Finalmente letto il nuovo regolamento di Heart of Ghur.
Allora, il gioco è sempre lo stesso, e questo è un bene. Il cambiamento più rilevante è che hanno tolto la possibilità per le armi da tiro di attaccare nemici che sono impegnati in mischia, che vuol dire che gli Stormcast Vanguard Hunters la beccano dove non batte il sole. Sì, anche con il profilo aggiornato, costo minore eccetera.
Unica vera aggiunta alle core rules sono le reazioni - ad un attacco in mischia, ad un attacco a distanza, e alla fuga dalla mischia - più versatili di quelle prototipo viste nel vecchio Tomo dei Campioni, ma che costano una azione da parte del modello (o un livello di fama, usabile come al solito anche per i reroll). Onestamente preferivo il vecchio sistema dei dadi lasciati singoli dopo la cernita di doppi, tripli, eccetera. Come al solito dai rule designers di mamma GW, alcune reazioni specifiche delle warband sono descritte con triple negazioni o contingenze di contingenze, che le rendono inutili o fastidiose da usare in gioco.
Ah, gli artefatti adesso vanno "a male" per l'influenza malefica della giungla, e c'è il caso che fra una battaglia e l'altra la pozione faccia la muffa o il teschio trofeo venga infestato dai vermi.
Quello che cambia - e tanto! - è il sistema di campagna narrativa, che abbandona le missioni in tre parti viste dal manuale base di Warcry in poi con le convergenze e le ricompense variabili, e adotta una sistema di missioni (quests) con accumulo di punti tematici.
Per fare la missione tale devi compiere azioni tali che ti fanno ottenere punti tali, e quando ne hai abbastanza ottieni la ricompensa della missione. Ci sono missioni universali e missioni tematiche per le Grandi Alleanze (Caos, Ordine, Distruzione, Morte). Inoltre le due warband della scatola hanno missioni tematiche dedicate.
Tutta la fase di gestione della warband è abbastanza espansa senza diventare pesante - ci sono ferite a lungo effetto o curabili, aggiungere eroi o alleati necessita di una quest, il campo base è migliorabile (con quest), e altro ancora - e dopo una lacrimuccia per il vecchio sistema, ci si adatta di buon cuore alla nuova struttura che è davvero ben integrata con tutte le meccaniche di ampliamento warband, ricerca e accumulo artefatti, uso del campo base, e altro ancora. E' più "videogiocosa" ma meno posticcia, se riesco a rendere l'idea.
CI sono poi alcune campagne, che altro non sono che alberi a bivi, visti e rivisti in mille titoli.
La plancia a doppia faccia è abbastanza generica da poter essere usata in diverse situazioni, soliti dadi con tre nuovi colori, solito righello in acetato, carte per la generazione casuale delle battaglie (terreno, disposizione, imprevisti, vittoria). Le warband le avete viste - i Rotmire Creed hanno la maggiore varietà di opzioni, e tutti i fantaccini più scarsi possono essere equipaggiati con due armi o con arma e scudo - il terreno è molto dettagliato e piuttosto imponente una volta assemblato. Ancora una volta mancano bestie del caos generiche, dopo il vecchio core box non si sono più viste.
I segnalini sono leggermente diversi da quelli vecchi, e mi pare che nella vecchia fustella mancassero gli indicatori per Pugnale/Martello/Scudo.
Ah, mancano le buste ziplock.
Per appassionati o neofiti totali è un valido acquisto. Se siete indecisi e avete già molta roba dalla prima edizione, sopravvivete anche senza.