[Altri Termini]

Agzaroth

Black Metal Goblin
c
Moderatore
Editor
1
Osservatore Spendaccione! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
23 Agosto 2009
Messaggi
32.149
Località
La Spezia
Goblons
12.345.792.964
Gears of War
Race Formula 90
Tolkien
Conan
Oathsworn
Primal: The Awakening
Black Rose Wars
Ankh
Spirit Island
Regicide
Nemesis
Antiquity
Alta Tensione
Bus
Il Trono di Spade
El Grande
Puerto Rico
Splotter Spellen
Gloomhaven
I love Magnifico!
Io gioco col Nero!
The Great Zimbabwe
The Goblin Show
Cylon
I love Radio Goblin!
Utente Bgg
Agzaroth
ALEA

DEFINIZIONE
Fortuna, caso.
Tutti quegli elementi di gioco indipendenti dall'intervento dei giocatori, introdotti da meccanismi di gioco esterni al controllo dei giocatori.

AMBIENTAZIONE

DEFINIZIONE
Unione di tema (l'argomento del gioco), personaggi (quale parte i giocatori sono chiamati a recitare) e scopo (cosa i giocatori devono fare per conseguire l'obiettivo del gioco).

- Ambientazione aderente
Quanto più le scelte dei giocatori in termini di tema+personaggi+scopo corrispondono alle scelte di gioco veicolate dalle meccaniche, tanto più l'ambientazione sarà aderente al gioco. In caso contrario si parla di ambientazione posticcia o scollegata o scollata, ecc.

- Ambientazione sentita
In altri termini immedesimazione. L'immedesimazione viene veicolata principalmente da tre fattori: ambientazione aderente; propensione individuale ad immedesimarsi in un tema che ci piace o ci tocca particolarmente; materiali e grafica che aiutano il coinvolgimento emotivo.


AMERICAN GAME (AMERITRASH)

DEFINIZIONE
- Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american.
- Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole).
- Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco).
- L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione.
- Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più.
- Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale.


BILANCIAMENTO

DEFINIZIONE
Gioco in cui tutte le parti partono in equilibrio e con le stesso potenzialità. La differenza la faranno le scelte dei giocatori o eventi casuali.

DESCRIZIONE
Si parla di bilanciamento nei giochi a fazioni asimmetriche. Più sono marcate le differenze, più è difficile trovare un buon bilanciamento che non avvantaggi una fazione. La difficoltà aumenta all'aumentare del numero delle fazioni, dato che ognuna darà origine a diverse interazioni con tutte le precedenti.

Si parla di bilanciamento anche quando sono disponibili una serie di azioni paritetiche e tutte devono rivestire pari importanza.

Se un gioco prevede diverse strategie, anche queste devono essere bilanciate, per evitare che ne emerga una dominante.

Da notare che non si può parlare di sbilanciamento quando una strategia o una fazione sia più difficile da perseguire ma ugualmente efficace, se usata da un esperto, rispetto a una strategia/fazione più facile.


CIVILIZZAZIONE

DEFINIZIONE
Gioco che simula lo sviluppo e l'evoluzione di una o più civiltà attraverso epoche diverse, coinvolgendone quanti più aspetti possibile (economici, culturale, militare, politico, tecnologico, ecc) e facendoli evolvere e mutare il più possibile dall'inizio alla fine della partita.

DESCRIZIONE
La civilizzazione deve innanzitutto trasmettere progresso, perché la civilizzazione di per sé è lo sviluppo di una società.
Questo progresso deve avvertirsi in diversi ambiti possibilmente abbracciando tutti questi aspetti principali:
- esplorazione/espansione territoriale
- militare
- politica/diplomazia
- religione
- tecnologia/scienza
- cultura
- economia/commercio

Un gioco di civilizzazione può abbracciare tutti o solo alcuni di questi aspetti, implementadoli con diverse meccaniche, limitazioni e conferendo a ciascuno di essi un peso e una importanza diversa a seconda dello scopo che si prefigge e delle sensazioni che vuole convogliare.
Quanto più la trasformazione della civiltà sarà evidente dall'inizio alla fine della partita e quanti più aspetti abbraccerà tale trasformazione, tanto più sarà marcato l'aspetto di civilizzazione del gioco.


COLLABORATIVO

DEFINIZIONE
Gioco in cui i partecipanti devono collaborare a vari livelli per ottenere uno scopo comune che può essere raggiunto o a scapito del sistema di gioco stesso o di un altro/i giocatore/i.

DESCRIZIONE
- Un collaborativo puro (es. Pandemia) prevede che i giocatori siano tutti dalla stessa parte e l'antagonista sia il sistema stesso.
- Un collaborativo tutti vs uno prevede invece due parti contrapposte impersonate, da una parte, da uno o più giocatori; dall'altra, da un singolo “cattivo” (es. Descent). Questo tipo di giochi può essere anche definito semplicemente competitivo a squadre, piuttosto che collaborativi (es. Axis & Allies). La distinzione è sottile, perché si potrebbe obiettare che anche i cooperativi puri contengono la loro buona dose di “agon”, esplicitata contro il gioco stesso. E in ogni caso la cooperazione permane all'interno della stessa squadra.
- Un terzo tipo di collaborativi viene definito “con traditore” (es. Shadows over Camelot). La differenza rispetto ai cooperativi/competitivi a squadre è che il team/singolo antagonista non è evidente fin da subito, ma cerca di sabotare di nascosto gli scopi del primo, per poi rivelarsi (ma non è una condizione necessaria) più avanti nella partita. Battlestar Galactica è un esempio di questi cooperativi/competitivi a squadre e con traditore/i.
- Infine troviamo i cosiddetti falsi collaborativi (es. Archipelago, Naufragos, The Republic of Rome, CO2), ovvero giochi in cui occorre collaborare per non perdere tutti ma alla fine vincerà uno solo. Sono molto difficili da realizzare bene e rendere in modo soddisfacente. In particolare, se il gioco prevede una attribuzione di punteggio lineare, piuttosto che esponenziale e c'è la possibilità di far perdere i propri compagni smettendo di collaborare o addirittura ostacolandoli direttamente, c'è il pericolo che un giocatore rimasto troppo indietro verso metà partita, faccia fallire tutti gli altri rovinando l'esperienza di gioco. La maggior parte, però, ovvia a questo pericolo prevedendo condizioni di vittoria istantanea o punteggi esponenziali che tengono bene o male tutti in gioco fino alla fine; oppure limitando i danni che può fare il perdente.


COMPLESSO E COMPLICATO


DEFINIZIONE
- Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili.

- Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da padroneggiare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.

DESCRIZIONE
Complicato è un sistema in cui le variabili sono molte, ma tutte evidenti e tutte predicibili. É faticoso analizzarle tutte, ma tutte portano a un risultato certo. Un gioco complicato è un gioco faticoso, perché aggiunge regole e strutture senza nulla aggiungere realmente all'esperienza significativa della partita. Un gioco complicato è quello in cui ad ogni regola corrisponde una sottoregola, a ogni sottoregola un caso particolare, ad ogni caso particolare una eccezione. Ovviamente in modo esasperato, ma il concetto è quello.

Complesso è un sistema in cui le concatenazione e le ripercussioni di una data azione non sono subito palesi, o quantomeno non lo sono all'inesperto, diventando via via più evidenti al giocatore più attento, più predisposto, più esperto.
Questa complessità non deriva necessariamente sa una uguale complicazione, anzi. Ad esempio nel Go la complicazione è minima ma la complessità massima.


CURVA DI APPRENDIMENTO

DEFINIZIONE
indica il rapporto tra tempo necessario per l'apprendimento e quantità di informazioni correttamente apprese

DESCRIZIONE
Nei giochi da tavolo, complessità e complicazione contribuiscono a rendere più ripida la curva di apprendimento. Significa che occorrerà più tempo per padroneggiare, capire e infine dominare tutti gli aspetti e le sfaccettature del gioco.
Un esempio: Mage Knight Board Game è un gioco complicato nelle regole e complesso nell'esecuzione, che spiazza alle prime partite e lascia una sensazione di impotenza a chi non gli dedica il tempo necessario. Col tempo, lo studio (delle carte, dei nemico, delle probabilità) e l'esperienza si arriva a padroneggiarlo, rendendosi anche conto che è molto meno casuale di quel che sembra.


GERMAN GAME (o EURO GAME)


DEFINIZIONE
- Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia.
- Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi.
- Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario.
Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco".
- Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco.
- Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario.
- I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale.


GIOCO DETERMINISTICO / AD INFORMAZIONE COMPLETA

DEFINIZIONE
A informazione completa: se ogni giocatore possiede tutta l’informazione sullo stato attuale del gioco (es. scacchi)
Deterministico: non ci sono elementi casuali. Il gioco si dice non deterministico se il caso fa parte delle regole del gioco.


DUNGEON CRAWLER

DEFINIZIONE
Tipologia di scenario dei giochi (videogiochi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, ecc) che prevede che gli eroi vaghino (to crawl: avanzare lentamente) in una ambientazione chiusa e labirintica (dungeon), combattendo mostri e/o raccogliendo quanti più tesori possibile e/o compiendo una particolare missione.

DESCRIZIONE
Tipicamente ad ambientazione fantasy (HeroQuest, Warhammer Quest) possono anche avere altre ambientazioni, ad esempio fantascientifica (StarQuest, Alone).
L'esplorazione del dungeon può avere uno scopo, una missione (HeroQuest, Descent 2) o essere fine a se stesso, ovvero ricondurre allo scopo primario di uccidere mostri e arraffare tesori (Descent 1).
EUMATE è un acronimo utilizzato per quei DC il cui unico scopo era: Entra, Uccidi Mostri, Arraffa Tesori, Esci. (DungeonQuest)
In un DC può esserci la presenza di un master, ovvero di un giocatore che manovra tutti gli elementi del dungeon che ostacolano gli altri giocatori protagonisti (mostri, trappole, ecc.), oppure può anche essere privo di master, con i “cattivi” mossi da automatismi di gioco (tiri di dado, carte, meccaniche deterministiche).
Di solito cooperativo del tipo “tutti contro il gioco” (D&D Board Game) o “tutti contro uno” (HeroQuest), può anche essere competitivo “tutti contro tutti” (DungeonQuest).
Lo scenario di DC si sovrappone a volte al genere skirmish, in cui bande rivali si affrontano e combattono (Dungeon Twister).
Gli scenari possono essere affrontati singolarmente (Descent 1) o sequenzialmente, collegati da una storia (Descent 2). In questi secondi casi è spesso presente la crescita dei personaggi (“livellamento”, dall'inglese “level up”) demandata all'aumento delle caratteristiche individuali (es: forza, agilità ecc) e/o agli oggetti sempre più potenti trovati nel corso della storia.


ELEGANZA

DEFINZIONE
- un gioco si definisce elegante quando è facile da imparare e difficile da padroneggiare
- Una meccanica è elegante quando garantisce profondità e complessità con una regola immediata e semplice.
- Una soluzione è elegante quando ovvia a un problema di gioco in modo semplice ed efficace, senza aggiungere complicazioni inutili.

DESCRIZIONE
“Eleganza (di ragionamento): sottile, ingegnoso, brillante”
Ovvero qualcosa di arguto, di meccanicamente valido ed efficace, di comprensibile e oliato.
Un libro di Brian Greene sulla teoria delle stringhe è intitolato appunto “L'Universo Elegante”. “La teoria delle stringhe”, come si legge dall'introduzione al testo stesso, “è in grado di unificare con semplicità lo scontro secolare tra le leggi del grande (la relatività generale) e le leggi del piccolo (la meccanica dei quanti), scontro che viene superato a vantaggio di una superiore unità.”
Quindi un qualcosa di sicuramente complesso, ma non complicato, anzi, il contrario, qualcosa che è in grado di semplificare, unificare, sanare uno scontro, una complicazione apparentemente insolvibile.
In poche parole: la complessità attraverso la semplicità.

Maresa Bertolo, docente di Game Design al Politecnico di Milano e coautrice, assieme a Ilaria Mariani, di “Game Design – gioco e giocare tra teoria e progetto”) propone la seguente definzione:
“Una definizione che mi piace viene da Juul, che nel 2005 in Half-Real (ma mi pare che non sia l'unico a farlo) parla di giochi facili da imparare e difficili da padroneggiare, come ad esempio il Go.
Lui in realtà parla di regole e di comportamento emergente dei giocatori (...), ma io personalmente trovo che "facile da imparare e difficile da padroneggiare" sia anche una bella definizione di eleganza: abbastanza vaga da non entrare nel dettaglio di oggettistica o meccaniche, ma allo stesso tempo abbastanza chiara da dare un'idea di cosa si intenda.”

Possiamo quindi dire che l'eleganza è data dal rapporto tra complessità e complicazione e che un gioco è tanto più elegante quanto questo rapporto è favorevole.

Riferendoci alle singole meccaniche, aspetti, soluzioni di gioco, possiamo trovare una specifica meccanica elegante o una soluzione elegante per risolvere un problema.
La meccanica dei “ruoli condivisi” in Puerto Rico può essere considerata una elegante soluzione al downtime. L'ordine di turno inverso di Alta Tensione, una soluzione elegante al runaway leader. La meccanica di King of Siam per cui prendendo un cubetto aumento la mia scorta di quel colore ma contemporaneamente ne diminuisco anche la forza sul tabellone, è semplice e allo stesso tempo profonda. ovvero una meccanica elegante.

Questo concetto più specifico di meccanica/soluzione elegante ci riconduce anche a definire meglio l'eleganza nei giochi da tavolo come concetto generale. In pratica del generale siamo scesi al particolare che ora ci riporta al generale.
L'Eleganza (o nel caso particolare una meccanica o una soluzione legante) è qualcosa di opposto alla Fiddliness (tortuosità) il suo contrario, nel vocabolario ludico.


FERROVIARIO


DEFINIZIONE
Gioco in cui viene implementato il tema della ferrovia e dei trasporti su rotaia.
Un ferroviario deve comprendere i seguenti aspetti per essere definito tale:
1) sviluppo della rete ferroviaria
2) trasporto di beni/equivalenti tramite la rete ferroviaria e/o incremento del profitto all'aumentare dello sviluppo del tracciato.

DESCRIZIONE
Questo genere abbraccia giochi dai più semplici e brevi come Tricket to Ride fino a lunghi e difficili come quelli della serie 18XX, passando per tutta una gamma di giochi intermedi di varia complessità come American Railways, Steam, Baltimore & Ohio, ecc.
Può comprendere o meno una parte azionaria e di comproprietà della medesima compagnia ferroviaria.
La mobilitazione di merci, passeggeri o altro può essere effettiva (Steam) oppure solo figurata (Baltimore & Ohio).


FILLER

DEFINIZIONE
Giochi dalla durata contenuta, senza regole troppo complesse o complicate.

DESCRIZIONE
I Filler (o riempitivi) nascono come riempitivi di tempo tra diverse sessioni di gioco nella stessa giornata, o a fine serata di gioco, quando non c’è molto tempo rimasto per giocare. La loro caratteristica principale sta nella loro durata limitata, pur preservando intrinsecamente una certa competitività o profondità.


GIOCHI ASTRATTI

DEFINIZIONE
Giochi che non fanno riferimento ad una determinata ambientazione o simulazione, ovvero potrebbero avere qualunque ambientazione (o anche nessuna), ma sempre senza legami con una determinata realtà o specifico contesto.

DESCRIZIONE
Esistono moltissimi giochi astratti fin dai primissimi nella storia come il Senet o il gioco di Ur, il Go, il Mancala, passando per gli Scacchi o la Dama, fino a Twixt, Hex, tutto il Gipf Project, Ingenious, ecc. I giochi astratti si basano per lo più su regole matematiche a informazione completa, spesso complessi, ma non complicati, anzi tendono ad avere il più possibile regole semplici. Il numero di giocatori è classicamente 2.


LEGACY

DEFINIZIONE
Un sistema di campagna “irrigiocabile” (lo giochi una volta e basta) in cui ogni scenario ha conseguenze permanenti sul successivo. Il Sistema Legacy ottiene questo scopo con due espedienti: a) modifica fisica e permanente di alcuni elementi di gioco; b) campagna con parti di storia nascoste, svelate man mano e irrigiocabile causa effetto spoiler.

DESCRIZIONE
Il sistema Legacy un sovrastruttura di gioco che può essere applicata a moltissimi giochi esistenti, ma quelli che vi si prestano di più sono quelli che è più facile strutturare come una campagna, quindi con scenari consequenziale nei quali l'esito dei precedenti influisca su i successivi.
Il sistema Legacy ha due caratteristiche fondamentali che lo rendono unico:
1) Permanenza fisica delle modifiche.
ESEMPIO: Le carte dei personaggi morti, in Legacy, non si rimettono nella scatola: si strappano. Sul tabellone, se una città viene distrutta, non ci si mette un segnalino ma un adesivo e sarà distrutta per sempre. Se una carta ti dà un potenziamento, devi scoprirlo grattandola tipo gratta-e-vinci. Lo scopo di questa irreversibilità è dare più peso alle decisioni del giocatore, mettendolo di fronte al fatto compiuto che a quel gioco lui ci giocherà una volta sola nella sua vita e che tutte le decisioni che prenderà saranno “ora e per sempre”. Questa sorta di condizionamento psicologico (perchè dal lato gameplay non cambia nulla) diventa ancora più rilevante grazie al punto due.
2) Spoiler. Le informazioni acquisite e le scoperte fatte nel corso di una campagna rendono pressoché inutile affrontarla da capo, indipendentemente dalle modifiche fisiche apportate al punto 1).


MEANINGFUL PLAY (GIOCO SIGNIFICATIVO)

Il gioco è significativo quando il sistema di gioco ti fornisce indicazioni sul fatto che le tue azioni stanno servendo a qualcosa, ad esempio dandoti dei feedback grazie ai quali puoi vedere (o sentire o percepire in qualche modo) che non stai facendo azioni inutili (ovvero, senza senso, ovvero non significative); in questo caso si parla di meaningful play di livello micro: non si sa se colpire un certo asteroide con i tuoi laser ti porterà alla vittoria, ma che tu l'abbia colpito è fuor di dubbio, grazie al fatto che il sistema di gioco ha rimosso l'asteroide dal campo dell'esistente (magari con rumori ed effetti speciali, o prevedendo che il segnalino asteroide sia rimosso dal pianale).

Il gioco è significativo quando le azioni di gioco non danno solamente dei risultati immediati, ma il sistema consente di intuire (più o meno facilmente) se le proprie azioni stanno portando verso un buon risultato finale, ovvero (ad esempio) se hanno senso ai fini della vittoria nella partita; e questo è detto meaningful play di livello macro.

Il gioco è significativo quando le azioni dei giocatori hanno un senso, un significato, intendendo il fatto che non vengono compiute a caso. Se ad esempio, la quantità di scelte che hai a disposizione è talmente grande da impedirti di ragionarci sensatamente sopra e di prendere una decisione significativa, e decidi quindi cosa fare andando un po' a casaccio, allora il tuo gioco in quel momento non è significativo. Questa è una situazione profondamente soggettiva, che può capitare in qualsiasi gioco, a seconda dei giocatori e del loro stato d'animo, ma che può allo stesso tempo essere anche facilitata da un design poco accorto.

Il gioco è significativo fintantoché sussiste incertezza. Nel momento in cui in una partita ti è chiaro che hai perso, che qualsiasi azione tu possa fare non avrà la capacità di cambiare la situazione, il gioco perde di significato e il meaningful play (ammesso che prima sussistesse) cessa immediatamente. Come giustamente dice il DeKoven (The well-played game, p. 152) "Pensate a quanto vi sentireste incompleti se, prima di giocare, veniste dichiarati vincitori" (o perdenti) - il gioco non avrebbe senso.

Infine, il gioco è significativo quando significa qualcosa, cioè quando non avviene solo come attività fine a se stessa, piacevole, appassionante, intrigante, ma anche capace di veicolare significato. Esiste tutto un filone di ricerca (che poi si dirama in filoni a sua volta) che si occupa di come i giochi possano veicolare significato.


PARTY GAMES

DEFINIZIONE
Giochi ne complessi ne complicati che coinvolgono un numero elevato (o elevatissimo) di partecipanti.

DESCRIZIONE
I Party Game (o Party games) sono giochi molto semplici, a volte basati su abilità, altre su intuizioni o molta fortuna. La durata può essere molto variabile (dipende dal numero di partecipanti), ma difficilmente saranno eccessivamente lunghi proprio per la loro intrinseca immediatezza di regole e poca o assente profondità. A volte sono solo semplice intrattenimento e possono coinvolgere anche gli spettatori.


PLAYTEST

DEFINIZIONE
Un playtest è il processo con il quale si valida un sistema di gioco, una meccanica o un gioco completo.

DESCRIZIONE
SI può vedere il playtest (o test del gioco) come un controllo qualità del prodotto, al fine di scoprire difetti o errori in fase di progettazione. Questo controllo viene effettuato principalmente provando il gioco o facendolo provare ad altri giocatori, cercando di capire tutte le possibili implicazioni delle azioni di gioco e se queste possono essere definite performati agli scopi prefissi dal progetto o bilanciate.


PROFONDITA'

DEFINIZIONE
Insieme di varietà di scelte e le conseguenze che tali scelte offrono al giocatore. Per cui un gioco si presenta tanto più profondo quante più sono le scelte offerte al giocatore e quanto più queste scelte incidono sull'esito della partita.

[shadow=blue]Profondità strategica[/shadow]
Quantitativamente è l'insieme di possibilità di pianificazione a lungo termine offerte al giocatore a inizio e in corso di partita; qualitativamente è l'insieme di conseguenze a lungo termine (tutta la partita) che tali scelte implicano.

[shadow=blue]Profondità tattica[/shadow]
Quantitativamente è l'insieme di immediate risposte possibili all'interferenza di un fattore esterno (giocatore, sistema); qualitativamente è l'insieme di conseguenze a breve termine (il turno in corso) che tali scelte implicano.


SKIRMISH

DEFINIZIONE
Tipologia di wargame che permette la simulazione di un piccolo evento militare a livello di singoli soldati.

DESCRIZIONE
Lo skirmish (o schermaglia) è una simulazione di battaglie tra pochi o pochissimi soldati, in maniera da poter spostare l’attenzione del giocatore non sui macro eventi, ma sulle singole azioni in battaglia dei combattenti. I regolamenti skirmish possono permettersi un livello di dettaglio della simulazione molto elevato visto l’esiguo numero di soldati da gestire.


STRATEGIA E TATTICA

DEFINIZIONE
- La strategia definisce il cosa (vuoi fare), la tattica il come (lo fai).
- La strategia è un piano d'azione di lungo termine usato per impostare e successivamente coordinare le azioni tese a raggiungere degli obiettivi. La tattica è il metodo utilizzato per conseguire tali obiettivi.
- Il termine strategia si riferisce ad un progetto che si vuole raggiungere con uno studio e un’analisi complessiva di tutta la situazione mentre la tattica fa riferimento ai mezzi, ai tempi e alle risorse con le quali realizzare la strategia stessa, ossia lo scopo che si era prefissato.


TWIST O NICE TWIST

DEFINIZIONE
Una meccanica, solitamente semplice e/o originale (vista nel contesto), che aggiunge un livello di profondità ad un regolamento altrimenti lineare; nei casi più eclatanti è determinante nella strategia di gioco.

DESCRIZIONE
Es. in Tigris & Euphrates di Knizia il punteggio valido è dato solo dal numero più basso tra le quattro tipologie di punti che si possono ottenere. In alta tensione l'ordine di turno inverso di alcune fasi, che consente a chi è in svantaggio di rimanere in gioco.


WARGAME

DEFINIZIONE
- Gioco che permette di ricostruire eventi militari storici o meno.
- Focus: simulazione. Il focus dei wargamers è la simulazione storica. Non la replica (l'esito non deve essere quello scontato, storico), ma la riproduzione del periodo, delle tattiche e delle tecniche devono essere le più precise possibile.
- La simulazione vince sul drama e sulle meccaniche. Si può sacrificare tensione per simulare meglio una situazione, a costo di renderla meno fluida e coinvolgente; si possono complicare le meccaniche riempiendole di eccezioni e macchinosità se serve a garantire una miglior riproduzione storica.
- La fortuna è sempre presente come presente è nella vita reale, contribuendo alla simulazione. Per cui carte da pescare, dadi da tirare, sempre con eccezioni e casi particolari per essere più simulativi.
- Interazione diretta che spesso è il pretesto stesso per il gioco. I wargames riproducono guerre e battaglie su scala più o meno larga.
- Materiali spesso spartani, a volte con mappe di carta, cubi o pedine per simboleggiare le armate. Iconografia densa, complicata, crittografata.
- Durata spesso superiore alle 4 ore o comunque a una serata di gioco. Alcuni wargames durano diverse sessioni e vanno lasciati apparecchiati.
- La soddisfazione dei wargames sta nella simulazione stessa. L'aver riprodotto nei dettagli un fatto storico (ma non necessariamente reale) e averlo piegato alla propria volontà.

DESCRIZIONE
Il mondo dei wargame (o giochi di guerra) è molto vasto, a partire dalle ambientazioni (storico, fantasy, fantascienza, immaginifico, fiabesco, moderno , etc.), alle sue meccaniche di gioco (cooperativo, solitario, squadre, etc.), alla sua complessità (dai giorni interi per una partita a poco più di 15 minuti) fino ai suoi componenti (miniature, tasselli, mappa, elementi scenici, etc.). I wargame possono essere tattici, strategici o skirmish.
 

Olazabal

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins!
Registrato
31 Gennaio 2017
Messaggi
1
Goblons
0
Si potrebbe aggiungere il concetto di fluidità.
 

Steva90

Babbano
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
19 Aprile 2015
Messaggi
11
Località
Spinea (VE)
Goblons
3
Utente Bgg
Steva90
Board Game Arena
Steva90
Asimmetria (da distinguere da poteri speciali)
Meeple
Round vs Turno (forse banale, ma in certi giochi fa la differenza e spesso le persone le usano come sinonimi)
Key series
Meccanica vs Dinamica (o due voci a sé)
 

Khoril

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
13 Gennaio 2009
Messaggi
1.318
Località
Montichiari (BS)
Goblons
66
Utente Bgg
Khoril
curva di apprendimento. potrebbe essere il caso di spiegare anche che erroneamente il tempo viene messo in ordinata invece che ascissa? probabilmente perché il termine "ripida" vuole essere inteso con accezione negativa
 

Lorenzo7

Grande Saggio
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
7 Dicembre 2018
Messaggi
3.207
Goblons
2.211
Ho appena aperto un topic sull'importanza della rigiocabilità come caratteristica di un gioco (il topic si trova nella sezione "Chiacchiere e questioni filosofiche")

Non sarebbe il caso di inserire nella Goblinpedia anche la definizione di rigiocabilità?
 

SGart68

Grande Saggio
Osservatore 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
29 Gennaio 2013
Messaggi
3.452
Località
località provincia di Udine
Sito Web
www.sg-art.it
Goblons
3.458
Utente Bgg
SGart68
Direi che ci può stare, visto che quando commento o giudico un gioco è una delle voci che normalmente segnalo (a mio giudizio, ovvio)
 
Alto Basso