Stormbringer - Elric Di Melnibonè Il gioco di Ruolo

Premetto che non sono un master di Stormbringer, ma un semplice giocatore, percui cio` che ho scritto e` basato sulle mie impressioni, la mia esperienza di master e soprattuto da buon fans del mitico Imperatore di Melnibone`.

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Premetto che non sono un master di Stormbringer, ma un semplice giocatore, percui cio` che ho scritto e` basato sulle mie impressioni, la mia esperienza di master e soprattuto da buon fans del mitico Imperatore di Melnibone`.

Ho potuto constatare in piu` situazioni le difficolta` che si presentano nell`interpretare i personaggi e nel masterizzare il gdr basato su Stormbringer di Michael Moorcock.

Le particolarità di questo mondo non cosparso di elfi, hobbit, nani, orchetti ecc. ma caratterizzato da evocazioni, spiriti, demoni, possono provocare diversi problemi al gruppo ("Il libro degli incantesimi dov'è finito? E i fulmini magici? ") o, in particolare, al Master.

Perciò, per aiutare tutti gli arbitri in difficoltà, che non vogliano giocare una sorta di D&D coi demoni , ho pensato di scrivere questo articolo di supporto, in cui ho inserito un po’ di consigli e suggerimenti, per ricreare l'atmosfera dei romanzi di Michael Moorcock.

A complicare tutto, si aggiunge sicuramente la stessa impostazione delle storie di Elric, molto diversa dai canoni tradizionali: tutti gli scrittori di fantasy, infatti, cercano, nelle trame come nella rappresentazione dei personaggi, di trovare una forma di espressione personale, che sfocia - al termine della vicenda - in una morale, beninteso diversa da autore ad autore, ma sempre collegata ad una conclusione giusta e benevola per l'eroe. Moorcock rivoluziona tutto questo (tant'è vero che Elric alla fine muore, ucciso dalla sua stessa spada.....ops, forse non avevate letto il libro e vi ho raccontato la fine? ) e crea un mondo dove a fronteggiarsi sono Legge e Caos. Questa opposizione caratterizza tutti i piani di cui si compone l'Universo o gli Universi.

Dietro le gesta di Elric corre una vena tragica, senza speranza, che rivela un Destino Necessario, già deciso dal Fato, senza preoccuparsi minimamente degli uomini (credete che Elric abbia scelto di essere un’incarnazione del Campione Eterno?) e persino degli Dei.

L'atmosfera della storia risulta quindi difficile da ricreare, così triste, cupa, così influenzata da una visione negativa del mondo.

Il mondo di Elric è pluridimensionale: parallele ai Regni Giovani esistono infinite dimensioni.Ciascuno dei livelli (l'insieme dei quali è detto Multiverso) è traversabile come qualsiasi altra cosa; per muoversi occorre ricorrere ai portali.

Attenzione, però, il passaggio dimensionale non è una passeggiata: esso è ricco di rischi e pericoli!

Una volta passati da un livello all'altro, infatti, non è affatto detto che si riesca a tornare indietro: in pratica, è possibile non ritrovare più la propria dimensione di partenza o peggio ancora, rimanere intrappolati.

A questo proposito, basta pensare ad Ameron, città dei dannati, situata in un limbo tra piani, abitata da chi, in viaggi intermondani, "ha perso la strada e non l'ha più ritrovata".

Esistono infiniti luoghi come questo, in cui ogni abitante è a sè, staccato dagli altri, chiuso nel suo egoismo individualista (e questo elemento si rileva ad Ameron sin dall'architettura delle case e delle costruzioni, ognuna con un proprio stile particolare e diverso da quello delle circostanti); eppure proprio ad Ameron Elric conoscerà Rackir, l'arciere rosso, personaggio che gli sarà vicino in molte avventure, divenendo sin da questo primo incontro suo amico.

Chiaramente, le possibilità di spunti sono numerose: il Master potrebbe, ad esempio, improntare avventure o campagne sul traversamento di portali, sballottando gruppi da una dimensione all'altra, con il rischio per i PG di non poter più tornare a casa .

Inoltre, in questi viaggi la capacità inventiva ed interpretativa del Master potrà sbizzarrirsi, creando e caratterizzando a totale piacimento PNG e demoni incontrati. A questo proposito, occorre ricordare che il discorso su Legge e Caos non è da scindere da quello sul Multiverso: molti esseri che abitano i livelli intramondani sono servitori di divinità, o si trovano lì per punizione, per scontare cioè affronti fatti alla Legge o al Caos.

Normalmente, le porte del Multiverso si schiudono ai protagonisti della storia solo per intervento divino: Yrkoon, per aprire la Porta d'Ombra tramite cui raggiungere le due Spade Nere, scende a patti con gli Dei e allo stesso modo Theleb K'aarna riesce a scoprire ed utilizzare antichi congegni per superare le barriere dimensionali (evocando così mostruosi esseri di altri piani) soltanto grazie all'appoggio dei Signori del Caos.

In questi patteggiamenti, a rimetterci sono sempre gli uomini (per lo sforzo cui si sono sottoposti nel mettersi in contatto coi Piani Superni o per la dipendenza cui si sottomettono): Yrkoon si ritrova a lungo senza più poteri magici, mentre lo stregone diviene un burattino del Caos.

Ancora, quando Elric incontra i suoi alter ego nella prima impresa da Campione Eterno, inizia la sua avventura in modo del tutto involontario, guidato come una pedina dalla Necessità.

Concludendo, il ruolo degli Dei e del Fato è fondamentale per muoversi nel Multiverso.

La diversita` tra i vari regni e` molto marcata:

Prima di tutto, tra Isola del Drago e Regni Giovani: i melniboneani, arroganti, si credono ancora forti, ancora in grado di rinverdire i fasti dell'impero e convinti di questo non capiscono Elric ed il suo comportamento, non degno di un imperatore . Per contro, gli abitanti dei Regni Giovani disprezzano i melniboneani, sono consapevoli della loro decadenza e della propria ascesa, che vorrebbero coronare prendendo Imryrr.

Così, diverso nel fisico dagli uomini comuni e nell'animo dai suoi compatrioti, Elric si troverà solo anche nei Regni Giovani, dove presto leggende e storie sul suo destino maledetto fioriscono, arricchendo l'aura oscura che già lo circonda.

Il ruolo di melniboneano lontano da Melnibonè o di barbaro nell'Isola del Drago non è quindi affatto comodo o facile da interpretare: starà al Master ricreare questi atteggiamenti preconcetti con situazioni tipiche.

Volendo, anche i giocatori potrebbero preparare ed inserire nel tessuto della trama rivalità o rivalse, molto divertenti da giocare, forse un po' meno da gestire. Ma attenzione! Nel mondo di Elric a contare sono i sentimenti forti, come rancore, odio, vendetta. I torti subiti non si dimenticano mai!

Perciò il Master dovrà fare attenzione al comportamento dei PG: anche un semplice sgarbo potrebbe causare seri guai, o situazioni (vendette, faide…) senza via di scampo, visto che qui si ripaga sempre con "altissimi interessi"… per quanto ci riguarda, se i PG hanno agito in "buona fede" date loro una mano; altrimenti, se perseverano, cazzeggiano o volete proprio fare i cattivi uccidete senza pietà: in fondo nei libri di Moorcock il sangue scorre a fiotti...

Anche fra gli stessi Regni Giovani esistono contrasti molto forti.

Queste posizioni, quindi, risultano abbastanza ottuse e poco lungimiranti, basate su un disprezzo molto sentito. A partire da esse, è possibile organizzare vari scenari: spionaggio a Melnibonè, una missione impossibile a Pikaraid o la risoluzione, dietro compenso, di una faida fra PNG.

Con un bel po' di cattiveria, potreste far stringere i PG in una spirale di vendette incrociate, all'interno della quale essi potrebbero essere direttamente coinvolti, per vecchie azioni poco ortodosse o per qualche conto lasciato in sospeso da questo o quel parente.

Alla base di tutti questi dissidi stanno in parte esasperate differenze fisiche, sociali o culturali tra i vari stati: l'opulenta Imryrr e la sbandata Nadsokor, la repellenza degli Oin o degli Yu, oppure ancora la caoticità "allegra" dei Dharior e la legalità estremista dei Vilmir.

Riuscire a introdurre queste tendenze significa realizzare una buona fetta dei propri "doveri di Master".

Riassumendo, calcate molto la mano sulle differenze e sui contrasti, lasciando libero sfogo alla vostra fantasia e a quella dei giocatori, ma ricordate: come Elric odiava sino alla morte Theleb K'aarna, così Maldiluna era fedelissimo amico dell’albino. Quindi sentimento forte vuol dire all'estremo: dedizione assoluta o rancore senza limiti.

Per quanto riguarda la magia, a far la parte del leone sono i Demoni, entità di altri piani richiamati a sè dallo stregone di turno.

L'incontro con questi esseri è un elemento tipico di Stormbringer, e perciò gli autori del manuale base ci hanno fornito una lunga lista di abilità e caratteristiche, atte a soddisfare anche i Master più esigenti.

Il nostro stregone del gruppo e` sempre impegnato a fare calcoli e studi su come fare per evocare un demone decente!

Naturalmente il catalogo è facilmente ampliabile, per creare esseri sempre più originali e particolari, ma ricordate: i demoni sono di norma terribilmente mostruosi ed orrendi e la loro forma non è quasi mai umanoide. Sono esseri del Caos, entità imprevedibile per eccellenza ed essenza; quindi non imbrigliate la vostra immaginazione, e create quel che più vi aggrada, infischiandovene anche delle stesse regole: non ponetevi limiti di alcun tipo!

Non esagerate, però: i poteri a loro disposizione rendono i demoni molto forti, pericolosi, addirittura mortali per i PG… calibrate attentamente gli incontri!

Normalmente, però, i demoni vengono usati dagli stregoni per attaccare o difendere, vincolati in oggetti. Molti sono guardiani, cioè custodi di tesori o zone particolarmente importanti; altre volte a guidarli sono gli Dei, che utilizzano questi servitori per i propri fini contingenti.

Comunque, con un po' di fantasia ed un minimo di esperienza, si possono creare misture, pozioni, droghe, gemme misteriose e particolari o artefatti di ogni sorta (cinture, polveri...) al posto delle classiche pallone di fuoco o degli stivali della levitazione.

Le divinità intervengono spesso nel mondo di Elric, più o meno direttamente, inseguendo i propri fini o punendo/ premiando PG che hanno influito nella lotta fra Legge e Caos.

Perciò il Master dovrà badare bene agli atteggiamenti tenuti dal gruppo verso i Signori Supremi o gli esseri loro legati: scherzarci non conviene!

Inoltre, ricordate che gli Dei sono a conoscenza del Fato; proprio per questo, ad esempio, alla fine della saga si schiereranno gli uni contro gli altri sino all'annullamento: da una parte il Caos, ribelle al Fato , dall'altra la Legge, obbediente alla Necessità, cui si sottomette senza domande, col "miraggio" di un mondo migliore dove il Caos sarà molto più debole.

Nei discorsi delle divinità quindi, enigmatici riferimenti al Fato dovrebbero sempre essere presenti, per dare un senso di mistero e attesa, e far così capire ai PG quanto non contino nell'Universo.

D'altra parte, gli uomini sono anche per gli Dei valenti alleati o, almeno, utili pedine, soprattutto se sono molto potenti o se il Fato ha dimostrato un particolare interesse per loro; non escludete quindi dai vostri scenari interventi divini in favore del gruppo, che dovranno essere ovviamente ripagati...

Le divinità, insomma, sia legali che caotiche, guardano sempre allo "scontro finale", cui finalizzano ogni azione o intervento nel mondo: non fanno nulla per nulla e, le caotiche in particolare, pensano sempre al proprio tornaconto; "non sono completamente altruista", dice Arioch ad Elric, poco prima che l'albino varchi la Porta d'Ombra... una frase molto significativa!

Nel periodo in cui Legge e Caos si affrontano per l'ultima volta è possibile ambientare molte avventure: oltre infatti ai "soliti" scenari di guerra, tra retrovie e missioni suicide, saranno possibili azioni "diplomatiche" volte a rafforzare le alleanze in campo.

Sin dalle prime battaglie, lo scenario mondiale volgerà verso il Caos, padrone dell'Ovest e del Sud, rendendo poco salubre l'ambiente.

Il Caos, avanzando, sovverte ogni legge naturale, lasciando solo orrenda mutazione dietro sè: il panorama dei Regni Giovani è terrificante, in continuo "rimescolamento".

La natura è in ginocchio, violentata e succube, sul mondo il Caos impera inarrestabile, orrendi esseri alati volano in cielo, provenienti da chissà quali altri piani... tutto è avviato al disfacimento.

Riprodurre tutto questo nel corso di sedute di gioco, sia dal punto di vista del Caos che della Legge, è fondamentale per le avventure che si svolgono nel lasso di tempo che precede lo scontro finale: proprio in questa sensazione di caos pulsante, in continua espansione sta il bello di Stormbringer.

Ancora una volta il consiglio è andare a ruota libera, lasciando sfogo alla vostra capacità descrittiva e al vostro sadismo (è la parola adatta per un frangente simile).

Inoltre, per quanto il 99% dei gruppi non abbia mezzi per il "gioco di ruolo multimediale" (cioè con effetti speciali), una bella musica di sottofondo, luci soffuse e l'immedesimazione nel proprio PG sarebbero di grande aiuto e favorirebbero il ruolo del Master, nonchè il divertimento comune.

Più in generale, l'ambiente dei dei Regni non è poi così diverso da quello di altri gdr, e per ricrearlo non occorre null'altro che leggere le descrizioni delle varie terre.

Moorcock lascia qua e là nel racconto vari punti oscuri (cos'è esattamente Tanelorn? Perché è fulcro e congiunzione di più dimensioni? Perchè esiste il campione eterno?); a molte domande la risposta è data dai disegni del Fato, ma numerose sono le questioni lasciate aperte. Fate anche voi lo stesso, disseminando misteri di tanto in tanto, ponendo sui PG una cappa arcana, una sensazione di "prestabilito" , il dubbio -quasi- di essere inconsapevolmente manovrati.

A questo riguardo, fate sì che il giocatore caratterizzi nei dettagli il proprio PG, ma riservatevi libertà d'azione: pensate che bello far scoprire a un PG durante una partita sconosciuti retroscena sulla sua esistenza!

Ancora, sfruttate nei vostri scenari i sogni, espediente narrativo molto usato da Moorcock, come incubo, presagio, mezzo di comunicazione fra uomini e dei o uomini ed aldilà, punto di inizio di avventure...

Infine, se proprio siete dei puristi, è d'obbligo che tutto finisca tragicamente.

Michael Moorcock lo esige: ogni azione, o quasi, di Elric si conclude con un fallimento, dal tentativo di rinnovare l'impero alla ricerca del Libro del Dio Morto.

Non confondete però il ruolo di Elric con quello degli altri comuni mortali: sull'albino gravava un maledetto fato di morte; al contrario, la prima cosa che si chiede a un gdr è il divertimento, perciò non frustrate sistematicamente gli sforzi dei giocatori. E se proprio decidete di farlo non concludete l'avventura con una carneficina: basterà vanificare le gesta del gruppo o rendere non sfruttabile come desiderato l'obbiettivo raggiunto, o magari far morire i PG per mezzo di un diabolico piano portato a termine da un PNG insospettabile , molto meglio comunque che morire per mano di qualcuno solo più forte o fortunato.

Un ultimo consiglio: non appesantite il gioco per seguire questi suggerimenti, e non trasformate la partita in un noioso monologo. Le migliori partite nascono dall'equilibrio Master/giocatori, ma questo nessuno potrà insegnarvelo se non l'esperienza.