--- MASSIVE DARKNESS --- Revisione regolamento v 1.2 di Nuoveteorie "Chi cerca il potere deve affrontare l'oscurità...ma l'oscurità brama a sua volta il potere" + Premessa: Ciao a tutti! sto per cominciare la mia avventura nel mondo di Massive Darkness e leggendo a fondo il regolamento, tutti i commenti e le varie critiche del gioco ho pensato fosse bene progettare un set di House Rules per sistemare i problemini che affliggono il titolo...Massive Darkness mi sembra un titolo con tutte le caratteristiche per diventare un eccellente gioco di azione (non lo definirei propriamente un DC)...necessita solo un pochino di aggiustamenti :) Vi chiederete: Ma perchè non cominci a giocare con le regole base tanto per cominciare? La risposta è abbastanza semplice: mi sembra che i problemi di MD siano abbastanza palesi da giustificare una revisione immediata ma soprattutto voglio spiegare al mio gruppo le regole UNA SOLA VOLTA per evitare di incasinare tutti con modifiche tra una partita e l'altra. I criteri con cui ho messo giù queste regole sono i seguenti: - TEMATICITA': affinchè alcuni elementi del gioco avessero una coesione più spiccata e fossero più credibili - DIFFICOLTA': per aumentare la difficoltà leggermente - FLUIDITA': tutte le varianti che rendono il gioco più macchinoso non sono state prese in considerazione: il gioco deve scorrere il più liscio possibile Per l'implementazione delle regole occorre un D6. Ove non esplicitamente indicato si segue quanto descritto nel regolamento base. + Prima di iniziare: - "Più gente gente c'è, più bestie si vedono...ma anche più tesori!": Determinate il numero degli eroi: se gli eroi sono 1-3 la generazione degli scrigni sarà dimezzata, arrotondando per eccesso (per evitare tonnellate di loot); perciò si posizioneranno 0/1/1/2 scrigni nei casi in cui la carta riporti 0/1/2/3 scrigni. Con 4-6 eroi si seguono le normali regole di generazione. - I giocatori decidono "l'ordine di iniziativa": questo sarà importante per le regole a seguire! Nota che NON viene mai cambiato il primo giocatore, l'ordine di iniziativa è sempre il medesimo e studiare un ordine di iniziativa bilanciato sarà fondamentale per vincere! Questo rappresenta la rapidità e la scaltrezza con cui i vari eroi agiscono (se volete essere ancora più tematici potete assegnare l'iniziativa più bassa all'eroe più veloce [ad esempio un ladro o un assassino] e quella più alta a quello più lento [un chierico o un guerriero]. Potete distribuire dei segnalini marcati da 1 a 6 (in caso di 6 Eroi) per ricordare l'ordine di iniziativa; nei miei test ho utilizzato i segnalini di livello del dungeon (da 1 a 5), lasciando il token "primo giocatore" (che ora non serve più) come numero di iniziativa 6. Questo è doppiamente utile poichè il token ricorda che il turno degli eroi è finito (l'ultimo eroe ha agito) e si deve procedere alla fase successiva. NB: è possibile decidere di cambiare l'ordine di iniziativa durante la partita come variante (vedi fase dell'esperienza). - Nuovo slot "cintura": gli eroi posseggono oltre agli spazi relativi alle mani, all'armatura e allo zaino un nuovo spazio denominato "cintura" e che rappresenta gli oggetti di pronto utilizzo. Ogni eroe può inserire nella cintura un massimo di 3 oggetti, scelti tra consumabili, armi, talismani, anelli ecc...per rappresentare la "cintura" il giocatore posiziona le carte relative agli oggetti della cintura a faccia in su sotto alla propria scheda personaggio. Tutti gli altri oggetti andranno riposti nello zaino e costituiranno una pila di carte a faccia in giù a fianco della scheda del personaggio. Nota che ogni giocatore può consultare in qualsiasi momento gli oggetti nel proprio zaino ma dovrà averli nella cintura per poterli utilizzare o goderne i benefici. + Modifiche al regolamento base Partiamo dalla struttura dei turni, che diventa: 1 Fase di azione 2 Fase di esperienza 3 Fase degli eventi Le fasi sono volutamente state ridotte! Leggendo poi capirete come il tutto funziona... La fase di Azione: Il giocatore con il numero più basso di iniziativa può effettuare con il proprio eroe fino a tre azioni tra le seguenti: - Muovere fino a due zone - riorganizzare il proprio equipaggiamento (spostare carte equipaggiamento tra zaino, cintura,slot corpo e slot mani). - eseguire un attacco contro un nemico a portata - riprendersi da uno stordimento - cercare tra i tesori di una zona (solo in una zona libera da mostri) - attivare un oggetto legato alla quest / eseguire un azione legata alla quest Può inoltre eseguire un qualsiasi numero di queste azioni all'interno del proprio turno: - sfondare una porta (sostituisce "aprire" del regolamento; le porte non possono essere chiuse una volta aperte, quindi si sfondano! Non costa azioni e può essere utilizzato anche in mezzo ad un'azione di movimento (con la rincorsa si sfonda anche più facilmente :) ) - scambiare equipaggiamento con un eroe alleato nella stessa casella (nb: gli oggetti scambiati finiscono sempre e comunque nello zaino; l'eroe che li riceve dovrà comunque eseguire un azione di "riorganizzare" per equipaggiare gli oggetti ottenuti). - utilizzare un oggetto consumabile tra quelli disponibili nella cintura - raccogliere l'oggetto caduto da un portatore - cambiare armi tra la cintura e quelle impugnate. NOTA BENE: Eseguibile una sola volta per attivazione. - utilizzare un potere personale (costa un punto PP). NOTA BENE Eseguibile una sola volta per attivazione. Nota che NON è presente l'azione di trasmutazione, che è stata spostata per tutti nella "fase di esperienza". [ndr: le regole per le azioni sono state "standardizzate" perchè tenere conto dei punti movimento per eseguire azioni era inutilmente macchinoso. Ora ogni azione è diventata gratis (ad es. aprire porte) oppure costa un'azione (ad es. raccogliere tesori). CONTRATTACCO: ogni nemico che è oggetto di un'azione di attacco riceve un'attivazione automatica al termine del turno dell'eroe che ha iniziato l'attacco. Terminato il turno dell'eroe (e risolti gli eventuali contrattacchi), si prosegue con attivare l' "attore" con il numero di iniziativa successivo: nota che è stato utilizzato il termine "attore" poichè quest'ultimo potrebbe essere sia un eroe che un mostro; a parità di iniziativa viene attivato sempre prima l'eroe e poi gli eventuali nemici. + APPROFONDIMENTO: generazione dei mostri e attribuzione valore di iniziativa - Ogni qual volta viene posizionato sul tabellone un nemico (od un gruppo di nemici nel caso delle mob) bisogna determinare il suo "valore di iniziativa", tirando un D6. Il risultato ottenuto determinerà: - Quale giocatore dovrà occuparsi di muovere, tirare i dadi ecc per il mostro in questione - In quale punto della fase di azione il mostro sarà attivato Per facilitare la gestione dei mostri la carta pescata per la generazione del mostro andrà consegnata al giocatore con il corrispondente numero di iniziativa, che da quel momento dovrà occuparsi della gestione del mostro. Se non è presente nessun eroe con quel valore di iniziativa, la carta andrà consegnata al giocatore con il valore di iniziativa più vicino. E' necessario determinare l'iniziativa anche dei mostri presenti sul tabellone già all'inizio del gioco. La determinazione dell'iniziativa vale sia per i mostri generati con le carte "porta" sia di quelli generati con le carte "evento". Nota che i mostri generati con carta "imboscata" riceveranno automaticamente il valore di iniziativa di chi ha pescato la carta (ed agiranno quindi immediatamente al termine del turno dell'eroe). [ndr: a mio parere uno dei principali problemi dei dungeon crawler "asimmetrici" è la tipica reazione dei mostri riassumibile con "aspetto che mi maciulli e se sopravvivo magari faccio qualcosa"); se tutti gli eroi eseguono le proprie azioni prima che qualsiasi nemico possa intervenire, si rischia di avere solo delle belle statuine pronte a farsi mazzuolare ed il gioco diventa molto statico. L'ordine di iniziativa secondo il mio modesto parere migliora di molto lo scorrere del gioco, nonchè l'aspetto tattico: tutti i giocatori avranno dei nemici da dover gestire (evitando che un giocatore alla fine prende il sopravvento e faccia da "master occulto"). Inoltre si dovranno sviluppare nuove strategie corali per occuparsi dei nemici: sarà più conveniente sbarazzarsi di quella mob di nani che agisce prima oppure di quel mostro errante che è più pericoloso ma più avanti nel turno? La determinazione inoltre dell'ordine di iniziativa all'interno del party può essere già un elemento strategico che aggiunge profondità senza complicare il gioco.] Terminata la fase di azione (cioè dopo che ogni attore ha potuto agire) si passa alla fase dell'esperienza: Durante la fase di esperienza tutti i giocatori possono: - trasmutare gli oggetti in loro possesso secondo le regole che seguono - acquistare abilità di classe - riorganizzare liberamente il proprio equipaggiamento (tra zaino, cintura e oggetti equipaggiati) - scambiare il proprio segnalino di iniziativa con quello di un altro giocatore (SOLO SE ENTRAMBI ACCONSENTONO) - Spendere 5 PP per ottenere un numero di XP pari al livello del dungeon Trasmutazione: E' possibile trasmutare il proprio equipaggiamento con altro equipaggiamento secondo le seguenti regole: Ogni X+1 carte di livello X si tramutano in una nuova carta pescata dal livello X+1; quindi: - è possibile trasmutare due carte di livello 1 per ottenere una carta di livello due. - Sono necessarie 3 carte di livello 2 per ottenere una carta di livello 3. - Sono necessarie 4 carte di livello 3 per ottenere una carta di livello 4. - Sono necessarie 5 carte di livello 4 per ottenere una carta di livello 5. Trasmutare COSTA 1 PP Nota che gli artefatti NON sono mai trasmutabili. [ndr: la modifica alla regola di trasmutazione è stata effettuta con le seguenti motivazioni: rendere più semplice progredire all'inizio del gioco e più difficoltoso a livelli più alti; evitare la trasmutazione "nel mezzo dell'azione"; favorire lo scambio di oggetti tra gli eroi per ottimizzare i processi di trasmutazione.] Quando tutti i giocatori sono soddisfatti si passa alla fase degli Eventi, che viene eseguita secondo le regole standard. Variante: L'oscurità aumenta Se durante la partità il mazzo degli eventi dovesse esaurirsi, da quel momento in poi verranno pescate DUE carte evento durante la fase degli eventi. Se il mazzo si esaurirà ancora vanno pescate TRE carte evento e così via; questo rappresenta l'avanzare dell'oscurità nel dungeon, che diventa sempre più pericoloso se gli eroi vi stazionano per troppo tempo. NUOVE REGOLE PER LE MOB E NUOVO PARAMETRO "Power Points" (Punti Potere o PP) La generazione di una MOB consiste nello schieramento di un BOSS, a cui viene attribuito un oggetto magico; il BOSS ha un numero doppio di punti ferita rispetto al comune minion, piazza sulla carta il corrispondente numero di punti cuore. Viene poi generato un numero di minions "guardie" pari al numero dei giocatori (o al doppio, in base alla tipologia di nemici). Le due unità agiscono in maniera INDIPENDENTE ma con le seguenti regole speciali: - I minion ed il boss vengono generati con lo stesso numero di iniziativa - NON è possibile attaccare il boss se all'interno della medesima zona sono presenti altri minions - eccezione: è possibile attaccare il boss se i minion nella stessa zona sono storditi; - se il boss viene ucciso, tutti i minion della suà "unità" si danno alla fuga. Rimuovili dal tabellone a non attribuire alcun punto Potere (vedi sotto) per i nemici fuggiti. - Risolvi i contrattacchi in base a qual'è il soggetto che è stato attaccato (cioè contrattaccheranno i minion OPPURE il boss, non entrambi). - Nota che minion e boss potrebbero avere armi differenti e quindi comportamenti differenti (di fatto separando il gruppo dei minions dal boss); nota bene: questo si verifica perchè con le mie house rules, tutti i portatori di oggetti possono usare qualsiasi oggetto). - Se i minion NON hanno bersagli quando si attivano, si spostano verso il boss, prima di muoversi verso il segnalino di ingresso (o di uscita). - Se il boss non ha bersagli sta fermo e attende di ricongiungersi con i minion prima di effettuare altri movimenti. - Uccidere un minion non fa guadagnare XP ma PP AL SINGOLO EROE CHE HA CAUSATO L'UCCISIONE. I punti potere si segnano con il cursore dei micro XP (non è possibile quindi accumulare più di 5 PP) e si possono utilizzare nelle seguenti maniere: A) per effettuare la propria mossa signature B) per trasmutare gli oggetti C) per acquisire esperienza Nota bene: alcune unità NON presentano la miniatura del boss (ad esempio gli spectral walkers oppure i deadeye walkers...in questo caso NON generare un BOSS, ma solo il numero di minion riportati sulla carta; NON assegnare oggetti (spettri con in mano oggetti? nah!); NON è possibile inoltre far fuggire questi tipi di minion non avendo un proprio BOSS (mi sembra molto appropriato tematicamente!). + REGOLE ADDIZIONALI PER LE MOB Sopravvivenza: è possibile eliminare un minion solo se viene raggiunto il totale dei suoi punti vita in un unica attivazione eroe. In poche parole non è più necessario tenere traccia delle ferite subite dai minion in maniera costante, poichè un turno di attacco causa la morte di un minion oppure non se ne tiene conto; esempio: un eroe causa con uno o più attacchi un totale di 7 ferite ad una mob di trogloditi da 2 PF ciascuno; vengono rimossi 3 trogloditi e la ferita in eccesso alla fine dell'attivazione viene ignorata. NB si tiene traccia normalmente delle ferite subita dal BOSS e dai Mostri erranti (utilizzando i segnalini ferita sulle relative carte). [ndr: la regola sopravvivenza è per diminuire leggermente la capacità omicida degli eroi e aumentare la resistenza delle mob, alleggerendo la necessità di tenere traccia dei punti ferita] + VARIANTE PER I PORTATORI DI OGGETTI [ndr: la regola è stata inserita per introdurre varietà e tematicità...mi piace pensare ad una mob di Goblin combattenti guidati magari da uno sciamano con una bacchetta magica, oppure un'orda di trogloditi guidati da un esperto arciere!] Un portatore può usare qualsiasi arma, e guadagnerà quel tipo di attacco (da mischia, a distanza o magico) nel caso non l'avesse avuto prima. Per decidere quale attacco usare, scegli sempre quello: A) che permetta di raggiungere il bersaglio B) che utilizzi il maggior numero di dadi rossi (o di dadi gialli in caso di parità di rossi). Nota che i portatori NON beneficiano comunque dei bonus di oggetti che rappresentano elmi, anelli ecc e/o consumabili... I Portatori sconfitti lasciano cadere il proprio oggetto nella zona in cui vengono uccisi (mettete un segnalino sul tabellone per ricordare dove l'oggetto è caduto. Potrà essere raccolto normalmente (con un'azione gratuita, se la zona è libera dai nemici). + VARIANTE: Abilità speciale degli Agenti: - Alla fine della propria attivazione gli agenti chiamano rinforzi: genera un numero di minion "guardie" di tipologia appropriata all'agente (un nano agente genererà Nani, un goblin agente genererà Goblin ecc...). NON generare il BOSS in quanto l'agente diventerà a tutti gli effetti il BOSS di quell'unità. Alla fine delle attivazioni successive l'agente non richiamerà altre unità, ma semplicemente chamerà rinforzi, riportando la sua unità di minion al numero massimo di generazione. Uccidere l'Agente causa la fuga di tutti i suoi minion, come un normale Boss. Se non sono presenti minianture sufficienti TUTTE le MOB di quel tipo si attivano! (vedi penuria di miniature). + IL GIOCO SI FA DURO! Il limite di 3 dadi per tipo si applica per i nemici fino a livello 3; i nemici di livello 4 hanno un limite di 4 dadi per tipo, mentre quelli di livello 5 hanno un limite di 5 dadi per tipo. Nota che gli eroi hanno sempre un limite di 3 dadi per colore, indipendentemente dal livello in cui sono. AI dei nemici, comportamento e modifiche al "contrattacco". Oltre alla modifica riguardante l'ordine di iniziativa, ho pensato di inserire delle regole un pochino più complesse per i nemici, in base alla tipologia. Qualsiasi tipo di nemico (indipendentemente se mob o mostro errante) può essere inquadrato in una delle seguenti categorie, in base al parametro che utilizza per attaccare: - Nemici in mischia (picchiatori) - Nemici a distanza (cecchini) - Nemici magici (incantatori) I nemici quando vengono attivati (per eseguire un contrattacco o perchè è il loro turno nell'ordine di iniziativa) si comportano come segue, in base alla tipologia: Picchiatori AI: 1) determinazione del bersaglio 2) attacco al bersaglio (se possibile) 3) movimento di zona verso il bersaglio 4) attacco (se possibile, indipendentemente dal bersaglio) 5) movimento di una zona verso il bersaglio "Sete di sangue placata": un picchiatore termina immediatamente la sua attivazione se riesce ad eseguire un attacco (anche se non causa danni). Cecchini AI 1) determinazione del bersaglio 2) movimento di zona IN DIREZIONE OPPOSTA DEL BERSAGLIO 3) attacco al bersaglio (se possibile) 4) attacco (se possibile, indipendentemente dal bersaglio) "Ti ho preso!": un cecchino termina immediatamente la sua attivazione se riesce ad eseguire un attacco (anche se non causa danni). INCANTATORI AI 1) determinazione del bersaglio 2A) se entro gittata dal bersaglio esegue un attacco e poi si sposta in direzione OPPOSTA del bersaglio e la sua attivazione termina; altrimenti 2B) se il bersaglio NON è entro gittata si sposta IN DIREZIONE del bersaglio. Al termine del movimento esegue un attacco al bersaglio (se possibile), oppure ad un altro eroe secondo le priorità di ingaggio; la sua attivazione termina. La determinazione del bersaglio avviene seguendo la seguente priorità: 1) Eroe che ha causato l'attacco (ovviamente valido solo per il contrattacco); 2) Eroe in linea di vista; se ci sono più eroi in linea di vista verrà selezionato quello con il maggior numero di punti XP (a scelta del gruppo in caso di più eroi con gli stessi xp); 3) Eroe in zona di luce; se ci sono più eroi in una zona di luce verrà selezionato quello con il maggior numero di punti XP; (a scelta del gruppo in caso di più eroi con gli stessi xp); Se il nemico NON può determinare un Bersaglio (perchè ad esempio non ci sono eroi in linea di vista o in zona di luce), il bersaglio sarà la zona di partenza; una volta raggiunta la zona di partenza comincerà a muoversi verso la zona di uscita (ovviamente a meno di incorciare eroi durante i turni successivi). [ndr: come regole standard] Esempio di un turno di gioco: Luca, Paolo e Michele decidono di giocare una missione ciascuno con un eroe; Luca sceglie il Ranger, Paolo il Barbaro e Michele il Mago. Decidono di assegnare il valore di iniziativa 1 al Barbaro (che farà da apripista), il valore di iniziativa 2 al Mago ed il valore di iniziativa 5 al Ranger (che avrà il compito di occuparsi dei mostri dalla distanza). - comincia Paolo con il suo Barbaro che usa un'azione per muoversi di due caselle e sfondare una porta (azione gratuita); si tratta di una camera composta da due zone, quindi si pesca come di consueto una carta "porta" per determinare il contenuto della stanza: la carta segnala la presenza di due tesori nella prima zona e di una guardia nella seconda. Paolo posiziona quindi UNA pedina scrigno nella prima zona (per l'adeguamento dei tesori in base al numero degli eroi) e pesca una carta guardia pari al livello del dungeon; si tratta di un'orda di nani picchiatori. Posiziona le miniature sul tabellone come da regolameno base e poi tira un D6 per determinare l'iniziativa dei nemici: ottiene un 3. Consegna la carta nemico a Michele il Mago: d'ora in poi i nani agiranno sempre ad iniziativa 3. Paolo ha ancora due azioni rimanenti: potrebbe muoversi di un'altra zona (con un azione di movimento) e raccogliere il tesoro con l'ultima azione (essendo la zona priva di mostri) ma decide di usare un'azione per spostarsi di due zone e l'ultima azione per attaccare i nani, uccidendo due minion e guadagnando 2 PP. Il turno di Paolo termina, pertanto si passa a verificare i contrattacchi; i minion nani sopravvissuti si attivano: Michele (che ha in gestione i nani) determina il bersaglio; in questo caso il bersaglio è il Barbaro di Paolo poichè seguendo l'ordine di priorità il target principale è sempre per primo l'eroe che ha attaccato. Attaccano quindi il Barbaro, non causando però danni; la loro attivazione termina per la regola "sete di sangue placata". Si prosegue con il turno di Michele (Mago - iniziativa 2) che decide di essere più egoista: si muove di due zone come prima azione, di una zona come seconda ed usa la terza azione per cercare nello scrigno del tesoro; pesca una carte di livello 1: è una pozione curativa che Michele decide di inserire a faccia in su in uno degli slot "cintura" diponibili. D'ora in poi potrà utilizzarla in qualsiasi momento senza spendere azioni. Il turno di Michele finisce e si passa al valore di iniziativa 3. Non ci sono eroi con questo numero di iniziativa (avrebbero la priorità rispetto ai nemici), quindi si passa ad attivare i Nani picchiatori con iniziativa 3. Tocca sempre a Michele gestirli, attivandoli: i minion Nani attaccano il Barbaro di Paolo, che è il bersaglio (eroe in linea di vista con più XP/PP), causando una ferita. Anche il boos attacca, non causando però alcun danno. La loro attivazione termina per la regola "sete di sangue placata". Non ci sono nè eroi nè nemici con iniziativa 4 pertanto si passa al Ranger di Luca con Iniziativa 5. Il Ranger si muove di due zone come prima azione e, avendo linea di vista verso i nani, incocca una freccia uccidendo l'ultimo minion e guadagnado un PP. Con l'ultima azione rimasta prova ad uccidere il boss dei nani attaccando nuovamente, ma la seconda freccia non causa alcun danno! L'attivazione del Ranger è terminata quindi si passa ai contrattacchi. I Nani Minion sono stati tutti eliminati e quindi non dispongono di contrattacchi; il Boss invece sì, visto che è stato bersaglio di un attacco in quel turno (Se il Ranger non avesse deciso di scagliare l'ultima freccia nessun contrattacco sarebbe stato causato, poichè Minion e Boss sono due soggetti indipendenti). Michele (sempre incaricato di gestire i Nani) determina il bersaglio del boss: si tratta in questo caso del Ranger di Luca, che ha causato l'attacco; il nano è però ingaggiato con il Barbaro pertanto i punti 2 e 3 della sequenza di attivazione (attaccare il bersaglio e muoversi verso il bersaglio) non possono essere eseguiti. Se fosse stato "sfuggente" si sarebbe mosso verso il Ranger oppure avrebbe risposto al fuoco se dotato di magia o armi a distanza. Ma non essendo "sfuggente" e non avendo altre opzioni a disposizione può eseguire soltanto il punto 3 della sequenza (attaccare un eroe a portata) che in questo caso è ancora il povero barbaro che subisce una ulteriore ferita per la voglia di menare le mani del possente Nano! L'attivazione dei nani termina e non essendoci ulteriori attori con iniziativa 5 o 6 si passa alla fase di esperienza. Nessun eroe ha punti per acquistare abilità o oggetti da trasmutare, quindi si passa alla fase degli eventi. Si pesca una carta evento: Un Mostro Errante! Si posiziona la miniatura del mostro sul tabellone e si determina l'iniziativa; con un 1 sul dado la carta Mostro errante viene consegnata a Paolo (che gestirà il Mostro); il prossimo turno sarà Barbaro (che essendo eroe agisce prima dei nemici di pari iniziativa), Mostro errante, Mago, Nani (con il solo boss rimasto), Ranger! Si mette male per i nostri eroi! ----------------------