Perché ho odiato Brass

by BGG

Ero indeciso su come intitolare questo articolo, dato che non ha a che fare solo con Brass. Ho avuto sensazioni simili con altri giochi, ma Brass è stato quello che per primo mi ha fatto riflettere profondamente su quali fossero i motivi del mio fastidio, razionalizzarli e metterli per iscritto. Poi con un titolo del genere mi aspetto caterve di commenti ed insulti, un valore aggiunto non da poco!

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Brass: Birmingham

Nota dell'autore: la versione provata è Brass: Birmingham

Perché ho odiato Brass?

Per rispondere ad una domanda tanto semplice occorre partire da un mucchio di premesse: chi sono, qual è il mio background, quali giochi mi piacciono, che sensazioni ricerco in un gioco.

Sono un ex giocatore competitivo di Magic, da sempre interessato ad approfondire i giochi, a rivelarne la ossatura e a tentare di romperli il più efficacemente possibile.

Ho iniziato ad approcciarmi ai giochi in scatola una decina di anni fa, ma è stato solo negli ultimi 5-6 anni che mi sono lanciato con tutto me stesso in questo fantastico mondo. Per questo motivo sono meno propenso di altri giocatori qui in Tana, veterani di lunga data, a incensare i grandi classici a discapito del presente. 

Non dico questo per inimicarmi buona parte dei lettori, ma per spiegare che avendo una sensibilità più moderna riesco meno a passare sopra a certi tratti che mi paiono difetti, che spesso sono però in parte dovuti allo stato del game design del periodo di concepimento.

I giochi che mi piacciono di più sono german profondi e pesanti, dalla durata superiore alle 2 ore ma inferiore alle 4, con scelte significative e combattute, engine building e una preponderanza della strategia sulla tattica. Mi piace molto quando l’interazione riesce a essere spinta senza diventare diretta, e non amo le maggioranze.

In un gioco ricerco principalmente tre piaceri diversi:

  • sensazione di crescita: creare e far crescere un engine, possibilmente combattendo con gli altri giocatori per i “pezzi”;
  • esplorazione della profondità: il gioco deve resistere bene a 20+ partite, dato che tendo a cercare di distruggerli;
  • competizione: il mio scopo finale rimane sempre la vittoria, nonostante cerchi di esplorare più vie possibili per raggiungerla;

Ora che mi sono spogliato di fronte ai vostri occhi increduli, vediamo quali sono gli aspetti di Brass che mi han fatto saltare la mosca al naso.

Ergonomia discutibile

Come ho spiegato, sono un giocatore relativamente moderno. Ho sicuramente bisogni più sofisticati di chi ha iniziato anni fa con cubetti di legno, simbologia poco chiara e altre amenità. 

Ma credo che alcune caratteristiche di Brass vadano proprio categorizzate come difetti, anche se buona parte dei giocatori assidui ci si sono ormai abituati e neanche ci fanno caso.

Innanzitutto l’elefante nella stanza: sul tabellone sono stampati 25 nomi di città, di cui 21 sono quelli costruibili.

Questi nomi vengono riproposti su alcune carte della nostra mano, che sono 8, non due o tre.

Ogni turno ci si aspetta che io, adattandomi a quello che hanno fatto gli altri, riesca a districarmi tra 4+ carte con nomi diversi che riproducono alcuni dei 21 nomi presenti sulla mappa.

Tralasciando il fatto che sono tutti nomi di città inglesi, non facilmente memorizzabili e in alcuni casi anche simili, risulta in ogni caso davvero fastidioso operare una scelta in simili condizioni.

Continuando poi con la plancia giocatore, io sono d’accordo nel non incensare le scatole sovraprodotte di tanti nuovi giochi. Ma la plancia personale è davvero piccola, strutturata in maniera non esattamente logica (all’inizio pensavamo che le botti fossero un prerequisito per andare a costruire le casse), e i simboli che spiegano quando qualcosa si può costruire solo in un’era sono minuscoli.

Un problema di gran lunga minore rispetto a quello delle carte e delle città, senza dubbio, ma mi chiedo se la plancia giocatore non potesse essere strutturata in maniera più logica.

Funziona sicuramente per i giocatori esperti, ormai abituaticisi, ma non era possibile segnalare più chiaramente, con degli aloni intorno, quello che è costruibile solo in alcuni momenti? Strutturare la disposizione su plancia in maniera più sensata? Capisco che cerchi di riprodurre una stazione portuale sul fiume, ma credo che l’usabilità abbia la precedenza sul flavour.

Più tattico che strategico

Non ho dubbi che delle strategie di fondo vengano fuori dopo ripetute partite. Io ne ho giocate quattro (sì, solo quattro, non le mie solite venti. Non sono riuscito a costringermi a farne di più), e
penso di aver individuato quattro percorsi base: focalizzarsi su Cotone, focalizzarsi su Ceramica, focalizzarsi sui Goods o stringere il mercato piazzando tanto acciaio, carbone e birra. A tutto questo si aggiunge il poter piazzare Barche da subito e far tanti punti già a fine prima era o cercare di esplodere nella seconda con doppie Rails.

Mi sembra una buona profondità, e capisco perchè il gioco piaccia moltissimo. Ma per me che amo una visione a lungo termine preponderante sulle scelte singole, il gioco risulta troppo tattico.

L’interazione data dallo sviluppo delle reti è altissima, caratteristica encomiabile, però porta ad una serie di tatticismi che non sono quello che io, personalmente, ricerco in un german.

La creazione di un motore è quasi inesistente, la sensazione di crescita bloccata da un reset di midgame che sembra (sembra) riportare tutto ad una tabula rasa.

Sono tutte caratteristiche che possono essere viste come ininfluenti o addirittura positive da tanti giocatori, ma sono tra i motivi per cui non sono proprio riuscito ad innamorarmi di questo gioco come “avrei dovuto”.

Lo sforzo “sbagliato”

Arrivo infine al vero motivo per cui ho odiato giocare a Brass. Quanto viene prima ha contribuito a generare fastidio, ma il sunto di tutte le cattive emozioni è racchiuso in questa sezione.

Quando ho affrontato Brass, durante ogni turno il gioco mi costringeva a pormi le domande sbagliate. Non “come posso fare A per poi fare B e C?”, non “come posso fare ora X approfittando della mossa Y del giocatore Z?”, ma “come posso FARE A?” oppure proprio “Ma posso fare X? Aspetta che ci penso un po’ forse sì, forse no”.L’aspetto ergonomico discutibile dei mille nomi di città riprodotti sulle carte, unito a carte che in aggiunta non hanno nomi di città ma due “cose” che posso farci, va a sposarsi a un sistema di gestione della mappa che definire Fiddly è dire poco.

In ordine:

  • posso costruire utilizzando carbone solo se è collegato da Barche o Rails di qualsiasi giocatore. Devo per forza utilizzare il più vicino;
  • posso utilizzare acciaio ovunque, senza vincoli di collegamento né di prossimità;
  • posso utilizzare la mia birra ovunque e senza vincoli, ma quella degli avversari deve essere collegata, però in questo caso non ci sono vincoli di prossimità;
  • posso costruire in una città se ho in mano la carta con il suo nome e se le risorse richieste sono disponibili; se invece non ho una carta con il suo nome posso costruirci solo se è collegata a mie Barche o Rails, non posso usare quelle di altri.
Stiamo scherzando? Io capisco che per giocatori esperti questo diventi automatico dopo diverse partite, ma se rileggete quanto sopra è facile accorgersi di come il sistema, per funzionare e restituire una partita profonda ed interessante, deve avere mille micro eccezioni e varianti.

In quasi tutti i cinghiali c’è il problema del frontload, del carico di informazioni che il giocatore deve immagazzinare ad inizio partita per poter capire come giocare. 

Non è uno scoglio facile da superare, ma tanti giochi riescono ad utilizzare vari escamotage per renderlo più sopportabile. Spesso interviene il flavour per suggerire il corso d’azione più intuitivo al giocatore, oppure la struttura del turno guida in qualche modo le scelte, limitandole.

In Brass il frontload non finisce con la spiegazione: durante ogni turno ho 8 carte tra cui scegliere, una mappa amplissima in cui posso fare pressochè tutto, eppure spesso e volentieri le mie opzioni sono limitate non dalla situazione contingente, ma dal fatto che non posso materialmente vagliare tutte le opzioni fattibili.

La possibilità stessa di scelta è estremamente opaca, tale da rendere difficile operare scelte sensate senza numerose partite alle spalle.

Le scelte nei german devono sempre essere significative e sofferte. Questo di solito avviene fornendo al giocatore un ventaglio di scelte relativamente limitato, i cui esiti non sono facilmente calcolabili e in cui molteplici scelte possono rivelarsi corrette o meno, a seconda del flusso di gioco e delle scelte degli altri giocatori.

Ma se le conseguenze delle scelte non sempre sono chiare, e grazie a dio, altrimenti sarebbe tutto deterministico, almeno il ventaglio di scelte DEVE essere chiaro o perlomeno contemplabile.

Ecco, qui è proprio dove a mio parere Brass fallisce.

Durante i miei turni mi son trovato a chiedermi nel 90% del tempo “cosa posso fare”, anziché “cosa mi conviene fare”.

A questo si aggiunge poi la tempesta perfetta generata dall’infelice (per me, almeno) sposalizio tra le già citate Difficile ergonomia e Fiddliness nella gestione della mappa con il carattere marcatamente tattico del gioco: non solo è difficile capire cosa fare, ma la situazione si stravolge completamente da un turno all’altro, perché l’alta interazione tra i giocatori genera capovolgimenti continui delle possibilità di gioco.

Se fosse difficile capire cosa fare, ma potessi costruirmi parte dei piani in anticipo, parte del carico informativo a monte potrebbe essere delegato alle pause tra un mio turno e l’altro, nel turno degli altri giocatori. Ma in Brass questo è impossibile, dato che le singole scelte degli altri giocatori informano enormemente quello che mi conviene o non conviene fare. 

Conclusione

Questo articolo non si intitola “Brass: un fallimento di gioco”.

Il motivo è semplice: accetto che il gioco possa essere considerato un capolavoro, che sia profondo, cattivo e premiante.

Lo accetto non solo perchè vedo alcune caratteristiche geniali nel suo design e sviluppo o perchè su BGG e in Tana viene ritenuto tale, ma anche perchè ottimi giocatori da tutto il mondo che stimo molto lo adorano e lo posizionano nella loro top X di sempre. Brass non è piaciuto a me, per tutti i motivi descritti sopra. E non credo ci sia un modo di salvarlo ai miei occhi, perchè davvero la quarta partita mi son costretto a giocarla e le sensazioni erano completamente negative.

La speranza è che questo articolo, oltre a generare i giusti commenti (e proteste) di chi non è d’accordo con diverse delle mie spiegazioni, per non dire conclusioni, possa portare anche gli esperti amanti del gioco a riflettere. È possibile che un tale capolavoro abbia dei difetti? Sarebbe stato possibile migliorarli o evitarli del tutto?

Ai posteri l’ardua sentenza. Per ora mi limito ad ergere uno stendardo: germanisti accaniti, avete il diritto di odiare Brass se lo ritenete opportuno! Il tempo di nascondersi è finito: uscite dalle vostre tane, palesatevi e tornate a godere della luce del sole senza colpa!

Commenti

I gusti sono gusti ed ognuno è libero di esprimerli.

Non ho mai condiviso, però, la necessità di esternare l'odio verso un gioco, sia perchè non piace sia perchè non lo si è compreso.

Vedo che l'autore del pezzo è amante dei german ed ha scritto recensioni entustiastiche dei giochi di Pfister.

Ebbene, personalmente trovo molto più complicata la gestione delle carte di Maracaibo rispetto alle 8 carte in mano di Brass, che sono solo di due tipi, località o industria e che per la maggior parte delle azioni vanno scartate a prescindere da cosa vi è raffigurato sopra.

Brass ritengo sia uno dei pochi giochi che appare complesso ma che in fondo fila liscio come l'olio proprio per la sua semplicità di schema.

Per concludere, leggevo con stupore che una complicazione è risutato ad esempio il diverso utilizzo del carbone e del ferro. Wallace è un autore che ama calare i suoi giochi in un contesto storico. Altri autori pongono dei vincoli a caso, lui offre un senso storico alle sue scelte regolamentari.

Mi rendo sempre più conto che Wallace non è per tutti.

Ciao Mario, 

non immagino neppure quale avrebbe potuto essere la tua reazione se, come me, ti fossi approcciato alla PRIMA edizione di Brass (quella per intenderci col regolamento scritto coi piedi putrefatti e gli edifici che si impilavano, senza plance giocatore): roba da matti! Ma come qualcuno ha giá suggerito sarebbe bastato avere pazienza, come l'abbiamo avuta io ed i miei amici che ci siamo cimentati e che forse abbiamo giocato alla "versione corretta" solo alla terza/quarta partita. Penso che ció che eccepisci sia giá stato correttamente criticato: nomi delle città non costituiscono un problema, non è necessario impararle a memoria e sono individuate sulle carte dalle zone colorate (sic!). Il gioco puó apparire tattico (e in parte lo è) ma ha degli elementi strategici fondamentali. Insomma la mia impressione è che il gioco tu non l'abbia capito e che più semplicemente non faccia per te: ti ci saresti dovuto dedicare di più. Ma non l'hai fatto perchè non ti è piaciuto e ció è perfettamente legittimo! Rispetto il tuo sentimento ma Non posso condividere  le motivazioni che hai addotto per giustificarlo. P.s. Neppure le carte di Maracaibo sono da memorizzare: io sono stato accusato da chi non ha capito una cippa del gioco di conoscere a memoria le carte di fantascatti perchè son sempre il più veloce :)

Secondo me il problema principale è che Mario ha giocato a Brass BIRMIGHAM che è la versione peggiore di Brass, tanto per iniziare. Hanno complicato il tutto aggiungendo la birra, hanno aumentato le giocate tattiche permettendo la pesca di carte "wild" che rendono meno strategico il piazzamento delle industrie e hanno rimosso il limite dei prestiti rendendo il gioco francamente meno interessante.

Sebbene non sia d'accordo con tutto quello che dici - specie sull'ergonomia - concordo che il titolo è sopravvalutato. Age of Industry, dello stesso autore, è molto meglio. Le carte si riferiscono a regioni e non a specifiche città, la ridondante fase di demolizioni dei canali e sviluppo ferroviario è eliminata, il punteggio è semplificato e i deviti funzionano anche meglio. Purtroppo non ha avuto lo stesso successo di Brass ma spero che prima o poi venga rieditato, anche perchè il sistema ha offerto nella sua breve vita molte ed interessanti variazioni in termine di mappe.

Devo dire che tutto sommato mi meravigli un pò questo astio, specie considerato che ti piace Barrage che condivide molti aspetti con Brass...la differenza principale è che in Brass la tensione viene dal sapere quando passare un'azione per giocare "wild" mentre in Barrage la tensione viene dall'ordine di piazzamento. Entrambi i giochi hanno tuttavia un sistema di infrastrutture condiviso (condotti), un'economia stretta e una progressione "forzata" (in Barrage questo è particolarmente evidente se giochi senza espansione) dove DEVI fare certe aperture o mosse a seconda del setup. In questo sono molto simili.

Comunque ti consiglio Age of Industry, praticamente risolve TUTTI i problem che hai elencato nel tuo articolo.

Premessa: è sempre interessante notare che le discussioni estetiche (bello/brutto) cerchino l'oggettività nel quadro di un apprezzamento soggettivo. Credo che Kant ne abbia colto le ragioni di fondo, e sono nobilissime. Ricordiamoci però che la ricerca di oggettività nel discorso estetico si fonda sul sentimento di condivisione e comunità, perciò invito a non svalutare le opinioni altrui.

Esperienza personale: ho provato, ahimé, Brass solo una volta, molti anni fa (prima edizione). L'ho trovato pessimo per quanto riguarda l'apprendimento, non tanto delle regole, ma proprio del "cosa devo fare per ottenere un certo effetto". Il punto è che non si tratta di un wargame, nel quale hai un ampio regolamento e una prospettiva di ampio respiro. Qui in teoria dovrebbe girare tutto (relativamente) veloce, si ha la pressione di vari altri giocatori al tavolo, ecc. Era la prima partita per tutti e questo credo abbia influenzato l'esito: non siamo riusciti a finirla, lo abbiamo trovato noioso e dopo tre ore abbiamo abbandonato perché ogni turno era una paralisi assurda.

Sono rimasto con l'amaro in bocca. Il problema è che i vari gruppi con cui gioco non hanno spesso una serata libera e quando ce l'hanno non hanno voglia di intavolare roba che ci si mette cinque partite ad ingranare. Perciò ci limitiamo a giochi da Agricola in giù. Se qualcuno vuole farmi ricredere su Brass (magari nella sua incarnazione migliore) ed è di Torino mi faccia un fischio che corro! Sul serio

Mi piace partecipare alle discussioni e quindi dico anche io la mia pure se profano di Brass e profano in generale rispetto alla maggior parte di voi.

In tanto faccio i complimenti a Mario: l'articolo è scritto bene, le critiche sono spiegate e giustificate e, secondo me, non traspare un senso di superiorità come alcuni nei commenti dicono. Poi ovvio un minimo di soggettività in un articolo secondo me ci sarà sempre.

Venendo all'articolo alcune cose secondo me sono oggettive (ineleganza, fiddly in qualche aspetto) mentre il fatto di una dimensione strategica poco presente la reputo più una cosa soggettiva: probabilmente Mario, per tutti i difetti elencati, non è riuscito ad apprezzare o "vedere" il lato strategico.

Giustamente molti dite che con più partite avrebbe apprezzato anche l'aspetto strategico, ma vi chiedo questo è un problema di Mario o un problema del gioco?

Direte che se vuoi un gioco profondo devi fare molte partite per capirlo a pieno ed apprezzarlo completamente, ma un gioco fatto bene secondo me dovrebbe comunque coinvolgerti e farti vedere varie strategie fin dalle prime partite; poi saper controllare e sviluppare queste strategie con gli adattamenti tattici necessari è un'altra cosa e indubbiamente sono necessarie diverse partite.

Ecco forse una differenza nel game design tra giochi "vecchi" e "nuovi" è proprio questa: in passato si dava per scontato che una volta comprato un gioco ci si facesse molte partite (la scelta era minore ed era sicuramente più visto come un hobby per pochi), adesso si cerca di "catturare" il giocatore fin da subito, addirittura prima ancora della prima partita (la ricerca di materiali e miniature sempre più sofisticate anche in giochi German non va forse in questo senso?), e a rendere il gioco meno "frustrante" possibile.

Spero di aver fornito spunti interessanti.

Lascio il mio contributo da estimatore di Brass, ma mi riferisco al primo Lancashire, al quale ho giocato tanto, il nuovo Birmingham devo ancora approfondirlo (ad una prima impressione c'è un grande miglioramento, il costo del doppio binario nella seconda epoca e tanti peggioramenti, tra le altre cose l'ho trovato più dipendente dalla pesca delle carte).

Mi permetto qualche considerazione sparsa. Innanzitutto comprendo che un giocatore abituato a giochi più recenti, si trovi in difficoltà con la mancanza di ergonomia (ma davvero nomi e posizioni delle città inglese sono uno scoglio così insormontabile da superare?), mi è invece più difficile capire come possa valutare male un titolo per la complessità delle meccaniche. Mi spiego, i giochi oggi vanno spesso nella direzione della "complicatezza", tante strutture e sovrastrutture, regoline e regolette, mentra Brass pur avendo eccezioni e aspetti di non immediata assimilazione, rimane un gioco che va considerato come complicato, infatti nell'articolo è stato sottolineato bene come l'opacità delle scelte sia un punto critico (in positivo a mio parere). Tra l'altro, non sono convinto che per giocare bene e divertirsi a Brass servano troppe partite, non più di quante ne servano a giocare a Great Western Trail (gioco che peraltro adoro).

Per quanto concerne strategia e tattica, non sono nemmeno così convinto Brass possa essere definito più tattico che strategico, nel senso che la pesca delle carte dà sì quella necessità di arrangiarsi con quello che capita, però la pianificazione ha un impatto molto rilevante, e anche se c'è un certo reset a metà partita, il giocatore ha la possibilità di scegliere se avere punti subito o impostare qualcosa a lungo termine. Questo per dire, che in Brass a mio parere c'è un ottimo equilibrio tra strategia e tattica.

Brass è un gioco difficile. Ha regole complicate anche se poi neppure tante. La leggibilità è ostica ed ha tutti i difetti che gli hai attribuito con il tuo ottimo articolo. L'unica cosa che mi sento di criticarti è la poca strategia a favore della tattica. Non è così. Anzi, quello che lo fa diventare un grandissimo capolavoro è la perfetta convivenza di una componente necessariamente tattica turno per turno, ad una mostrusa necessità strategica che ti deve far decidere cosa farai per tutta la partita poco meno che al primo turno! Ovviamente tutto ciò può avvenire solo dopo tante, tante, tante partite. Ma poi ti stupirà vedere come nessuna mossa sia scontata, come mancherà sempre un singolo, dannatissimo, soldo. Come tutto si incastrerà alla perfezione ed ogni mossa andrà pianificata con attenzione e molto anticipo. L'altra cosa eccezionale che avverrà, e si capirà solo dopo molte partite, è che l'interazione tra i giocatori è enorme e, incredibilmente, ad alti livelli non solo distruttiva ma anche simbiotica. Ogni giocatore in una partita a 4 dovrà, necessariamente, sviluppare una delle macro-strategie e contare su quello che faranno gli altri per portarla a termine in modo ottimale. In una partita tra PRO quello che emergerà è che tutti si aiuteranno a vicenda per poi far assurgere alla vittoria colui che avrà pianificato meglio, avrà costretto gli altri a fare ciò che gli serviva, e tutto questo a fronte di tante cattiverie e bastardate nei singoli turni. Come questo sia possibile, dato che pare io mi sia contraddetto durante la mia spiegazione, è il motivo per cui Brass è un capolavoro.
Tuttavia richiede impegno, ha tutti i difetti da te elencati, e probabilmente uscito oggi farebbe fatica ad essere compreso ed appreso come merita.

Ciao a tutti! :)
Sono relativamente fresco del mondo dei GdT e mi arricchisce sempre il confronto e il mettere a fattor comune le esperienze. Non so soppesare le considerazioni di Mario Rossi poiché non ho mai giocato a Brass, che da tempo mi incuriosisce e mi piacerebbe provare.. quindi ho letto con interesse l'articolo e la discussione che ne è nata; da entrambi ho ricevuto spunti utili.

Sicuramente è un articolo controcorrente, ma credo che la gestione editoriale della Tana meriti ampiamente la fiducia di noi iscritti (se proponessi un pezzo dove decanto Battaglia Navale come il gioco gestionale più profondo e strategico della storia credo che mi verrebbe suggerito un TSO e che non vedrei l'articolo pubblicato). Risolvere tutto con una stroncatura lapidaria è poco costruttivo, obiettare con la propria esperienza e con argomentazioni fattuali è invece rispettoso e al contempo utile per tutti i lettori.

Il web è quel posto in cui se scrivi che la cacca fa schifo devi essere pronto e sostenere l'invettiva del sindacato dei coprofili

Intanto vi anticipo che giovedì sera alle 21:30, sul canale YouTube della Tana, al Goblin Show parleremo anche di Brass e di quanto i classici siano "invecchiati"... o non lo siano affatto:
https://www.youtube.com/watch?v=Y4EbeY_wJrU

niconiglio scrive:

comunque le accuse di saccenza mi paiono francamente eccessive: una persona ha detto la sua su un gioco.

doveva forse cospargersi il capo di cenere prima di ogni frase? mah.. 

Probabilmente poteva evitare di iniziare l'articolo ponendosi al di sopra di tutti quelli a cui piace Brass.

Non pensavo che la tana si fosse trasformata in una succursale del gruppo "giochi da tavolo" su Fb. Questo sembra un post di quel gruppo là, piuttosto che un articolo che dovrebbe trovare casa sulla pagina di riferimento del Gdt italiano. Ma forse serviva ravvivare il sito con qualche flame a caso :P

Azy01 scrive:

C'è stato negli ultimi anni un miglioramento costante di componenti e quanto pesi per le nuove leve (in un certo senso anche per me) è importante notarlo.

Io questo discorso fatico a capirlo. Quando ho iniziato ad andare al cinema esistevano già gli effetti speciali moderni. Quando ho visto "Metropolis" mi è parso un capolavoro e non ho fatto nessuna battuta sugli effetti speciali. Questo perché sono in grado di capire che un film degli anni '20 non può avere effetti speciali moderni.

Certo, posso aspettarmi da uno che guarda solo i film Marvel che faccia un commento sugli effetti speciali di Metropolis. Ma non mi aspetto che si definisca cinefilo.

Elendil scrive:

 

niconiglio scrive:

 

comunque le accuse di saccenza mi paiono francamente eccessive: una persona ha detto la sua su un gioco.

doveva forse cospargersi il capo di cenere prima di ogni frase? mah.. 

 

 

Probabilmente poteva evitare di iniziare l'articolo ponendosi al di sopra di tutti quelli a cui piace Brass.

Credo sia solo un malinteso sulla scelta delle parole, in fondo è scritto diversamente nell'articolo che si tratta di pareri personali, riconoscendo l'importanza del titolo. Lo ha anche espresso nei commenti

MarioRossi scrive:

Ma questa categoria di giocatori moderni che vede difetti nei mostri sacri esiste e non è necessariamente dotata di minori strumenti di quella passata. Se ho esagerato a esaltare il giocatore moderno è perchè spesso mi sembra che nella Tana non si possano toccare i "capolavori delle origini". Brass ne rappresenta un esempio.

No: esistono giochi di qualità e giochi meno di qualità, esiste la capacità di analisi e poi esistono i gusti personali. La categoria che scopre difetti grazie a una consapevolezza preclusa a chi c'era prima non esiste. E' un costrutto autoconsolatorio.

E i "capolavori delle origini" si possono toccare benissimo (e sono stati toccati, in tana, migliaia di volte), ma per farlo bisogna averli capiti e avere gli strumenti critici.

Agzaroth scrive:

Intanto vi anticipo che giovedì sera alle 21:30, sul canale YouTube della Tana, al Goblin Show parleremo anche di Brass e di quanto i classici siano "invecchiati"... o non lo siano affatto:

https://www.youtube.com/watch?v=Y4EbeY_wJrU

Aaaaaah, vecchio furbacchione!

Elendil scrive:

 

niconiglio scrive:

 

comunque le accuse di saccenza mi paiono francamente eccessive: una persona ha detto la sua su un gioco.

doveva forse cospargersi il capo di cenere prima di ogni frase? mah.. 

 

 

Probabilmente poteva evitare di iniziare l'articolo ponendosi al di sopra di tutti quelli a cui piace Brass.

non mi pare l'abbia fatto..

Agzaroth scrive:

Intanto vi anticipo che giovedì sera alle 21:30, sul canale YouTube della Tana, al Goblin Show parleremo anche di Brass e di quanto i classici siano "invecchiati"... o non lo siano affatto:

https://www.youtube.com/watch?v=Y4EbeY_wJrU

Molto interessante, vi seguirò. 

Elendil scrive:

 

Azy01 scrive:

 

C'è stato negli ultimi anni un miglioramento costante di componenti e quanto pesi per le nuove leve (in un certo senso anche per me) è importante notarlo.

 

 

Io questo discorso fatico a capirlo. Quando ho iniziato ad andare al cinema esistevano già gli effetti speciali moderni. Quando ho visto "Metropolis" mi è parso un capolavoro e non ho fatto nessuna battuta sugli effetti speciali. Questo perché sono in grado di capire che un film degli anni '20 non può avere effetti speciali moderni.

Certo, posso aspettarmi da uno che guarda solo i film Marvel che faccia un commento sugli effetti speciali di Metropolis. Ma non mi aspetto che si definisca cinefilo.

Mi rendo conto sembri strano, ma cerco di spiegarti il mio percorso.
Da piccolo  e fino ai 18 anni sono stato assiduo giocatore da tavolo, con tutta la trafila dai più semplici fino a Puerto Rico e passando per Agricola.
Oltre non si poteva andare perché qui dove abito non arrivava ed essendo in un paese non c'era nulla di simile alla Tana.
Le variazioni sul tema sono state il viaggio in Inghilterra dove mio fratello ha incontrato Warhammer 40.000 e D&D,
nessuna di queste era scontata dato il background.

A un certo punto però da giocatore ero stanco di un certo tipo di gioco e avevo bisogno di qualcosa di nuovo.
Sono passato quindi ai GDR che mi coinvolgevano di più della gestione german (anche se l'imprinting di gioco è rimasto).
Fast Forward, un mio amico nerd porta Caos nel Vecchio Mondo, cosa che sconvolge il mio, di mondo e per tanti motivi.

Anni dopo, vado via dalla città (Napoli) saluto il vecchio gruppo e incontro la Tana in provincia.
Altra cosa sconvolgente all'epoca (non ridere): Zombicide.

Capisco che c'è un mondo oltre quel che conoscevo con alcuni punti che mi interessano (in soldoni: ambientazione ma anche gameplay ragionato) 
 e anche per colpa di alcune bruttissime (!) compagnie mi interesso ai kickstarter.
Mi abituo quindi a un modo di proporre giochi diverso, pur venendo dal background che ti ho detto  comincio a fare un discorso,
non da amatore ma da consumatore e amatore: se devo spendere x, mi aspetto almeno y.

Ciò non vuol dire che i giochi classici non mi piacciano o non mi piacciano più, ma che preferisco un gioco che, se posso scegliere, non faccia pesare su me tutta una serie di cose che chi ha amato e sofferto per quest'hobby non accusa minimamente e che a questo punto puoi immaginare: dalla chiarezza della board all resistenza della componentistica, con tutto il resto in mezzo. Perché non me lo regalano, ma lo pago e anche caro e amaro .

Perché dobbiamo a un certo punto deciderci se il gioco da tavolo è un lavoro industriale o artigianale, 
ma se è il primo deve valere la mia spesa e se è il secondo deve essere fatto su misura :D

 

Ciao! Ho motivato il perché ritengo le critiche infondate (o meglio, il perché ritengo che le critiche siano soggettive, anche se hanno la pretesa di essere oggettive). 

Sul fatto delle 21 città ho detto che al massimo allunga un po' i tempi, ma non è certo un difetto da citare come svantaggio in un gioco (inoltre, confondersi con 21 nomi mi pare strano per un giocatore non neofita). 

Sul fatto delle scelte, ho spiegato perché ritengo che sia un caratteristica positiva e non negativa. Francamente il problema non è l'aver definito un difetto soggettivo, ma l'aver cercato successivamente di descrivere come dovrebbe essere lo strategico ideale, andando quindi a sminuire il gioco. Partendo da questo presupposto, è normale che il gioco sembri pieno di difetti, quando in realtà è semplicemente diverso da quello che l'autore si aspettava.

Forse non è bravo a parole, lasciando quindi passare un messaggio che non intendeva, ma ritengo più costruttivo dare la propria opinione e basta piuttosto che mascherarla da analisi.

Rispetto ma non condivido nulla di quanto esposto da Mario Rossi. Tutti i difetti da lui elencati sono esattamente i pregi di questo gioco che e' un capolavoro di game design. Non lo trovo particolarmente difficile ne complicato ci gioco anche con mia moglie, e la battaglia e' serrata al limite della rissa, quello che forse non sopporta chi odia Brass e' proprio il livello di competitivita' del gioco che per essere un german e' molto elevato e forse il piu' alto che ho mai giocato. Ma qui sta tutto il fascino di Brass e' un titolo spietato e  magnifico addurre problemi di ergonomia o leggibilita', per altro soggettivi, mi sembra francamente molto debole come teoria per una recensione così negativa di un titolo che e' una pietra miliare del board game.

 

Continuo a difendere la posizione di Mario su questo punto. Io adoro i German ad alta interazione, nella mia top ten ci sono Alta Tensione, Hansa Teutonica, El Grande, The Great Zimbabwe e Modern Art per dire. Ma da un punto di vista delle complicazioni Brass ha "problemi" oggettivamente molto superiori dei titoli sopra indicati. Il problema non è l'interazione, sempre ben accetta, il problema è se per le prime due partite spreco tutte le mie energie cerebrali per ricordarmi regolette ed eccezioni, poi sbaglio una programmazione perché una di queste mi era sfuggita. Personalmente non mi ha lasciato voglia di rigiocarlo, poi sono sicuro che superato questo scoglio mi rivelerebbe tutta la sua bellezza.

Brass è sicuramente un capolavoro con mille pregi, ma è inelegante come regolamento, secondo me questo è oggettivo

Francesco Rimini scrive:

Continuo a difendere la posizione di Mario su questo punto. Io adoro i German ad alta interazione, nella mia top ten ci sono Alta Tensione, Hansa Teutonica, El Grande, The Great Zimbabwe e Modern Art per dire. Ma da un punto di vista delle complicazioni Brass ha "problemi" oggettivamente molto superiori dei titoli sopra indicati. Il problema non è l'interazione, sempre ben accetta, il problema è se per le prime due partite spreco tutte le mie energie cerebrali per ricordarmi regolette ed eccezioni, poi sbaglio una programmazione perché una di queste mi era sfuggita. Personalmente non mi ha lasciato voglia di rigiocarlo, poi sono sicuro che superato questo scoglio mi rivelerebbe tutta la sua bellezza.

Brass è sicuramente un capolavoro con mille pregi, ma è inelegante come regolamento, secondo me questo è oggettivo

 

Personalmente ho fatto e faccio tutt'oggi assai più fatica a ricordarmi regole e regolette di Alta Tensione che di Brass - e in effetti il primo lo trovo assai più inelegante del secondo. Persino la mia compagna, allergica più di me a orpelli e complicazioni nei gdt, ha trovato Brass molto immediato. Come vedi, "oggettivo" è un termine difficile da spendere...

No dai, Alta Tensione ha le tre meccaniche base su cui gira tutto il gioco (mercato delle centrali, mercato delle risorse, ordine di turno) che sono tra le cose più eleganti viste in un gioco da tavolo. Semplicissime, superefficaci e di agile lettura. Le uniche due piccole ineleganze imputabili ad Alta tensione sono i due passaggi di era, ma sono piccolezze nell'economia di una partita. Brass ha eccezioni su ogni singola regola base (uso delle carte, movimento delle risorse, costruzioni, ecc..). Alta Tensione l'ho giocato con neofiti che non hanno avuto alcun problema a comprendere le regole, con Brass sono andato in difficoltà io che gioco di media 600 partite all'anno (io sicuramente non sono una cima, ma posso dire di avere il metro di paragone su centinaia di giochi su cui invece non trovo alcuna difficoltà). Sei veramente la prima persona a cui sento dire che è più complicato Alta Tensione di Brass😅

Io Brass l'hoprovato una sola volta. E non mi è proprio piaciuto. Però devo ammettere che questa recensione di Rossi mi ha fatto venir voglia di riprovarlo.

Francesco Rimini scrive:

No dai, Alta Tensione ha le tre meccaniche base su cui gira tutto il gioco (mercato delle centrali, mercato delle risorse, ordine di turno) che sono tra le cose più eleganti viste in un gioco da tavolo. Semplicissime, superefficaci e di agile lettura. Le uniche due piccole ineleganze imputabili ad Alta tensione sono i due passaggi di era, ma sono piccolezze nell'economia di una partita. Brass ha eccezioni su ogni singola regola base (uso delle carte, movimento delle risorse, costruzioni, ecc..). Alta Tensione l'ho giocato con neofiti che non hanno avuto alcun problema a comprendere le regole, con Brass sono andato in difficoltà io che gioco di media 600 partite all'anno (io sicuramente non sono una cima, ma posso dire di avere il metro di paragone su centinaia di giochi su cui invece non trovo alcuna difficoltà). Sei veramente la prima persona a cui sento dire che è più complicato Alta Tensione di Brass😅

 

Che posso dirti, anche io gioco centinaia di partite l'anno e supero i 500 giochi tra quelli che posseggo e quelli che ho posseduto in passato... E tuttavia, ogni volta che rileggo e rispiego le regole di Alta Tensione mi viene il mal di testa, mentre con Brass generalmente fila tutto liscio (e sì che li gioco entrambi al massimo una manciata di volte l'anno)... Brass ha solo due modi di trasportare risorse, poi per ricordarsi quali risorse vengano trasportate in quale modo c'è un agevole riassunto sul tabellone; anche l'azione costruire ha solo due modi di utilizzare la carta giocata, a seconda che sia una carta città o una carta industria. Non mi pare insomma ci siano tutte queste eccezioni. Ma ti do ragione sul fatto che io sia tra i pochissimi a pensare che Brass sia più semplice da imparare e giocare che Alta Tensione - l'ho notato anche io, figuriamoci. Il mio era solo un monito contro l'uso dell'aggettivo "oggettivo", portando qualche esempio "a contrasto", per quanto eccezionale.

A consuntivo, ho apprezzato molto l'articolo, ce ne vorrebbero altri così anche per aprire un discorso piacevole su certi assunti che spesso diamo per scontati

Azy01 scrive:

A consuntivo, ho apprezzato molto l'articolo, ce ne vorrebbero altri così anche per aprire un discorso piacevole su certi assunti che spesso diamo per scontati

A me al contrario è sembrato eccessivo nei modi e nei toni, oltreché abbastanza insignificante dal punto di vista del discorso intorno al gioco.

Credo invece sarà molto più interessante la puntata del Goblin Show di stasera, luogo in genere più aperto e dialettico e di sicuro scevro da livore post-traumatico da frustrazione e da toni da arena gladiatoria.

(Agzaroth più sopra ha lasciato il collegamento, se qualcuno si fosse perso il messaggio e fosse interessato al dibattito su come sono invecchiati i grandi classici, Brass incluso).

Mi sembra più un articolo per far scatenare polemiche che un articolo scritto da uno che gioca a giochi da tavolo, dovresti ricominciare da coloni di Catan e Carcassone 

Se quello che si prefiggeva l'autore è quello che ha scritto nella conclusione dell'articolo cioè "La speranza è che questo articolo... possa portare anche gli esperti amanti del gioco a riflettere. È possibile che un tale capolavoro abbia dei difetti? Sarebbe stato possibile migliorarli o evitarli del tutto?" allora l'articolo è, secondo me un buco nell'acqua.

Le argomentazione nell'articolo rimangono, secondo me, superficiali o già sentite e discusse o molto soggettive o tutte e tre le cose nonostante Mario affermi di essere un ex giocatore di Magic, un appassionato di German piuttosto complessi e un giocatore abituato ad approfondire i titoli a cui gioca, affermazione confermata da diversi membri della tana.

Evidentemente Brass non lo ha approfondito come altri giochi, di cui Mario ha scritto, quindi non capisco come questo articolo possa portare a una riflessione approfondita sul gioco, se non fosse stato pubblicato, secondo me, non sarebbe cambiato nulla.

Mario Rossi... Lo hai mai provato Brass Lancashire?!?!

 

Uguale in tutto tranne che qualche piccola differenza (che a mIO modo di vedere lo rende migliore), in primis la Birra!

brass capolavoro assoluto

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