Great Western Trail: Guida Strategica

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Oggi vediamo come ottimizzare al meglio la nostra partita per portare a casa la vittoria in quello che, da molti, è definito il capolavoro di Pfister.

Guide Strategiche
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Great Western Trail

Great Western Trail (d’ora in poi GWT) è uno di quei giochi che non ti aspetti.
Descritto come una pietra miliare German, sfugge inizialmente alla comprensione anche dei germanisti più assidui. 
Descritto come un gioco di pick-up mucche and delivery, si rivela lentamente essere tutt'altro. 
Descritto come una tranquilla gita per le pianure americane di una volta, si rivela una corsa ansiogena a rotta di collo.

Nell’articolo di oggi cerco di fare un po’ di chiarezza, per mostrare a quelli a cui interessa saperne di più, la vera faccia di GWT, così da capirne insieme i meccanismi più nascosti.

Frame the game

È importante innanzitutto formulare alcuni assunti su cui si basa l’intera analisi strategica qui presentata. Una cornice di “teoremi” che ci permetta di interpretare meglio i concetti di cui parleremo nella seconda parte.  Ogni assunto sarà elegantemente introdotto da una catchy phrase (letteramente "frase accattivante"), così da rendere contente le eminenze grigie SEO-oriented della Tana, seguita da una spiegazione più o meno lunga, più o meno shock.

Meno mucche, più costruzioni! 

In barba a tutti gli ambientalisti di questo mondo! 

Elaboro un po’ il concetto: sembra che GWT sia un gioco tutto improntato a migliorare il proprio parco mucche in vista di sugose consegne, quando invece l’unica cosa importante è creare un ciclo ottimale. Per farlo, nel 99.99% delle partite occorre almeno in parte costruirselo.

Costruire un ciclo ottimale vuol dire progressivamente raffinare le proprie fermate (i propri effettivi turni) in modo da ricavare più punti possibile da ognuna. Come vedremo, i diversi percorsi strategici in GWT ricavano il grosso dei loro punti da edifici specifici: più volte riusciremo ad utilizzarli, e meno “digressioni” (fermate subottimali) riusciremo a fare, più alto sarà il nostro delta in punti sui nostri avversari.

Ma non ci si ferma a questo: gli edifici consentono anche di disturbare il ciclo ideale dei nostri avversari. Gli edifici con la manina (i pedaggi) sono importantissimi perché portano soldi nelle nostre taschine, peraltro senza richiederci una fermata, li sottraggono ai nostri avversari e se ben piazzati obbligano gli altri ad azioni subottimali.

Costruire è probabilmente l’azione più forte dell’intero gioco, nonché la più difficile (e quindi interessante) da sfruttare a dovere.

Nasci da generalista, muori da specializzato, dicono.

Avete presente Agricola, dove all’inizio ti specializzi con le occupazioni e i miglioramenti, scegli come nutrire la tua famiglia e procurarti risorse, ma alla fine devi fare comunque un po’ di tutto per far punti?

Bene, GWT (e un sacco di altri giochi, in effetti) funziona al contrario.

A inizio partita è utile un po’ a tutti comprare una o due mucche, avanzare un po’ sulla ferrovia, costruire qualche edificio. Ma da un certo punto in poi, un po’ prima di metà partita, specializzarsi conviene. Perchè solo focalizzandoci su qualcosa di specifico otterremo migliori rate di punti vittoria per monete spese. 

In GWT specializzarsi vuol dire principalmente comprare “teste”, lavoratori, che ci aiutano nei tre compiti fondamentali: comprare mucche, avanzare sulla ferrovia, costruire.

Si ottengono punti anche in altre maniere (come collezionando tessere ostacolo e prendendo qualche obiettivo), ma questi sono più che altro punteggi residuali: il grosso dei punti in una partita di GWT lo si ottiene nella categoria specifica in cui ci si specializza.

ATTENZIONE: le spedizioni non sono una delle categorie da cui si prendono molti punti, al contrario di quanto possa sembrare! Di più sull’argomento continuando a leggere.

Great Western Run

A GWT vince chi corre. La tentazione di rallentare è sempre dietro l’angolo: impara a resistere grazie alla nostra guida in 13.749 comodi step a soli 9.99 euro!

Facciamo un passo indietro. GWT è un gioco diverso da altri per quanto riguarda il numero di azioni possibili. Non c’è un numero fisso di round, né un numero fisso di turni. 

Ognuno si muove alla velocità che vuole: chi va piano, va sano e va lontano, e chi va forte va alla morte… Giusto? SBAGLIATO!

C’è un limite alla durata complessiva di GWT ed è dato dal numero totale di spedizioni a disposizione dei giocatori. Questo numero varia a seconda di quante tende escono nella categoria tre di tessere, ma per ogni giocatore è di circa sei spedizioni e qualcosa a testa.

Rallentare vuol dire probabilmente fare spedizioni in meno, mentre chi va veloce ne può fare di più. Di per sé questo non sarebbe un grande deterrente: dalle spedizioni generalmente non si ricavano troppi punti. Ma vuole anche dire meno ciclo ottimale. E meno ciclo vuol dire meno possibilità di utilizzare alcuni edifici. E questo ci porta a…

Tutti gli edifici sono uguali, ma alcuni sono più uguali di altri.

Ci sono sette edifici neutrali in GWT. Di questi, due servono principalmente a prendere soldi (Neutral Building F & D), uno serve ad acquistare teste (NB A) e gli ultimi quattro sono tappe fondamentali per le tre principali strategie:
  • NB E è il mercato delle mucche, tappa fondamentale per i cowboy;
  • NB B è l’edificio che permette di costruire, forte per tutti ma fondamentale per i costruttori;
  • NB C & G sono gli edifici che permettono di spingere in avanti il treno, fondamentali per gli ingegneri.

Una volta che abbiamo deciso/osservato che una strategia ci pare ottimale e che abbiamo comprato più teste di un tipo, il modo migliore di far punti è fare in modo da visitare il nostro NB (Neutral Building) preferito in ogni ciclo, ottendendo punti in maniera facilitata.

Se a questi NB aggiungiamo altri edifici importanti che ci siamo costruiti noi, si capisce meglio perchè in GWT sia importante correre: vogliamo visitare il più possibile questi edifici, evitando invece tappe poco ottimali sugli altri; per riuscirci, più veloci andiamo, meglio è.

Correre significa ottenere più stop utili, rallentare vuol dire far ottenere agli avversari tempo prezioso che invece loro sfrutteranno in tappe più ottimizzate. Ci sono poi anche altre ragioni per correre slegate da questo concetto, come il fatto che si è in grado di modulare meglio lo scorrere della partita stessa quando si è in testa, ma per ora questa ragione basta e avanza.

Ovviamente ci sono dei limiti alla velocità e capita di dover fare qualche pausa in più; ma a tutti coloro che sono abituati a “godersi” la loro tranquilla partita a GWT, una partita tra giocatori competitivi apparirà una corsa a rotta di collo.

Kansas City is da way

Ricordate quanto detto sopra sull’ottimizzazione degli stop? Bene, questo concetto è così importante da avere risvolti anche nelle spedizioni. In ogni partita conviene SEMPRE effettuare la prima spedizione a Kansas City e ricevere sei monete in cambio di sei punti vittoria a fine partita. Non solo, spesso anche la seconda consegna a Kansas City è conveniente e capita che anche una terza possa funzionare.

Questo concetto stravolge completamente le carte in tavola, in quanto diminuisce di gran lunga la convenienza a migliorare il proprio mazzo in fretta per far fronte a spedizioni che rischiano di diventare punitive. 

Kansas City è così forte a inizio partita perché consente due cose:

  • di diminuire la varianza tra le mani consegnate: chi consegna una mano da tre prende meno della metà di chi consegna da sette; consegnando a Kansas City, invece, si passa a circa il 70%;
  • consente spesso di risparmiare non UNA fermata (per prendere monete), ma ben DUE fermate perchè consente di acquistare doppia testa al mercato dei lavoratori quando sono ancora economiche (di solito chi primo arriva meglio alloggia); due azioni risparmiate coprono abbondantemente i sei punti negativi.

A seconda delle strategie il pattern di consegne cambia considerevolmente, ma la maggior parte delle partite ha due punti fermi: la prima consegna a Kansas City e la terza, o assolutamente la quarta, ad Alburquerque per sbloccare normalmente i passi aggiuntivi e le tre monete.

Le tre strategie principali

Come abbiamo appena visto, specializzarsi a GWT conviene. 

Questo non vuol dire prendere teste di un solo tipo: ci sono possibilità di ibridi, e spesso in early gamesplashare” un lavoratore di un tipo diverso funziona molto bene. 

Ma generalmente la nostra partita procederà su un certo tipo di binari. Qui di seguito descrivo le tre diverse strategie principali, cercando per quanto possibile di essere sintetico.

I cowboy

La strategia più conosciuta, quella che tanti giocatori considerano troppo forte, in realtà non se la cava benissimo nelle partite più competitive. Questo perché da un lato l’importanza delle spedizioni è parecchio ridimensionata, dall’altro le due altre strategie concorrenti seguono una curva di crescita esponenziale mentre i cowboy devono accontentarsi di una lineare.

Cosa punta a fare il cowboy? 

Punta a comprare un sacco di mucche e magari ad avere delle spedizioni decenti come contorno. È la strategia che ha più incentivi a correre come una disperata, per cercare di far finire la partita prima che gli altri percorsi si sviluppino troppo.

Il ciclo ideale di un cowboy è, dopo aver raggiunto almeno quattro teste, una tappa singola al mercato delle mucche e poi una spedizione, rinse and repeat.

Ovviamente è un piano difficile nella maggior parte delle partite; per questo motivo il cowboy, per essere competitivo, ha bisogno dell’aiuto di almeno uno di questi due edifici:

  • 2A, ovvero il mercato privato delle vacche: quattro monete per una mucca bianca sono un ottimo affare e il mercato consente di trasformare il ciclo ideale in un più fattibile compro mucche, compro mucche, spedisco;
  • 4B, ovvero il mostro: consente di pescare e scartare pari al numero di cowboy; in questo caso, il nostro ciclo può essere davvero di una sola tappa: questo edificio fornisce anche tre passi extra, utili per correre ancora più in fretta.

Edifici importanti: 2A, 4B
Cose a cui fare attenzione: le mucche a disposizione, il timing della loro acquisizione

Gli ingegneri

Una strategia spesso bistrattata, ma che ha dalla sua alcuni punti di forza innegabili. Ci sono principalmente due modi di giocarla

  • prendere tre, a volte anche quattro tessere Station Master e arrivare probabilmente alla prima stazione dopo il gomito;
  • prendere una o due tessere Station Master e raggiungere la fine del percorso, la stazione 39.

I vantaggi dell’ingegnere stanno nell’avere fin da subito ottime spedizioni per raggiungere Alburquerque ed El Paso in fretta, per sbloccare i movimenti extra, e nello sbloccare tanti dischi dalla plancia, con annessa libertà d’azione grazie alle azioni ausiliarie.

Richiede un ottimo tempismo e spesso qualche tipo di ibridizzazione; fondamentale è poi trovare un piano per ottimizzare le tessere Statio Master per punti a fine partita senza rallentare troppo il proprio loop.

Un edificio molto importante per loro è 5A, che consente di acquistare una testa con sconto e di far avanzare il treno pari agli ingegneri; posta ad inizio loop aiuta a spendere le monete delle spedizioni in maniera proficua e a non dipendere più dal mercato dei lavoratori neutrale (NB A).

Edifici importanti: 5A
Cose a cui fare attenzione: giostrarsi le azioni ausiliarie, i certificati, spesso gli obiettivi

I costruttori

Probabilmente la strategia più difficile da giocare, ma anche la più forte, i costruttori sono i dominatori assoluti dei circli avversari. Non ottengono buone conversioni come le altre strategie, ma sono in grado di distruggere i cicli accuratamente costruiti dagli avversari volgendoli a proprio vantaggio.

I punti di forza stanno negli edifici che tassano e in quelli che consentono di compiere passi extra (e quindi azioni extra); combinarli sapientemente è molto importante. Il payoff fondamentale è rappresentato dall’edificio 10 (che sia A o B cambia parecchio il contorno, ma non la sostanza: sono fortissimi), che se costruito in fretta porta sulle sue spalle la partita da solo.

I Costruttori sono spesso la strategia che necessita in assoluto di più monete a inizio partita, perché puntano sempre a ottimizzare l’acquisto della quarta testa, che consente la costruzione scontata.

Usano spesso anche i cosiddetti “hazard paths”, cioè i percorsi subito dopo agli ostacoli; posizionando lì edifici che danno passi extra creano chain per ciclare il mazzo ottenendo monete e certificati, senza manco doversi fermare!

Edifici importanti: 1A/B, 3B e 4A (per combo varie), 10A/B
Cose a cui fare attenzione: disporre gli edifici in modo che gli extra step “combino”, avere monete giuste!

Suggerimenti vari

Nei capitoli precedenti ho un po’ riassunto tutto quello che riguarda gli aspetti principali del gioco e la visione di fondo che occorre avere per affrontarlo in maniera più consapevole. Qui di seguito scrivo invece un po’ di osservazioni e consigli vari che toccano molti aspetti del gioco. Ognuno avrebbe una sua sezione in un articolo più approfondito, ma questa intro è già lunga così quindi tagliamo la testa alla mucca e via.

Nell’80% delle partite, sbloccate il secondo disco della moneta subito. Le monete servono sempre, le altre azioni ausiliarie sono situazionali. Ad inizio partita meglio essere versatili.

Comprare una mucca prima del primo rimescolamento è molto più forte che prenderne una dopo. Controllate spesso quante mucche avanzano nel mazzo prima di compiere scelte. Capita convenga non scartarne anche se si ha quella giusta

Nel 90% delle partite sbloccate come primo disco nero i due movimenti più tre monete.

Gli edifici neutrali da cui si parte più spesso sono NB A, il mercato dei lavoratori, e NB B, l’edificio per costruire.

Il primo edificio costruito è spessissimo un pedaggio posizionato strategicamente.

NON RALLENTATE PER AVERE CONSEGNE MIGLIORI! Non fermatevi prima di KC per pescare uno, scartare uno nella speranza di avere un’ottima consegna. Non ne vale quasi mai la pena. E anche quando pensate che ne valga la pena, ripensateci e consegnate comunque.

That’s all folks!

Aggiungo in chiosa che per tutti gli interessati a mettersi alla prova, c’è la piattaforma fan made gratuita boardgamefiesta.com dove si possono giocare partite con gente da tutto il mondo. Magari ci becchiamo là ;)

 

Commenti

Molto approfondito e interessante. 

Due domande, considerato che sei in contatto diretto con Pfister:
1)cosa cambierà  nella nuova edizione 
2)un parere sull'espansione di GWT, dato che molti giocatori pro la considerano addirittura peggiorativa del gioco

citando la recensione di ariodb: CHE GIOCONE!

Bell'articolo, a riprova di come questo sia da considerare un capolavoro nel mondo GDT, con profondità immensa, grazie sicuramente ad un lavoro di test e sviluppo sopraffino, cosa ormai rara.
Mi associo nel chiedere anche una piccola analisi dell'espansione, che ormai noi utilizziamo sempre, ma che dovrebbe avere un impatto diverso sulle 3 strategie principali.
Ultima nota; sentire di consegna ad Alburquerque al 3°/4° giro mi stupisce un po', perchè mi impongo sempre di farlo al 2°, e mi considero indietro se lo faccio al 3°; ma naturalmente questo implica dei primi giri lenti e quindi evidentemente il cadere nelle 'sirene' del cerchiobottismo.

Ottima analisi, nulla da dire. Mi associo sulla richiesta parere esp e le eventuali differenze della nuova edizione. 

Agzaroth scrive:

Molto approfondito e interessante. 

Due domande, considerato che sei in contatto diretto con Pfister:

1)cosa cambierà  nella nuova edizione 

2)un parere sull'espansione di GWT, dato che molti giocatori pro la considerano addirittura peggiorativa del gioco

Grazie per i complimenti. E visto che lo chiedono in tanti:

1) Non ci sono ancora certezze. Sicuramente ci saranno interventi

  • sulle consegne a Kansas City (Alex vorrebbe ci fosse più decisione su dove consegnare dal secondo giro, mentre per ora la risposta è sempre KC)
  • sulle ricompense ai giocatori più avanti in ordine di turno (anche se online nelle partite "competitive" si gioca comunque con l'asta)

In forse interventi sul tracciato delle Tende, che fondamentalmente non viene mai utilizzato

2) Io la ritengo fortemente peggiorativa. Distrugge diversi equilibri, e rende i Cowboys praticamente in giocabili e i Costruttori troppo forti. Toglie poi diverse scelte: le azioni ausiliarie vengono ignorate in favore dei Branchlets, che sono palesemente la cosa più forte da fare nel 90% dei casi, il che penalizza gli Ingegneri. L'espansione è chiaramente stata realizzata in risposta all'opinione diffusa che i Cowboy fossero troppo forti nel gioco base.

Ciò detto, credo che l'espansione possa funzionare molto bene tra casual players, e in ogni caso anche se peggiorativa rimane comunque GWT: un ottimo gioco.

Elder_Dragon scrive:

Ultima nota; sentire di consegna ad Alburquerque al 3°/4° giro mi stupisce un po', perchè mi impongo sempre di farlo al 2°, e mi considero indietro se lo faccio al 3°; ma naturalmente questo implica dei primi giri lenti e quindi evidentemente il cadere nelle 'sirene' del cerchiobottismo.

È più una conseguenza di quanto sia forte consegnare a KC e di quanto il gioco sia accelerato di conseguenza.

Un esempio di un comune inizio partita:

  1. Costruisco un edificio delle Tasse in uno spot opposto a degli Hazards
  2. Consegno a KC
  3. Compro doppia testa
  4. Faccio un'azione che abbia a che fare coi lavoratori presi (compro mucca, avanzo ferrovia, prendo monete se costruisco)
  5. Costruisco un altro edificio/upgrado quello costruito prima
  6. Consegno di nuovo a KC

Ci sono infinite varianti sul tema, ma è per mostrarti come non c'è assolutamente tempo di fermarsi tanto per migliorare tutto e prepararsi per Alburquerque, e non ce n'è neanche la necessità: le 6 monete extra di KC sono comunque più importanti.

Capita raramente di andare ad Alburquerque con gli Ingegneri, prendendo una coccarda dal secondo Ing, una dall'edificio che fa anche avanzare il treno e prendendo una Station Master Tile con una perma-coccarda.

Molto interessante.

Qualche consiglio sulla logica con cui "sacrificare" i lavoratori per promuoverli a capostazione?

Ti lascio qualche considerazione sparsa.

Sarebbe interessante sapere quanti punti di media portano le strategie così impostate (anche se poi è un discorso difficile perché ci sono troppe variabili in questo gioco).

Anche dalla mia esperienza la strategia improntata principalmente sui costruttori è la più performante, dopo 16 partite però non ci metterei la mano sul fuoco, perché in questo gioco nel mio gruppo abbiamo ancora tanto da scoprire, non abbiamo avuto modo di approfondire tutte le opzioni. Tra l'altro io ho avuto l'impressione che sbloccare come primo dischetto nero quello che aumenta la mano di carte fosse quasi sempre l'opzione migliore, anche con la strategia dei costruttori. A mio parere una delle cose che possono portare più vantaggi con i costruttori è riuscire a liberare la casella che ti fa costruire con sconto lasciando la tessera personaggio come "station master" e poi ricevere il beneficio una seconda volta acquisendo un altro costruttore.

Pensa che la consegna a Kansas City è una cosa che abbiamo iniziato a fare solo dopo molte partite ed in effetti ha dei bei vantaggi.

L'espansione per me invece è riuscitissima, il fatto che la nuova azione ausiliaria diventi un punto cardine non mi ha disturbato, invece le differenti opzioni di consegna per me sono un gran miglioramento rispetto al base.

In ogni caso, con o senza espansione, adoro questo gioco, lo metterei senza problemi nella mia top-20.

odlos scrive:

Ti lascio qualche considerazione sparsa.

1- Sarebbe interessante sapere quanti punti di media portano le strategie così impostate (anche se poi è un discorso difficile perché ci sono troppe variabili in questo gioco).

2- Anche dalla mia esperienza la strategia improntata principalmente sui costruttori è la più performante, dopo 16 partite però non ci metterei la mano sul fuoco, perché in questo gioco nel mio gruppo abbiamo ancora tanto da scoprire, non abbiamo avuto modo di approfondire tutte le opzioni. Tra l'altro io ho avuto l'impressione che sbloccare come primo dischetto nero quello che aumenta la mano di carte fosse quasi sempre l'opzione migliore, anche con la strategia dei costruttori. A mio parere una delle cose che possono portare più vantaggi con i costruttori è riuscire a liberare la casella che ti fa costruire con sconto lasciando la tessera personaggio come "station master" e poi ricevere il beneficio una seconda volta acquisendo un altro costruttore.

3- Pensa che la consegna a Kansas City è una cosa che abbiamo iniziato a fare solo dopo molte partite ed in effetti ha dei bei vantaggi.

4- L'espansione per me invece è riuscitissima, il fatto che la nuova azione ausiliaria diventi un punto cardine non mi ha disturbato, invece le differenti opzioni di consegna per me sono un gran miglioramento rispetto al base.

5- In ogni caso, con o senza espansione, adoro questo gioco, lo metterei senza problemi nella mia top-20.

Ciao!

1- I punti nelle partite competitive arrivano intorno ai 70 per chi vince. I punteggi si abbassano moltissimo quando tutti corrono. Se provi a correre contro gente che va lenta arrivi facilmente ai 100+ mentre gli altri sono ancora a 50.

2- Ti posso dire che quanto scritto non viene solo da me, ma dalle chiacchierate con tanti altri giocatori. Io ho all'attivo quasi 150 partite, alcuni di quelli con cui gioco ne hanno 350+. Il dischetto nero delle carte extra è inutile nella maggior parte delle partite per chiunque, perchè non compri più di una mucca, o spesso nessuna. Anche i cowboy la sbloccano raramente, non c'è tempo per sfruttarla a dovere. Ne sono uscite discussioni interessanti: a me capita ancora di sbloccarla coi cowboy, altri dicono proprio non serva mai a nulla.

Confermo che coi Builder riuscire a fare il "giochino" lascio il quarto per Master Tile e poi lo ricompro funziona molto bene ;)

3- Posso solo dirti che ti cambierà la vita. Inizi con una, poi con due... Ho appena vinto una partita con gli Ingegneri consegnando 4 volte a KC.

4- Come detto sopra, capisco bene possa piacere. 

5- È nella mia top 5!

Qualche consiglio sulla logica con cui "sacrificare" i lavoratori per promuoverli a capostazione?

Conviene :) Però dipende da tantissime variabili. Fare step sulla ferrovia è molto costoso in termini di tempo; se trovi il modo (molti ingegneri, saltare altri treni, usare due volte il movimento dell'edificio neutrale delle tende) di raggiungere in soli due stop la prima stazione, diventa vantaggioso. Le stazioni successive le vai invece a prendere solo se ti dedichi agli Ing/ se stai usando 10B come Builder.

Ovviamente è utile riciclare il quarto builder, come detto sopra, o un Ingegnere. Capita di prendere un cowboy, usarlo per una-due mucche max, poi abbandonarlo per strada. Le variabili son davvero tante.

Le Station master tile migliori early game son quelle con la permacoccarda. In late game la migliore è quella che dà punti pari ai lavoratori. 

Interessante vedere che il modo ottimale di giocarlo è l'opposto di quello che MI PIACE. Succede spesso nei giochi che l'optimus uccida il gioco. Io cerco di vincere il più possibile giocando "male" per ritardare il più possibile l'apprendimento dell'optimum, ma prima o poi ci si arriva, se si gioca troppo spesso a qualcosa.

La mia domanda è: quante possibilità, in percentuale, che il gioco fornisce diventano inutili giocando competitivamente? 

Sì, ho avuto lo stesso pensiero.

Motivo per il quale di solito non leggo le guide strategiche (qua ho fatto un'eccezione perché mi considero già un discreto conoscitore del gioco). Personalmente provo più piacere nell'approfondire ciò che sembra meno performante e non martellare con le strategie che appaiono più forti ed immediate.

Se la via ottimale rende inutili buona parte delle altre opzioni, vuol dire che il gioco non è poi così ben fatto, però fa la differenza quando scopri questa cosa, se accade dopo 150,  non è così grave, se capita dopo 10, beh... è un'altra storia. Ho idea che al giorno d'oggi buona parte dei giochi siano più nello stile "usa e getta", non è necessario garantiscano molte partite, tanto sono in pochi ad approfondirli (non sto riferendomi a Great Western Trail).

Su Great Western Trail ho avuto qualche esperienza poco rassicurante, ma ci son così tante variabili ed è dannatamente piacevole giocarlo. Boh, io ho ancora tantissimo da esplorare, per ora non mi preoccupo di eventuali sbilanciamenti e strade obbligatorie.

PREMESSA: gwt è uno dei miei giochi preferiti.

Rimango tuttavia un pò deluso dall'apprendere che, se giocato all'estremo, una strategia iniziale diversa dal prendere 6 monete alla prima consegna è certamente perdente. Se è vero ciò che dici, allora il gioco NON è così bello come sostieni. Se esistonto strategie "prefabbricate" e più forti di altre -come quelle da te descritte -  allora il gioco non è così bilanciato. Questo mi fa ricredere sulla considerazione generale che ho del gameplay e quindi dell'intero gioco.

Inzivro

Non son riuscito a rispondere prima per mancanza di tempo, quindi non so chi mai avrà tempo di leggere la risposta.

Ammetto anche che mi era proprio saltata la mosca al naso, quindi da un certo punto di vista meno male ho avuto più tempo per pensare a una risposta in toni meno "indispettiti".

Sono fondamentalmente MOLTO stupito dalle 3 risposte qui sopra. Un gioco non viene ucciso, viene esplorato più in profondità. Può piacere o non piacere, ovviamente. Ma trovare un optimus è la ragione stessa per cui io, personalmente, gioco a un cinghiale.

Ma quel che non riesco proprio a capire è come possiate dire che il gioco non sia bilanciato. GWT è uno dei giochi più bilanciati che abbia mai visto, con un bilanciamento che sopravvive persino a migliaia di partite online. Le tre strategie principali di cowboy, costruttori e ingegneri sono ben bilanciate; anche se i secondi sono spesso un pochino meglio, dipende tutto dal setup e dalle scelte altrui. Per dire, un altro gioco che amo, Terra Mystica, è risultato molto meno bilanciato per certi aspetti dopo ripetute partite online.

Certo, il gioco è più stretto e alcune scelte sono più obbligate. Per quanto posso capire una certa delusione, le risposte qui sopra mi paiono sinceramente esagerate. Una volta che si è capito quanto spedire a KC è importante cambiano tutti gli equilibri, certo. Ma la stessa cosa succede a Terra Mystica quando si comprende che gli Empori fanno schifo, che l'azione delle 7 monete è la più forte del gioco e che la tessera dei punti per le casette è la più forte.

Ci si adatta al gioco, non si adatta il gioco alla propria idea di come dovrebbe essere.

Capisco possa non piacere il risultato finale, ma il fatto rimane che GWT sia estremamente profondo, interattivo, strategico, tattico, stretto, punitivo. Tutte caratteristiche che ne fanno un gioco incredibile.

Poi vero: non si sblocca mai l'azione che esilia carte, non si sbloccano quasi mai le carte extra, si spedisce molto spesso a KC. Ma ripeto, lo stesso si può dire per alcune tessere Favore a Terra Mystica che vengono prese molto poco spesso a livello competitivo, o tessere Città che sono ignorate spesso, o mille altre cose. 

C'è spazio strategico e tattico a sufficienza in GWT, ogni decisione rimane sofferta anche giocando a livello competitivo. Anzi, di più. Per ogni decisione rimossa (spedisco a KC la prima e la seconda volta, sblocco l'azione della moneta) ce ne sono decine che si aggiungono (mi serve un passo extra nella posizione X prima del terzo loop, se no rimanso bloccato. Se prendo Tenda ora perdo la possibilità di fare doppio hire a 5 monete per testa. Se costruisco in X, il giocatore A non può spedire in una mossa e lo brucio sul tempo per la mucca da 7 punti).

Ognuno giochi come vuole eh, ma che GWT sia sbilanciato proprio non direi. È bilanciato in maniera diversa da come appare a prima vista, ma è un capolavoro da scoprire un pezzo alla volta.

Se mi rileggi per bene (son solo 6 righe eh) non ho mai detto che non sia bilanciato. Era solo un'amara considerazione sul fatto che molti giochi, una volta approfonditi e giocati in modo competitivo, perdono per strada molti "rami secchi" e, di conseguenza, diventano meno divertenti. Anzi, meglio: diventano meno "vari" e, quella mancanza di varietà li rende "a me" meno divertenti. In particolare i giochi dove la velocità della partita dipende dalla volontà di giocatori e dove, praticamente sempre, si scopre che se vuoi vincere più spesso, è meglio che ti adatti a correre come un matto, catalogando come "inutili" un 50% (?) delle possibilità che il gioco offre, che si rivelano essere "trappole per babbani".

Perché la stessa cosa sicuramente succederà anche per Maracaibo. E anche in giochi dalla lunga storia che amo (ancora e sempre dopo centinaia di partite) per come ti costringano a partite sempre diverse come Race for the galaxy, se ti confronti con giocatori forti (in classifica BGA) vedi che il tempo per "fare le cose per bene" è nullo e le partite sono un veloce arrangiarci con quello che il caso ti fornisce.
La mia non è quindi una critica a GWT: qualsiasi gioco che metta a disposizione tante strade da esplorare rivelerà sul lungo periodo i suoi "rami secchi". E ciò non vuol dire che il gioco smetterà di essere divertente. Ma che, sicuramente, lo diventerà, per me, meno una volta che i giocatori vi si saranno applicati a lungo e a scopo competitivo.

La stessa esperienza raccontata da linx, io l'ho avuta con Lewis & Clark. Giocando bene, ho tagliato il 75% delle scelte offerte dal gioco.

Ammetto che Lewis and Clark l'ho proprio abbandonato perché non abbastanza profondo dopo un test ripetuto.

La mia tesi è che in gwt tagli alcuni scelte, ma non solo ne rimangono abbastanza, ma con l'esperienza se ne aggiungono di nuove.

L'esperienza di gioco è per me semmai migliorata.

E Linx, in effetti rileggendo tu non hai criticato il bilanciamento.

Per risponderti in maniera più concreta, ecco cosa può diventare una non scelta giocando in maniera più competitiva. Tieni conto che la mia premessa è però sempre la stessa: in tutti i bei giochi, anche in tta, emergono partenze migliori/obbligate e alcune scelte si restringono. L'importante è che quanto avanzi sia comunque profondo abbastanza, a mio parere perlomeno

1 azione ausiliaria per eliminare carte

2 spedire la prima volta in qualunque posto che non sia kc

3 sbloccare per primo un disco nero che non sia il movimento extra (capita solo di sbloccare il sesto certificato quando si rusha 10A)

4 prendere tenda che valga meno di 4

5 costruire sugli spazi hazard dietro al tracciato delle tende

6 rimuovere un hazard nei primi 2 giri

Commento extra: ora ho un po' di timore a chiedere di far pubblicare un altro titolo di Barrage. Magari potrebbe allontanare più giocatori di quanti ne possa attirare. Forse la pagina principale della Tana non è il miglior posto per pubblicare articoli di strategia, per il rischio di rovinare l'esperienza di gioco a tanti?

Domanda seria eh, non provocatoria

MarioRossi scrive:

Non son riuscito a rispondere prima per mancanza di tempo, quindi non so chi mai avrà tempo di leggere la risposta.

Ammetto anche che mi era proprio saltata la mosca al naso, quindi da un certo punto di vista meno male ho avuto più tempo per pensare a una risposta in toni meno "indispettiti".

Sono fondamentalmente MOLTO stupito dalle 3 risposte qui sopra. Un gioco non viene ucciso, viene esplorato più in profondità. Può piacere o non piacere, ovviamente. Ma trovare un optimus è la ragione stessa per cui io, personalmente, gioco a un cinghiale.

Ma quel che non riesco proprio a capire è come possiate dire che il gioco non sia bilanciato. GWT è uno dei giochi più bilanciati che abbia mai visto, con un bilanciamento che sopravvive persino a migliaia di partite online. Le tre strategie principali di cowboy, costruttori e ingegneri sono ben bilanciate; anche se i secondi sono spesso un pochino meglio, dipende tutto dal setup e dalle scelte altrui. Per dire, un altro gioco che amo, Terra Mystica, è risultato molto meno bilanciato per certi aspetti dopo ripetute partite online.

Certo, il gioco è più stretto e alcune scelte sono più obbligate. Per quanto posso capire una certa delusione, le risposte qui sopra mi paiono sinceramente esagerate. Una volta che si è capito quanto spedire a KC è importante cambiano tutti gli equilibri, certo. Ma la stessa cosa succede a Terra Mystica quando si comprende che gli Empori fanno schifo, che l'azione delle 7 monete è la più forte del gioco e che la tessera dei punti per le casette è la più forte.

Ci si adatta al gioco, non si adatta il gioco alla propria idea di come dovrebbe essere.

Capisco possa non piacere il risultato finale, ma il fatto rimane che GWT sia estremamente profondo, interattivo, strategico, tattico, stretto, punitivo. Tutte caratteristiche che ne fanno un gioco incredibile.

Poi vero: non si sblocca mai l'azione che esilia carte, non si sbloccano quasi mai le carte extra, si spedisce molto spesso a KC. Ma ripeto, lo stesso si può dire per alcune tessere Favore a Terra Mystica che vengono prese molto poco spesso a livello competitivo, o tessere Città che sono ignorate spesso, o mille altre cose. 

C'è spazio strategico e tattico a sufficienza in GWT, ogni decisione rimane sofferta anche giocando a livello competitivo. Anzi, di più. Per ogni decisione rimossa (spedisco a KC la prima e la seconda volta, sblocco l'azione della moneta) ce ne sono decine che si aggiungono (mi serve un passo extra nella posizione X prima del terzo loop, se no rimanso bloccato. Se prendo Tenda ora perdo la possibilità di fare doppio hire a 5 monete per testa. Se costruisco in X, il giocatore A non può spedire in una mossa e lo brucio sul tempo per la mucca da 7 punti).

Ognuno giochi come vuole eh, ma che GWT sia sbilanciato proprio non direi. È bilanciato in maniera diversa da come appare a prima vista, ma è un capolavoro da scoprire un pezzo alla volta.

Non vedo cosa ci sia da indispettirsi, le considerazioni di linx sono legittime e condivisibili, il mio invece, se leggi bene, era un discorso ipotetico (nessuna affermazione categorica su sbilancimenti, nessuna esagerazione).

Per quanto mi riguarda, ribadisco, apprezzo molto il gioco. Chiaramenente lo apprezzerei di più se ogni opzione del gioco fosse percorribile, se ogni azione ausiliaria avesse senso e così via. Bada bene, non sto dicendo il contrario, non ho l'esperienza adeguata per farlo, ci sono aspetti che non ho avuto modo di approfondire. In una precedente risposta hai scritto che "correre" è fondamentale e questa mi sembra una grossa limitazione alle opzioni disponibili, tutto qua.

Beh, dai, elimini ben poco col gioco spinto, se è solo quello che dici.

Quindi hanno senso tutte le opzioni di sblocco delle azioni secondarie? E la costruzione di ogni edificio proposto dal gioco?

Io sono "a favore" delle guide strategiche in home. Infatti ho letto il tuo pezzo. Mica leggo tutto quello che c'è in home. Da giocatore esperto mi piace molto capire cosa scopre chi gioca più di me ad un determinato titolo. E molte volte le guide servono a confutare affermazioni affrettate degli utenti medi che sminuiscono il valore di un gioco. Io lo feci per Memoir'44 che la gran parte delle persone giocavano male e additavano a gioco a culo (ovvio che di fortuna ne serve ma molto si può gestire) e tu l'hai fatto qua confutando la supremazia dei vaccari e del dischetto che aumenta la mano che a me è sempre parso vitale. Avanti così! Voglio più tuoi pezzi :)

odlos scrive:

Non vedo cosa ci sia da indispettirsi, le considerazioni di linx sono legittime e condivisibili, il mio invece, se leggi bene, era un discorso ipotetico (nessuna affermazione categorica su sbilancimenti, nessuna esagerazione).

Per quanto mi riguarda, ribadisco, apprezzo molto il gioco. Chiaramenente lo apprezzerei di più se ogni opzione del gioco fosse percorribile, se ogni azione ausiliaria avesse senso e così via. Bada bene, non sto dicendo il contrario, non ho l'esperienza adeguata per farlo, ci sono aspetti che non ho avuto modo di approfondire. In una precedente risposta hai scritto che "correre" è fondamentale e questa mi sembra una grossa limitazione alle opzioni disponibili, tutto qua.

Più che indispettirmi per me (non ho ricevuto critiche, anzi), ero dispiaciuto che quel che rimaneva dell'articolo fosse un "Ma allora GWT è meno bello di come mi aspettavo".

In nessun gioco ogni opzione è percorribile, si incorrerebbe nel rischio opposto della strategia dominante: la scarsa significatività delle scelte e dei percorsi strategici. È vero che in GWT alcune opzioni che parevano "di nicchia" diventano proprio ingiocabili nel 99% delle partite, come l'eliminazione delle carte. Ma sono relativamente poche.

Correre è fondamentale perchè è il motore nascosto di questo engine building (e lo stesso è vero in Maracaibo): quello che conta è l'efficacia della singola azione. Dato che alcune sono molto più efficaci, e che il totale delle azioni è determinato dalla complessiva velocità di tutti i giocatori, andare più veloce per compiere (quasi) solo le azioni più efficaci conviene. Non credo limiti le opzioni, o meglio lo fa ma come succede in ogni engine building game: devi individuare le azioni più profique e fare quelle più volte. Rimane molto interessante la gestione di questa operazione.

linx scrive:

Beh, dai, elimini ben poco col gioco spinto, se è solo quello che dici.

Quindi hanno senso tutte le opzioni di sblocco delle azioni secondarie? E la costruzione di ogni edificio proposto dal gioco?

Io sono "a favore" delle guide strategiche in home. Infatti ho letto il tuo pezzo. Mica leggo tutto quello che c'è in home. Da giocatore esperto mi piace molto capire cosa scopre chi gioca più di me ad un determinato titolo. E molte volte le guide servono a confutare affermazioni affrettate degli utenti medi che sminuiscono il valore di un gioco. Io lo feci per Memoir'44 che la gran parte delle persone giocavano male e additavano a gioco a culo (ovvio che di fortuna ne serve ma molto si può gestire) e tu l'hai fatto qua confutando la supremazia dei vaccari e del dischetto che aumenta la mano che a me è sempre parso vitale. Avanti così! Voglio più tuoi pezzi :)

Altre opzioni vengono usate mooolto più di rado di quanto pare (sbloccare la quinta carta), ma capita comunque.

Tutte le azioni ausiliarie a parte eliminare carte vengono usate. Gli ingegneri sono quelli che le usano più spesso, ma anche per gli altri sono molto rilevanti, più o meno a seconda degli edifici disponibili.

Per quanto riguarda gli edifici: tieni conto che quelli intermedi (che costano 4-5 costruttori) sono più che altro pensati per essere step in attesa di raggiungere il 10X di turno, quindi hanno un'utilità molto tattica. A volte li usi, a volte no. L'unico davvero morchia è quello che fa scartare una gialla per 10 monete.

E grazie per i complimenti, e concordo sull'utilità.

Il mio drive principale nello scrivere il pezzo era mostrare che i cowboy non sono assolutamente OP. In quelli che ho scritto su BGG per Maracaibo era dimostrare che il gioco NON diventa lunghissimo con tutti i giocatori che giocano millemila carte e combattono al top per tutte le nazioni, ma che si può anche correre. Non volevo invece deludere i giocatori!

Che in nessun gioco "ogni opzione sia percorribile" mi pare davvero azzardato.
In molti Splotter (non tutti!, perché FCM soffre proprio di questo problema) è invece il contrario - spesso di risposta, vedi alcune dività di TGZ, ma comunque percorribili a saperle usare; in Puerto Rico, ad esempio, ma anche in Spyrium, per scendere un po' di peso.

Credo sia, invece, un problema di quei giochi che vengono complicati con decine di layer sovrapposti che per ambagi e argigolii tentano di essere più profondi di quel che in realtà sono - e non parlo di GWT nello specifico, perché non l'ho approfondito, ma di un certo tipo di design.
 

Articolo veramente interessante!

Magari ce ne fossero di più in tana...

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