Nascita di un eroe

Spunti, consigli e tecniche per creare un personaggio nei GDR.

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Spunti, consigli e tecniche per creare un personaggio nei GDR.

Personalmente ritengo che la creazione di un gruppo di personaggi giocanti (e non) sia un punto di forza nella realizzazione di una campagna per qualsiasi Role-Playing; dopotutto è il backgroud (la storia) di ogni singolo personaggio a fornire al master gli spunti migliori per la stesura di uno scenario, e sono i personaggi non giocanti (PNG) e le loro peculiarità, i particolari che aiutano i giocatori ad identificare un luogo, a tenere a mente ciò che è accaduto nelle sessioni di gioco precedenti.

Queste poche considerazioni, dovute più all'esperienza che da una illuminazione divina, mi hanno spinto nel corso degli anni a volgere sempre di più la mia attenzione verso "chi" era in gioco piuttosto che alla trama dell'avventura. Questo articolo non sarà una dogmatica enumerazione di ciò che bisogna fare e ciò che è meglio evitare, ma solo il resoconto di questi miei anni ( quasi venti ) di gioco appassionato.

L'unica cosa veramente necessaria per la creazione di un personaggio, è l'idea generica di chi vorrebbe essere quest'ultimo e quale sia il suo ruolo all'interno del gruppo. Non è necessario che abbiate pensato anche al suo guardaroba o all'arredamento della sua abitazione, tuttavia è mia opinione che quanto più precisa e definita l'immagine del personaggio, tanto migliore sarà l'esito finale veloce l'iter da percorrere.

Prima di mettere sulla carta ( in alcuni casi si potrebbe dire mettere su byte ) le caratteristiche di un personaggio, ci penso sopra per parecchi giorni e cerco di trovare caratteristiche peculiari o curiose da associarvi per poterlo scolpire vivacemente nella mente dei giocatori.

Questi ultimi non sfuggono a questa logica: si deve fornire a compagni d'avventura un personaggio utile e "vivo", non lobotomizzato ambulante personalizzato quanto una triglia!.

Un personaggio minuziosamente dettagliato sarà sicuramente meno facile da giocare di un picchiatore del quale si conosce a malapena il nome, ma vi assicuro che il gioco vale la candela ( se siete di diversa opinione potete dedicarvi alla collana libro Game "Lupo Solitario" o al gioco delle biglie ).

Non ho un bellissimo rapporto con i frammenti poliedrici di plastica che tanto dominano i nostri tavoli di gioco (benché molti maledicano il mio culo infinito a Risiko!). Ovviamente parlo dei DADI.

Nonostante questo capita spesso di dover ricorrere a loro nella creazione del nostro personaggio; personalmente mi considero sufficientemente imparziale da sostituirli con il raziocinio. Comunque decidiate di stabilire le caratteristiche del vostro personaggio, dovreste a mio parere tenere conto di alcune considerazioni utili:

1- Evitate i personaggi così così in ogni abilità (la mediocrità assoluta rovina il gioco) e non abbiate timore ad abbassare le caratteristiche fisiche, in genere predilette dai bacchettoni, in favore di altre abilità considerate "inferiori" sempre secondo quest'ultimi.



2- Cercate inoltre per quanto vi è possibile di non sistemare le abilità in base ai vantaggi in termini di bonus/malus che ne scaturirebbe, bensì fate riferimento alla seppur vaga immagine del personaggio che avete in mente.



Comunque mi sentirò più tranquillo dopo averlo ribadito: i personaggi Rambo devono essere rari e ben motivati dalla natura degli scenari che dovranno giocare; i master non abbiano quindi timore nel ridurre i punteggi di personaggi (vi capiterà di doverlo fare e comunque le lacrime del giocatore decurtato si asciugheranno presto )

Alcuni sistemi di gioco come (A)D&D sembrano favorire una creazione casuale del personaggio; ciò è dovuto probabilmente all'intenzione da parte degli autori di fornire un sistema facilmente comprensibile e attuabile anche a coloro che non disponessero di sufficiente fantasia ( o cervello …) e ad ogni moto : FATE VOBIS!

I più recenti e famosi sistemi di gioco offrono invece multiple possibilità nella creazione del personaggio e ciascuno è libero di scegliere quella che più gli aggrada.



La maggior parte dei Role-Playing forniscono una lista più o meno completa delle possibili abilità da associare al personaggio, le quali rappresentano il mezzo principale per personalizzarlo rispetto alla classe di appartenenza.

Alcuni giochi come Shadowrun della FASA omettono addirittura la divisione in classi e delegano al tipo di abilità scelta la tipizzazione del personaggio, permettendo di inscrivere quest'ultimo all'interno di un virtualmente infinito gruppo di archetipi rendendo spontanea la creazione di classi miste, rare per i giochi che hanno una suddivisione in classi.

E' nella fase di assegnazione delle abilità che il personaggio inizia ad assumere forma e spessore ed è proprio in questa fase che i classici luoghi comuni vengono a galla; per cui per evitare i personaggi fatti con lo stampino ecco alcuni (spero utili) consigli:

1. Non limitatevi a scegliere le solite quattro abilità che permettono ad un personaggio di avere le maggiori probabilità di successo in combattimento;

2. Se il personaggio vi sembra un po' scialbo o addirittura privo di spessore, provate a scegliere una abilità insolita, in questo modo avrete occasione di uscire dal limbo nel quale vi trovate e se anche non possedete la benché minima attitudine al gioco di ruolo, il vostro personaggio non passerà comunque inosservato.



Consiglio sleale rivolto al master: cercate per quanto vi è possibile di consigliare i giocatori nella scelta delle abilità in modo da riuscire a "coprire" la maggior parte delle situazioni con almeno uno (preferibilmente uno solo ) dei personaggi; così facendo non dovrete introdurre nello scenario nessun personaggio NON-Giocante per porre rimedio alle mancanze del gruppo, e poi così ogni giocatore sarà in possesso di almeno una abilità che nessun altro possiede e si sentirà maggiormente coinvolto nella partita.



Dopo aver stabilito le caratteristiche dei personaggi, arriva il momento di raffinare e ampliare l'idea generale sulla quale vi siete basati fino ad ora.

E' tempo di dare corpo alla storia (background) del vostro personaggio. Indubbiamente ogni personaggio dovrebbe possedere un passato, un qualcosa che racconti la sua vita passata fino al momento di entrare in azione. La storie è di per sé un buon viatico per ogni master dal quale trarre spunti ed idee per sviluppare i propri scenari.

Il background è , in alcuni casi, anche utile come sorta di limitatore delle azioni del personaggio, può essere utile porre dei vincoli morali od etici oltre i quali non si vuole andare; oppure delle norme comportamentali che si vuole seguire e così via. Va sottolineato che comunque, in accordo con il proprio master, la storia di un personaggio non dovrebbe discostarsi troppo dall'idea generale di campagna che lo stesso master ha in mente.

Questo, a mio parere, è il momento più delicato di tutto il procedimento di genesi e rifacendomi a quanto detto prima, l'aiuto del master è quasi obbligatorio, evitando così alcune spiacevoli situazioni che mi è capitato di notare, in cui per un poco serio o non ben strutturato background delle avventure sono state decisamente poco piacevoli o divertenti. Detto questo perciò vi consiglio di non affidarvi agli stereotipi (il paladino non è necessariamente un individuo senza macchia ) bensì di ricercare l'originalità distaccandovi dai luoghi comuni senza per questo dar vita a delle incoerenze. Non abbiate timore di inserire nella storia del personaggio particolari di vita comune come possono essere i rapporti sentimentali, lavorativi o semplicemente sociali.

Ricordatevi di fornire al personaggio uno scopo di vita (si anche i soldi sono uno scopo …) una meta che si vuole perseguire perché in questo modo non avrete difficoltà a trovare cosa fare nei talvolta lunghi periodi di tempo di gioco tra uno scenario ed un altro.



D'altra parte il tempo trascorre inesorabile per ognuno, compresi i personaggi, e dopo pochi mesi di "tempo di gioco" potreste trovare un membro del proprio gruppo indebolito dalla vecchiaia, migliorato dalla pratica delle sue abilità o addirittura sposato.

Terminata la creazione del background, il personaggio dovrebbe ora possedere un passato accuratamente delineato, magari condito con qualche vicenda ancora in sospeso o un nemico mortale, e un carattere ben definito. E' mia abitudine verificare se il personaggio, per quanto ricco di particolari ed interessante sotto il profilo psicologico, non stoni con il resto del gruppo, aggiustando e limando qua e là in modo da integrare ed armonizzare tutti i personaggi con la storia e in particolare tra loro, in modo che le avventure non siano monopolizzate da un solo personaggio ma risultino una buona commistione delle loro esperienze, conoscenze e capacità.

Gettate via i dadi, è ora di giocare di ruolo

L'unico motivo che rende necessario il tiro di dado in un gioco di ruolo è l'ovvia circostanza secondo la quale nessun giocatore è disposto ad accettare che il master decida, sulla base delle propria (supposta) imparzialità, il successo o meno di una azione.

Ciononostante la casualità dei risultati finisce per essere in qualche modo controproducente, in quanto spesso impedisce al master di porre rimedio con il proprio giudizio a particolari situazioni ed ai giocatori di affrontare eventi ai quali non possono sfuggire per l'insindacabile decisione del dado, alea iacta est (il dado è tratto) dicevano i latini nella loro saggezza.

Un Role-Playing come Cyberpunk 2.0.2.0., in cui l'atmosfera e l'intreccio degli eventi giocano un ruolo fondamentale, finisce con il soffrire maggiormente di queste limitazioni poste dai "sacerdoti della casualità"; ecco perché il master nella sua mentalità "contorta" può con il buon senso adoperarsi per rendere più fluida e giocabile la propria campagna.

Se un personaggio venisse sorpreso e maciullato a colpi di karate dallo shinobi nel magazzino della Tijto Corp. Il gioco sarebbe decisamente avvincente, ma il proprietario del personaggio ne avrebbe a male.

Se invece il personaggio in questione inciampasse nella penombra dello stesso magazzino nel copro privo di vita di Sammy Boy e vedesse stagliarsi dietro le sue spalle l'ombra dello shinobi, il master avrebbe ottenuto lo stesso effetto smenandoci solo un personaggio non giocante e soprattutto senza tirare un dado.!

Oppure supponendo che, anziché tirare per vedere se Liza riesce ad ammaliare il fixer del gruppo, esegua la medesima azione giocando di ruolo, interpretando così i pensieri di quel personaggio, il tutto non sarebbe più divertente che non affidarsi ai dadi ?

Se poi avete nel gruppo uno di quei giocatori che tirerebbe un dado anche per vedere se riesce a centrare il buco della tazza del cesso, allora non vi resta che tirare un paio di dadi e fare un po' di scena



Riassumendo il tutto:

Manipolare gli eventi attraverso l'uso del proprio cervello e non mediante un tiro di dado è molto più creativo e non può che portare giovamento alle vostre partite.

Questa rassegna di consigli non hanno assolutamente la pretesa di essere esaustivi in quanto non basterebbero molte pagine scritte per esporre tutto ciò che si vuole dire sull'argomento, tuttavia anche se per alcuni giocatori o master questa potrebbe essere una mera carrellata di banali consigli, si spera sempre che vi possano fornire uno spunto di discussione per migliorare o comunque vedere la questione sotto altri punti di vista.