Lagoon
Goblin
Osservatore
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Casa editrice: Steamforged Games
Tipologia: Dungeon cralwer fantasy full coop senza master, con elementi roguelike ed elementi "choose your own adventure", a campagna (opzionale).
Numero giocatori: da 1 a 5 (si, c'è anche un solo mode)
Duarata sessione di gioco: da 45 a 60 minuti
Campagna Kickstarter: 10 novembre, con miniature e altri contenuti (non meglio precisati) in esclusiva. Uscirà anche retail.
Pagina facebook ufficiale: https://www.facebook.com/groups/bardsung/
Lore e miniatura del Lightweaver: https://steamforged.com/sfg-news-blog/lightweaver-bardsung
Articolo di annuncio: https://www.dicebreaker.com/games/bardsung/news/bardsung-board-game-announced
Qui un'intervista con molte informazioni utili: https://www.dicebreaker.com/games/bardsung/interview/bardsung-board-game-designer-interview da cui ho tratto i punti qui sotto elencati:
Che ne pensate?
Tipologia: Dungeon cralwer fantasy full coop senza master, con elementi roguelike ed elementi "choose your own adventure", a campagna (opzionale).
Numero giocatori: da 1 a 5 (si, c'è anche un solo mode)
Duarata sessione di gioco: da 45 a 60 minuti
Campagna Kickstarter: 10 novembre, con miniature e altri contenuti (non meglio precisati) in esclusiva. Uscirà anche retail.
Pagina facebook ufficiale: https://www.facebook.com/groups/bardsung/
Lore e miniatura del Lightweaver: https://steamforged.com/sfg-news-blog/lightweaver-bardsung
Articolo di annuncio: https://www.dicebreaker.com/games/bardsung/news/bardsung-board-game-announced
Qui un'intervista con molte informazioni utili: https://www.dicebreaker.com/games/bardsung/interview/bardsung-board-game-designer-interview da cui ho tratto i punti qui sotto elencati:
- Niente master
- "Combattimento tattico": si sono ispirati al combattimenti di Final Fantasy e di Fire Emblem, con i personaggi che possono cooperare tramite abilità che influenzano quelle degli altri personaggi. Parlano di "opportunità di combo circolari".
- "Situazioni emergenti" nel dungeon: fanno l'esempio di una stanza che si inonda e così facendo rende inaccessibili o accessibili altre aree del dungeon.
- C'è una modalità campagna (quindi deduco che sia opzionale) con i personaggi che guadagnano esperienza e salgono di livello diventando più forti.
- La meccanica di esplorazione è l'evoluzione di quello che volevano fare con Dark Souls e hanno preso ispirazione da Claustrophobia e da DungeonQuest. E' stata studiata per permettere di andare "dritti all'azione" senza elementi tipici degli rpg "pen and paper" and rallentano l'esperienza.
- Mappa composta modularmente tramite tile che rappresentano una singola stanza o corridoio
- Meccanica di combattimento: Tira dado, somma skill, compara al target number -> successo o fallimento. In più c'è una semplice meccanica per determinare se è un hit normale o speciale. Hanno scelto un ssitema così semplice perché rende tutto fluido e perché gli consente di aggiungere profondità tramite le combo. Se facenvano sia un sistema di base complesso che la complessità aggiuntiva delle combo, diventava troppo farraginoso.
- C'è un "overarching player goal", una storia che viene rivelata man mano che si prosegue nel gioco. Ma il resto viene generato proceduralmente: mappe, eventi (tramite carte), incontri, ecc...
- Elementi "choose your own adventure": collaborano con Ian Livingstone (Fighting Fantasy, Warhammer), esperto di librigame, per inserire elementi (non meglio precisati, per la verità) "choose your own adventure" nel gioco, traendo ispirazione da Advanced HeroQuest. Questi elementi dovrebbero fornire una certa dose di controllo sulla narrativa del gioco.
- Ogni personaggio potrà scegliere le proprie abilità tra tot possibili, che dipendono dal "path" che hanno scelto
- Progressione dei personaggi molto semplice: al termine di ogni sezione di gameplay ed incontro, si ricevono degli XP. Gli XP si possono spendere per migliorare un attributo, migliorare un'abilità o apprendere una nuova abilità. Quindi puoi specializzarti o diventare un tuttofare. Raggiungere il livello massimo in una classe sarà un po' come raggiungere il livello 20 in d&d, come progressione sia di quanto sei forte sia di quante cose nuove sai fare rispetto ad un livello 1.
- Le armi possono essere migliorate tramite delle gemme che si ottengono: più danno, più accuracy, abilità aggiuntive (es. avvelenamento). C'è un vero e proprio albero di upgrade per le armi. Simile al rune system di League of Legends.
- Il dungeon crawler è solo il primo step in un range di prodotti enormi ambientati in questo mondo. Fino ad arrivare poi ad un vero e proprio rpg che si avvale di tutti i prodotti rilasciati fino a quel momento.
- E' pensato come introduttivo al mondo degli rpg per chi non li mastica o anche come prodotto per chi è ani che non gioca più agli rpg e magari vuole introdurre i figli a quel mondo.
Che ne pensate?
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