Dojo Kun dell'italiano Roberto Pestrin ed edito da Yemaia (qui potete trovare l'anteprima a cura di Hatedsoul) è stato uno dei primi titoli a questa Essen ad esporre con orgoglio il cartello di sold out. Riconoscimento sicuramente meritato per la piacevolezza del gioco i cui tavoli erano sempre pieni. Abbiamo avuto modo di fare già alcune partite in questa prima settimana post Essen e proviamo a condividere le nostre prime impressioni.
Il gioco
Dojo kun si svolge lungo 4 + 4 round durante i quali impersoniamo un sensei alle prese con l'allenamento di atleti all'interno del proprio dojo, al fine di prepararli per i due tornei di arti marziali. Durante i primi tre round di ogni turno tramite una meccanica di piazzamento lavoratori potremo ampliare il nostro dojo, acquistare nuove attrezzature e reclutare nuovi atleti da far allenare. Ad ogni atleta sono associate 4 caratteristiche che corrispondono ai dadi nei quattro colori che verranno usati per risolvere i combattimenti durante il torneo; facendoli allenare si aumenta il valore delle 4 caratteristiche o si ottengono punti vittoria e ki (energia spirituale) che i nostri atleti potranno spendere per imparare mosse segrete da usare durante il torneo. Ogni atleta ha delle caratteristiche uniche che verranno plasmate in base a come decideremo di allenarlo. Giunti al quarto turno inizia il torneo al quale i giocatori possono mandare al massimo due atleti i quali si sfideranno con gli atleti degli altri dojo. Ogni giocatore lancia i dadi associati al proprio atleta e secondo la tabella per cui ogni salto blocca una presa che a sua volta blocca una parata che blocca un colpo, si aggiornano gli indicatori e l'atleta con il maggior numero di colpi andati a segno è il vincitore e può passare alla semifinale e alla finale. Migliore è il piazzamento dell'atleta maggiore sarà il numero di punti vittoria che il giocatore otterrà. Contemporaneamente agli scontri anche i giocatori i cui atleti non sono impegnati nel combattimento possono fare un pronostico sul l'esito dello scontro, se si rivelerà esatto fornirà al giocatore un punto Vittoria.
Prime impressioni
Se Dojo kun è andato così in fretta sold-out un motivo ci sarà.. il commento più frequente tra coloro che lo hanno giocato è: "È divertentissimo", e noi ci troviamo totalmente d'accordo.
Dojo kun ha tra i suoi principali punti di forza un'ambientazione simpatica e azzeccatissima, gli atleti sono ispirati a personaggi di cartoni, videogame e film anni 80-90, ma raffigurati in modo molto ironico e caricaturale. Altro punto di forza molto importante è che i punti vittoria derivano non esclusivamente dai tornei ma anche dagli atleti, dalle attrezzature e dalle espansioni del dojo, oltre che dalle avventure e dalle mosse speciali, permettendo ad un giocatore "sfortunato" nel combattimento ma che ha gestito bene il suo dojo di competere per la vittoria. Il gioco non lascia spazio a tempi morti essendo i turni molto veloci, anche durante il combattimento grazie alla possibilità di fare pronostici che porta i giocatori non direttamente coinvolti nello scontro a tifare per un atleta piuttosto che un altro.
La scalabilità è buona, in due giocatori è (forse) meno utile l'azione di prenotazione per il torneo che permette di diventare primo giocatore. Durante il torneo si usano gli atleti del terribile dojo del teschio che hanno caratteristiche fisse i cui dadi vengono lanciati dall'avversario.
Volendo però segnalare anche qualche contro, ci troviamo di fronte ad un gioco con molti segnalini, a volte poco funzionali,( ad esempio i punti vittoria o i segnalini dei ninja del teschio), che portano ad un setup un po' lungo. Il gioco scorre bene e la fortuna, per quanto presente nel lancio dei dadi, non è così pesante perché ambientata.
In conclusione, un gioco che si colloca tra un filler "lungo" ed un gestionale leggero e che riesce perfettamente a restituire un'esperienza di gioco immersiva e divertente.