A me quello che non riesce a convincere è la riduzione del mercato. Spero che Friese abbia tirato fuori dalla testa verde una grande idea con l'uso dei soli lavoratori.
Mancano ormai pochi giorni alla fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre.
Continua la serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento.
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Dopo un viaggio nel passato con The First Sparks del 2011, questa volta il verdissimo Friese porta il collaudato sistema di Power Grid (Alta Tensione da noi) nello spazio con questo Power Grid: Outpost, gioco di costruzione rete ed aste per 2-6 giocatori in uscita ad Essen ’24.
Friese aggiunge in questo nuovo capitolo elementi tematici e variazioni meccaniche che omaggiano il pioneristico Outpost del 1991, un engine builder molto avanti con i tempi che lo influenzò nella creazione di Power Grid stesso.
Il gioco
Il flusso e la struttura del gioco sono praticamente i medesimi di Power Grid: i giocatori devono costruire una rete elettrica che fornisca energia a più quartieri possibili sulla mappa, in questo caso rappresentante un nuovo pianeta da colonizzare.
Sono ancora presenti tutti quegli elementi che caratterizzavano il gioco base: la struttura del mercato presente-futuro delle centrali, il sistema di approvvigionamento delle risorse che simula l’evolversi dei prezzi in base alla domanda/offerta e ovviamente la geniale meccanica dell’ordine di turno, per la quale essere in vantaggio nella costruizione del network e conseguentemente nel motore di introiti significa però agire in svantaggio di turno nelle varie fasi di gioco: una meccanica che non è semplice catch-up, ma vero e proprio perno tattico di ogni scelta di Power Grid.
Ci sono ancora i tre step/fasi del gioco che determinano quanti slot di costruzione sono disponibili in ogni città: il secondo step come nel gioco base viene sbloccato quando un giocatore costruisce il suo settimo quartiere (il sesto giocando in sei) mentre il terzo step si attiva quando nel mercato delle centrali esce l’apposita carta.
La partita termina nel round in cui un giocatore costruisce un certo numero di quartieri, da 14 a 18 in base al numero di giocatori: vince il giocatore che riesce ad alimentare il maggior numero di quartieri.
Le differenze
Tanti piccoli elementi rendono però questo Power Grid: Outpost un gioco sufficientemente differente dal padre, questi sono i cambiamenti principali:
- il costo dei collegamenti su questa mappa non è prefissato ed uguale in tutte le partite: vengo infatti piazzate in ordine casuale ad inizio partita delle Connection Cost Tiles in ogni collegamento per determinarne il prezzo;
- non ci sono più i quattro tipi di risorsa necessari per attivare le centrali bensì una sola: i lavoratori; questi sono fruibili in maniera temporanea tramite un mercato che funziona in maniera similare a quella di Power Grid, oppure vengono forniti permanentemente dalle carte Shelter (rifugio);
- durante la fase di asta sono disponibili sul mercato due tipi di carte in aggiunta alle centrali elettriche: le carte tecnologia e i rifugi; i Rifugi, come anticipato sopra, servono ad ospitare un certo numero di lavoratori permantenti necessari a far funzionare le centrali, mentre le carte tecnologia (otto in tutto) forniscono sconti nelle varie fasi di gioco, migliorano l’efficienza di centrali e rifugi o aiutano l’espansione del network;
- rifugi e centrali elettriche per poter essere utilizzati necessitano di essere fisicamente costruiti in slot appositi nelle città, collegandoli al proprio network di quartieri; fino a quel momento le carte saranno tenute a fianco della propria plancia ma non saranno utilizzabili;
- la fase di costruzione dei quartieri e quella dell’approvvigionamento di lavoratori sono qui unificate, quindi ogni giocatore in ordine inverso di turno fa entrambe le cose consecutivamente;
- il refill del mercato dei lavoratori non cambia nei diversi step, semplicemente tutti quelli spesi vengono sempre rimessi a disposizione: solo la costruzione dei Rifugi va effettivamente a impattare sull’andamento dei prezzi;
- non è più possibile stoccare sulle centrali più risorse (lavoratori) di quelle necessarie
Considerazioni
Ci sono un paio di elementi in questo nuovo capitolo della famiglia Power Grid che destano sicuramente interesse: il primo è la collocazione fisica in mappa delle centrali acquisite (e delle residenze in questo caso) a differenza dell’astrazione del gioco originale che prevedeva solo l’acquisizione delle carte centrale; la seconda è l’aggiunta delle carte tecnologia che potrebbero dare “pepe” e varietà alle partite.
Da valutare anche l’impatto dato dalla riduzione delle carte centrali, qui solo 22, che potrebbe essere castrante soprattutto nelle partite con 5 o 6 giocatori.
Power Grid Outpost perde anche un po’ in eleganza rispetto al predecessore: sono state aggiunte diverse piccole regolette ed eccezioni nelle varie fasi che sembrerebbero appesantire leggermente la gestione del gioco.
Conclusione
Personalmente trovo che il Power Grid originale (quello sulla mappa tedesca) abbia un equilibrio talmente perfetto che ogni volta che viene messa sul mercato una nuova mappa, uno stand alone o una riedizione dello stesso si rischia di peggiorare il sistema.
Nonostante alcuni cambiamenti non mi convincano, sono sicuro però che Power Grid: Outpost meriti comunque la prova sul tavolo che potrebbe anche dissipare i legittimi dubbi emersi dalla semplice lettura del regolamento.