Officina del Gioco, report di una giornata di playtest

Il resoconto di un evento che si è svolto nel fine settimana del 23 e 24 novembre.

Report
Eventi e Tornei

Dopo Ideag di marzo si torna al circolo operaio di Fornacette per una giornata di playtest. Questa volta non c’è l’insegna della Saz perché, come mi spiegano gli organizzatori dell’evento Calogero Lo Bue e Simone Prex, l’associazione concede una sola sessione all’anno con il nome di Ideag. Ma a Fornacette, a quanto pare, c’è fermento e la comunità degli inventori di giochi è cospicua, tanto che tutti i giovedì un nutrito gruppo di loro si ritrova per provare i vai prototipi. Sono presenti autori con titoli già editi (come Ferrini, Morosini, Bagnoli, Sbragia, Montagnani), ma la maggior parte dei partecipanti deve ancora provare l’ebbrezza della pubblicazione.

I giochi provati

O-Ink

Autore: Luigi Ferrini
Meccaniche: play & write

Siamo degli allevatori e, giocando le carte dalla mano, riempiamo di animali la nostra fattoria, una griglia 4x4. Si gioca una carta a turno, si applica il suo effetto e poi si passa la fattoria al giocatore alla nostra sinistra. Ci sono tre carte animali (coniglio, mucca e maiale) che ci permettono di disegnare l’animale corrispondente sulla griglia: il primo di una specie lo possiamo mettere dove preferiamo, dal secondo in poi dobbiamo posizionarlo adiacente ortogonalmente a uno precedentemente piazzato. La carta Breed fa riprodurre tutte le coppie di animali, in alternativa ci permette di disegnare un singolo animale sulla nostra fattoria. Infine, la carta Clean ci fa riprendere in mano tutte le carte giocate e gli altri giocatori devono disegnare una cacca sulla scheda davanti a loro. La partita finisce quando un giocatore completa la sua griglia. Si ottengono punti in base alle dimensioni dei vari gruppi di animali e per la carta obiettivo presente, se ne perdono per il valore delle cacche in gioco. Non segniamo i punti solo della nostra plancia, ma anche quelli del giocatore alla nostra sinistra all’inizio della partita.

Il gioco è un family dalla durata di circa 15 minuti, veloce e molto divertente. La soddisfazione di disegnare cacche sulle plance avversarie è innegabile e ci permette di essere un minimo distruttivi nei confronti degli avversari, riuscendo anche a bloccare gruppi di animali che altrimenti darebbero troppi punti. Promosso.

The secret of the fold castle

Autore: Luigi Ferrini
Meccaniche: lancio dadi, carta e matita, solitario, legacy

Dungeon crawler” in un solo foglio A4, dove ci muoviamo all’interno di un dungeon alla ricerca dei vari tesori. Il movimento e alcune azioni ci fanno consumare tempo. Gli incontri si risolvono con il tiro di un dado, comunque modificabile con l’uso di oggetti non troppo numerosi. Se esauriamo il tempo o le vite abbiamo perso. La cosa interessante è come si sviluppa il dungeon, grazie al taglio con le forbici di alcuni settori e successivo piegamento del foglio: a questa maniera si scoprono oggetti, nuove stanze o nemici e qualche sorpresina varia. Forse un po’ troppo dipendente dalla fortuna del tiro del dado, ma alla prima partita non sapevo cosa aspettarmi e quindi il mio esploratore è morto male verso la fine. A casa poi ci ho giocato un’altra partita e sono rimorto male.

Gioco molto veloce, dall’innegabile effetto wow dovuto al taglio e piegamento del foglio (un po’ come quando in Wonder Book si sviluppava l’albero, ma in una scala più piccola naturalmente). Lo vedrei bene in un formato simile a quello delle Mini Crimes.

Gongoozler

Autore: Luigi Ferrini
Meccaniche: carte, memoria, scommesse

Nel Regno Unito i gongoozler sono quelle persone che stanno sulle sponde dei canali osservando le imbarcazioni che passano, l’equivalente inglese dei nostri umarell.
Si formano tante righe da cinque carte quanti sono i giocatori, poi si riceve un obiettivo personale. A ogni turno si prende una carta in mano e se ne gira un’altra dal lato non visibile, rimpinguando poi il fiume con una nuova carta. Quando tutte le carte sono coperte si rivelano i due obiettivi generali e si scommette con gli altri giocatori per accaparrarsi i punti. E qui viene il difficile, perché gli obiettivi chiedono di ricordarsi il numero totale di barche di un certo colore, quante vele ci sono in gioco, quanti ponti e così via. Si giocano un tot di turni e poi chi ha il punteggio finale più alto vince.

L’idea è carina, ma lo sforzo mnemonico, soprattutto in molti giocatori, è veramente notevole. L’abbiamo provato anche in due e in questo caso è stato più facile ricordarsi le cose. Richiede ancora un po’ di sviluppo, ma ha del potenziale.

CZerO2

Autori: Tommaso Bagnoli e Federico Spinelli
Meccaniche: piazzamento tessere, poteri variabili, costruzione rete

Eurogame dall’anima ambientalista dal peso elevato, anche se le regole sono relativamente semplici. Ogni giocatore prende il controllo di una società elettrica, tutte caratterizzate da poteri e abilità diversi. Una partita dura sei round, ognuno dei quali è suddiviso in sei fasi. Si parte estraendo la domanda energetica del turno, il valore di energia che tutti i giocatori insieme dovranno produrre in quel round: si rivela poi un evento (di solito una sfiga); si tolgono i cubi di mantenimento dalle centrali e si pagano i costi operativi. Arriviamo quindi alla fase principale, in cui ogni giocatore effettua fino a tre azioni, anche più volte la stessa.
Le azioni sono:
  1. Costruire una centrale, pagando il costo di costruzione e di collegamento alla rete. Ci sono ben undici tipi di centrali e ognuna è caratterizzata da un costo di costruzione e collegamento, dalla CO2 prodotto, energia fornita e costi operativi.
  2. Rimpiazzare una centrale con un’altra, che ci consente di migliorare la produzione e ridurre la CO2 emessa.
  3. Comprare una quota di un contratto, che generalmente garantisce punti.
  4. Finanziare una ricerca, che fornisce bonus vari.
  5. Passare

Nella fase di fine turno si diminuiscono le quote permesse di CO2 in base alle emissioni prodotte e, se vengono superate certe soglie, si subiscono dei malus.
Si controlla se la richiesta energetica è stata rispettata: se sì, chi produce più energia ottiene un bonus, altrimenti chi ne produce meno deve pagare in soldi la quota che manca. In ogni caso si guadagna un ammontare di denaro pari al doppio del valore dell’energia prodotta. Infine si rifà l’ordine di turno in base a chi ha un minore consumo di suolo.

Giudizio positivo per questo titolo che avevo provato la prima volta a marzo. Nel periodo passato il gioco è stato accorciato di un paio di turni e tutto risulta più fluido; adesso in un paio d’ore la partita la si porta a termine. Le mosse alla fine sono solo diciotto, ma se non si programma bene la maledetta anidride carbonica ci porterà alla rovina più rapidamente che nella realtà.

Quantum Trick

Autore: Luca di Gialleonardo
Meccaniche: deduttivo

Dobbiamo capire chi sta sabotando la Base Alpha portando via le barre di combustibile da un reattore per poi metterle in un altro. Sulla plancetta circolare scegliamo il personaggio a cui fare una domanda e l’ora in cui ha compiuto l’azione. Si possono fare tre tipi di domande: due pubbliche, cioè le loro risposte vengono sentite da tutti i giocatori, che sono “Con chi eri” e “Quante barre hai visto”, e in questo caso oltre alla risposta guadagniamo anche un gettone, spendibile successivamente per rendere privata una risposta. “Dove eri” è la domanda privata di cui solo il giocatore che sta chiedendo conoscerà la risposta, ma non fornirà il gettone. Per ottenre la risposta si prendono le plancette della domanda, del personaggio e dell’ora, si sovrappongono tutte insieme alla carta scenario e il quadratino che rimane visibile ci fornirà la risposta: una manovra al momento un po’ macchinosa, ma il risultato finale è simile a Turing Machine. Quando pensiamo di sapere chi è stato, a che ora l’ha fatto e da quale reattore ha rubato la barra possiamo spendere tre gettoni per dare la soluzione. La soluzione corretta l’ha data Ferrini, mentre io dovevo ancora capire di essere a Fornacette.

Questo è stato il più prototipo dei prototipi provati, nel senso che abbiamo cambiato un paio di regole in corso d’opera, scritto il giusto verso in cui usare le plancette, semplificato il funzionamento della plancia circolare e altre piccolezze. C’è ancora molto lavoro da fare, ma promette bene.

Deep Space Explorers

Autore: Matteo Tamburini
Meccaniche: piazzamento lavoratori, gestione risorse

Questo invece è stato il meno prototipo dei prototipi provati, visto che l’autore lo sta testando da un po’ di tempo e si vede che tutto gira bene senza particolari problemi.
Deep Space Explorers è un gioco di esplorazione, colonizzazione e conquista spaziale dove impersoniamo delle corporazioni dalle caratteristiche variabili. Il gioco non ha un numero di round fisso, visto che la fine del gioco scatta quando un giocatore supera i dieci punti. Ogni turno i giocatori vanno a piazzare uno dei loro lavoratori negli appositi spazi del tabellone, svolgendo l’azione scelta. Si hanno tre lavoratori totali, due normali e uno grande che dà un +1 all’azione scelta. Gli spazi del tabellone hanno indicato un valore di forza base (in generale due e tre), che può essere aumentato grazie all'utilizzo del meeple grande e da carte speciali. Nel caso si ottenga un valore maggiore di cinque si può svolgere un’azione aggiuntiva speciale.
Le azioni sono quelle che ci aspettiamo da questo tipo di gioco: esplorare e colonizzare i pianeti; costruirci sopra strutture per poi produrre beni (risorse, astronavi e carte) che serviranno per pagare le altre azioni; fare ricerca e sviluppo di tecnologie, che forniranno punti e bonus; muovere guerra o essere diplomatici nei confronti degli alieni, per garantirci i vantaggi forniti da questi; migliorare il nostro ordine di turno e guadagnare le carte speciali.

Il gioco è stato la sorpresa di questa sessione di test. Gira fluidamente, senza cavilli o eccezioni di sorta, e ha un bel senso di crescita, con l’aumentare sulla vostra plancia di pianeti e tecnologie che velocizzano le azioni. Editori fatevi avanti, qui ci siamo quasi.

Incontri con editori e autori

Come spesso accade in questo tipo di eventi, un paio d’ore vengono ritagliate dal playtesting per organizzare incontri con persone del settore, editori, autori, disegnatori o sviluppatori che siano. A Fornacette il sabato è stato il turno di Mario Cortese, patron di GateOnGames e Dungeondice, e di Marco Valtriani, conosciuto un po’ da tutti come autore di Vudù e dal pubblico un po’ più specializzato come autore di giochi ispirati da gruppi di power metal. Titolo del talk :“Essere pubblicati non è un diritto. Come funziona il mercato del gioco e il rapporto tra autori ed editori”. Incontro abbastanza interessante che ha spiegato un po’ di retroscena dell’industria dei giochi da tavolo, come approcciarsi agli editori in base al target del titolo sviluppato, come porsi nel caso di stravolgimenti da parte degli sviluppatori e così via. Considerata la quantità di domande che sono state fatte direi che l’incontro è stato un successo.

La domenica l’incontro dal bellissimo titolo “What the FAQ?!” era con Luigi Ferrini e Francesco Stefanacci.

Conclusione

Alla fine dei due giorni hanno partecipato 24 autori e una ventina di playtester, con grande soddisfazione degli organizzatori. Se, come me, siete interessati al dietro le quinte dei giochi da tavolo, vi consiglio di partecipare almeno una volta a un evento del genere: sarà sicuramente una bella esperienza.

Commenti

Esiste una pagina dove visionare/seguire/provare questi prototipi ?

Vokail scrive:

Esiste una pagina dove visionare/seguire/provare questi prototipi ?

Di solito se ti iscrivi a questi eventi poi ti arriva la lista di tutti i prototipi che saranno presenti. La prova di solito è limitata a quella giornata, a meno che l'autore non abbia un modulo per tabletop simulator o simile

e per questo evento non c'è un sito che raccoglie i prototipi ?

Vokail scrive:

e per questo evento non c'è un sito che raccoglie i prototipi ?

Che io sappia no

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