice e fa il tuo personaggio; tramite i risultati delle mosse hai un controllo potenziale sui risultati delle tue azioni e, sempre, hai delle garanzie. Ovviamente non controlli davvero i risultati delle tue azioni, perché se no sarebbe estremamente noioso come gioco. ;)
 

Master_Alex

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Mh Mh Mh... mi hai convinto...:D ;P

Adesso ci do una letta e se non capisco qualcosa magari apro un post di [DUBBI]. Grazie per intanto ;)
 

DanieleDiRubbo

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Allora, ne avrai tanti perché,comunque, è un gioco complesso e che poteva beneficiare di un’esposizione migliore (l’autore dice di averlo fatto nella seconda edizione, che devo ancora leggere, ma da una rapida sfogliata mi sembra che questo aspetto non sia cambiato sostanzialmente).

Per rimanere sul solco della conversazione dalla quale questa è scaturita, non è esattamente un gioco che consiglierei come prima esperienza a dei giocatori alle prime armi o che non hanno mai giocato a dei giochi indie.

Se ti interessa, nella trasmissione YouTube “Giù lo Schermo”, in una puntata dedicata, abbiamo risposto a molti dubbi sul gioco (ma non a tutti, ovviamente, per motivi di tempo). Ti segnalo comunque il link, ma ti avviso che non è molto utile guardare il video, se prima non ti sei letto il gioco almeno una volta:

Giù lo Schermo: Il Mondo dell’Apocalisse – Discussione e FAQ n. 1
 

Master_Alex

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Master Alex
Perfetto... Magari prima mi leggo il regolamento e poi guardo il vostro video ;)

In realtà ho un po' bazzicato nel mondo indie, guardandomi intorno, ma siccome ho visto qui e lì diversi giochi "Powered by Apocalypse", volevo capirne di più... e quindi ho preso direttamente il manuale.
Non ho dubbi che avrò diversi dubbi XD Il regolamento personalmente ritengo non sia scritto in una prosa scorrevole, almeno per la lingua italiana. La traduzione non è eccezionalissima, ed in qualche frase l'uso della punteggiatura è quasi a livelli criminali, con frasi che si accartocciano senza capire molto.
Per cui sull'esposizione, ho già visto alcune cose che mi fanno aderire a quel che dici.

Ti ringrazio, comunque. Appena finisco di leggere mi sparo il video :D
 

DanieleDiRubbo

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Sì, allora, negli ultimi anni, dal 2010 in avanti, stanno andando per la maggiore i giochi cosiddetti Powered by the Apocalypse, ossia che seguono la filosofia di design e di approccio al gioco di Apocalypse World. È, però, abbastanza importante capire che non si tratta di un sistema di gioco, bensì di una comune filosofia di approccio al design. Infatti, tra di essi ci possono essere giochi anche parecchio diversi dagli altri, che non condividono assolutamente lo stesso sistema.

Negli ultimi anni, si sta anche sperimentando abbastanza con la formula. Per esempio, in Bluebeard’s Bride (mi viene in mente questo perché è stato finanziato su Kickstarter proprio stamattina) c’è un solo PG e i giocatori hanno il compito di dare voce a vari aspetti della sua psicologia.
 

Master_Alex

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Master Alex
Cioè praticamente con un PG solo, condiviso dai giocatori che fungono da sorta di "voci della sua coscienza"? XD

Mi sembra abbastanza particolare. Comunque proprio per questo motivo, per la vasta gamma di progetti che usano questa "filosofia di approccio" volevo capirne di più. :)
Il tempo di leggere il manuale e ti farò sapere... :D :clap:
 

DanieleDiRubbo

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Ah, se è per questo io ho sempre considerato The Quiet Year di Avery Alder (al tempo della pubblicazione, Joe Mcdaldno) un Powered by the Apocalypse, anche se lui non si dichiara tale. Lì non tiri i dadi, ma li metti su una mappa che disegni mentre giochi, e il tuo PG è una comunità di sopravvissuti a un’apocalisse alla quale tu dai voce assieme agli altri giocatori. Insomma, non scherzo quando dico che non è un sistema di gioco.
 

LorenZo-M

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lexnoctis":32gvd44u ha scritto:
Ah, se è per questo io ho sempre considerato The Quiet Year di Avery Alder ) un Powered by the Apocalypse,

Ma dai? Dici? Ci penserò su.

Tra l'altro, ma andiamo OT, io trovo un collegamento logico tra i vari giochi indie che ho provato, che in fondo strutturano meccaniche per intervenire sulla narrazione e sviluppare il dialogo
 

DanieleDiRubbo

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In un gioco le regole servono per mediare l’esperienza di gioco. In un gioco di ruolo carta e penna, il gioco consta di una conversazione tra dei partecipanti, per cui mi sembra normale che lo scopo delle regole sia quello di regolamentare questa conversazione. Mi stupirei del contrario.
 

LorenZo-M

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lexnoctis":2qnxee1y ha scritto:
mi sembra normale che lo scopo delle regole sia quello di regolamentare questa conversazione. Mi stupirei del contrario.

Si... ma è una cosa che non viene fatta nei gdr classici, per esempio... e nella quale, pur dando vita a giochi con flavour e focus diversi, in realtà si può individuare una struttura comune... il che mi sorprende, vista la varietà di giochi che genera... ma sto andando in un OT da "nerd bar" ;)

D'altro canto la cosa si può vedere chiaramente con gli hack Povered by Apocalypse... e, se mi dici che individui in TQY una struttura PbA, ciò non può che sorprendermi e avvalorare la mia "tesi" ;)
 

DanieleDiRubbo

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Oddio, francamente non sono del tutto d’accordo, siccome è una generalizzazione. Molti giochi classici regolamentano la conversazione o, perlomeno, ci provano. Posso vedere qualcosa di condivisibile in quello che dici, ma è solo una maggiore attenzione alle procedure di gioco e a quello che avviene al tavolo di gioco. Faccio un esempio: in Mouse Guard (gioco non classico) ti dice anche come preparare una sessione e un gruppo di gioco.

Comunque sia, sì, siamo tremendamente off-topic.
 
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