Power Grid: the card game: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.

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Power Grid: The Card Game

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


IL GIOCO

Power grid: the card game” punta a riprodurre in un tempo decisamente più breve, intorno alla mezzora, le meccaniche e l’atmosfera – fredda e calcolosa, secondo alcuni – del celebre “Alta tensione”, a oggi il più grande capolavoro di Friedemann Friese. In particolare, la versione di riferimento è quella della recente edizione deluxe.

Le carte centrali sono caratterizzate da un valore che è anche la base d’asta e da un tasso di conversione risorse/ricavi (in pratica, mancando la componente topologia, si tralascia la fase di “distribuzione” di energia). Il mazzo relativo è composto da tredici centrali piccole e ventinove centrali grandi.

All’inizio del gioco, una volta eliminate alcune centrali in base al numero di giocatori, si dispongono le otto centrali più piccole in due file da quattro – mercato attuale e mercato futuro – e le altre nel mazzo di pesca, facendo attenzione a disporre in alto le piccole restanti. In fondo al mazzo si sistema la carta Ancora un turno.
Di fianco alla prima centrale del mercato attuale si dispone inoltre il segnalino Sconto.

Le carte risorsa (olio, carbone, uranio, gas) hanno un numero compreso tra zero e tre su ogni lato, in modo da variarne la quantità ruotandole. All’inizio del gioco e in base al numero di giocatori si dispongono in una certa quantità in tre colonne indicate dalle carte numero 2, 3 e 4 (quella col numero 1 è inizialmente vuota). Le carte numero indicano, inoltre, il prezzo delle risorse.
Ogni giocatore parte con dodici electro.

Il turno si compone di tre fasi:

1. Asta delle centrali. Si svolge in maniera del tutto analoga a quella del gioco base, con ogni giocatore a partire dal primo che sceglie una centrale e fa un’offerta pari almeno al gioco base e gli altri che rilanciano o passano. Ogni giocatore può avere al massimo tre centrali: se si pesca una quarta centrale si deve scartare una delle precedenti.
Il segnalino Sconto, che ha la forma di un 1, all’inizio di ogni turno ricorda però che la centrale più piccola in gioco ha invece una base d’asta pari proprio a uno. Il segnalino viene ricollocato solo all’inizio di un turno successivo; tuttavia, se è ancora in gioco e viene pescata una centrale più piccola di quella scontata, esso viene rimosso per il resto della partita.

2. Rifornimento. Come nel gioco base, le risorse vengono acquistate in ordine di turno inverso e ogni giocatore ne può acquistare fino ad averne il doppio della capacità delle proprie centrali.

3. Burocrazia. Ogni giocatore decide quali delle sue centrali producono, scarta le relative risorse e intasca i ricavi indicati. Il giocatore che ha guadagnato di più nel turno diviene il primo per il turno successivo.
Successivamente si rifornisce il mercato delle risorse spostando prima quelle già presenti verso prezzi inferiori e poi inserendone di nuove secondo le quantità indicate. Dopo di questo si scarta la centrale in gioco col numero più basso, sostituendola con la prima del mazzo di pesca.
Infine si rimuove la centrale del mercato col valore più alto, la si colloca in fondo al mazzo e se ne pesca una nuova, riordinando mercato attuale e mercato futuro.

Quando si pesca la carta Ancora un round, si risistema il mercato scartando quest’ultima e la centrale più piccola, trovandosi quindi con una fila di sole sei carte immediatamente disponibili. Il mazzo delle centrali, che a questo punto contiene solo le centrali migliori, viene rimescolato.
L’ultimo turno prevede eccezioni sia nella fase delle risorse (non è permesso comprare più risorse di quelle necessarie alle proprie centrali), sia in quella della burocrazia, la quale di fatto viene sostituita con il conteggio dei punti: ogni giocatore, infatti, converte la propria produzione di quel turno in punti vittoria (invece che in denaro) e a questo punteggio aggiunge un punto ogni dieci electro rimasti. Rompono eventuali pareggi proprio gli electro rimasti e la centrale col valore più alto.

Una variante aggiuntiva (estendibile anche al gioco da tavolo) prevede la presenza di carte rappresentanti le imprese di demolizione che comportano dei bonus per chi, in ogni turno, scarta per primo una centrale.

PRIME IMPRESSIONI

Personalmente, ritengo “Alta tensione” il miglior gioco da tavolo di sempre. Quindi potrei partire prevenuto nel mio giudizio. Il gioco di carte, di fatto, cerca di riprodurre con alcune variazioni tre delle quattro grandi fasi del turno del gioco originale: l’asta, l’acquisto delle risorse e la produzione. Manca del tutto la fase di espansione territoriale, croce e delizia del progenitore e principale responsabile della sua durata.
Come conseguenza di ciò, prima di tutto, subisce una grande variazione la gestione dell’ordine di turno, pur sottolineando che era e dovrebbe rimanere determinante: in Alta tensione questo era deciso in base al numero di città collegate alla rete, mentre ora – in maniera decisamente più tattica che strategica – viene premiato chi, nel singolo turno, ha prodotto di più.
Va da sé che ne consegue una gestione del tutto differente di questo importante fattore: a differenza del gioco base, l’ordine di turno può essere gestito in base alle proprie esigenze con una flessibilità che pare notevolmente maggiore.
Rimane sulla carta il grande effetto di ribilanciamento dato dalle fasi in ordine inverso: andrà capito se l’impatto sarà comparabile – si direbbe comunque di sì.

L’assenza del fattore topografico, ovviamente, libera da una delle principali incombenze del gioco base: quella dei costi di collegamento. Ogni giocatore deve dunque gestire le sue spese con una variabile in meno, e dunque limitarsi alle spese per le aste e le risorse. Di contro viene meno anche una delle principali fonti di interazione, e in particolare quella diretta; ovvero sia la possibilità di confinare gli avversari in una parte di mappa, costringendoli a spendere più del necessario per i collegamenti.

Di per sé il gioco pare molto più schematico e lineare, forse addirittura troppo: si comprano le centrali e le risorse e si producono direttamente soldi per comprare nuove centrali e risorse, con lo scopo di farsi trovare pronti e di produrre il più possibile nel turno finale.
Per determinare il vincitore vengono peraltro introdotti i punti vittoria, anche se è abbastanza corretto dire che fondamentalmente vince chi ha le centrali più potenti (a patto di riuscire a rifornirle durante l’ultimo turno che però, quanto a mercato delle risorse, offre maggiori sicurezze in virtù della limitazione di cui sopra). A venire meno è il concetto di distribuzione effettiva dell’energia (nel base a fare la differenza è il numero di città effettivamente rifornite), ma l’assenza del fattore topologico ha reso questa scelta obbligata.

I primi commenti in rete sembrerebbero confermare la riuscita dell’esperimento: questa semplificazione di Alta tensione, che passa anche per un’inevitabile virata verso l’astratto, sembra funzionare. Del resto, piuttosto che liofilizzare tutti gli aspetti – mappa compresa – Friese a mio giudizio ha avuto la bella idea di riproporre buona parte delle meccaniche nella loro interezza (a meno di qualche inevitabile modifica) tralasciandone completamente altre.

Personalmente non sento l’esigenza di avere questo titolo, ma – come ho detto – io su Alta tensione sono di parte, anche perché ritengo proprio la componente topografica uno dei due valori aggiunti del gioco – l’altro, che reputo geniale, è la gestione del mercato delle risorse.

Power grid: the card game è sicuramente destinato a chi vuole un gioco che abbini portabilità e durata di un riempitivo alla profondità (che sembra soddisfacente) e alla longevità (che viceversa non sembra elevatissima, per quanto garantita dalla pesca delle centrali, unico elemento relativamente aleatorio) di un cinghialino.

Dovesse avere un prezzo di vendita da mazzo di carte e non da gioco da tavolo, potrebbe interessare a molti.

Commenti

Complimenti per l'ottima anteprima Signor_Darcy.

Era giusto proporre la variante "gioco di carte" di un capolavoro come Alta Tensione, dopo che tutti i grandi giochi ne hanno una.
Simpatico il formato delle carte e il sistema della rotazione per indicarne la quantità pur non avendo segnalini.
Se riusciranno a produrlo in italiano con scatola e prezzo compatti, immagino sarà la svolta.
Si avrebbe un gioco profondo ma breve, giocabile fino a 6 persone.

L'idea di prendere un giocone e farne una versione leggera più nel tempo richiesto e nello spazio occupato nello zaino piuttosto che nella qualità delle meccaniche è di certo vincente.

Era importante avere una versione "tascabile", più breve ed economica di un giocone ormai diventato pietra miliare del filone tedesco di giochi da tavola.

Spero e attendo la localizzazione italiana per diffonderlo ben bene nella mia zona.

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