La mia meccanica preferita: Between Two Cities e le città "condivise"

Un gioco non certo imperdibile con però alla base un twist interessante

Approfondimenti
Giochi
Giochi collegati:
Between Two Cities

Between Two Cities è un gioco di Matthew O'Malley e Ben Rosset del 2015 edito dalla Stonemaier Games che è passato piuttosto inosservato nel nostro panorama ludico, come dimostra anche la recensione freddina del nostro caporedattore Agzaroth.

Come funziona

Il gioco è di fatto un semplicissimo piazzamento tessere che ha lo scopo di creare città su una griglia 4X4. Il gioco si risolve in tre turni di draft delle tessere che ci permettono di selezionare gli edifici da mettere in gioco. Questi sono di diversi tipi e attraverso diverse meccaniche di set collection e/o adiacenze faremo più o meno punti per ogni tipologia di edificio nelle nostre città alla fine della partita.

Sì, avete letto bene. No, non è un errore di battitura: ho scritto “nostre città” al plurale. Infatti, il twist e la mia meccanica preferita sta proprio in questo geniale accorgimento che trasforma un titolo altrimenti dimenticabilissimo in un gioco dalle dinamiche molto interessanti. Ad ogni selezione del draft, tutti i giocatori in contemporanea e segretamente scelgono DUE tessere. Dopo che tutti avranno scelto si rivelano le tessere i giocatori decideranno come distribuire le tessere assegnandone una alla città alla propria destra, in comune con il giocatore alla propria destra, l’altra alla città alla propria sinistra, in comune con il giocatore alla propria sinistra. Ognuno infatti collabora con i due “architetti” seduti accanto a lui alla costruzione di due città. Alla fine della partita verranno conteggiati i punti per ciascuna città e ogni giocatore ottiene il punteggio della città che ha totalizzato MENO tra le due che ha contribuito a costruire.

Meccaniche vecchie dinamiche fresche

Senza questo semplicissimo accorgimento il gioco sarebbe l’ennesimo solitarione di gruppo che utilizza tutte meccaniche trite e ritrite (soprattutto nel 2022, ma probabilmente già nel 2015). Il colpo di genio dell'autore con l’introduzione di questa meccanica, ovvero di mettere le città letteralmente “in mezzo ai giocatori”, ottiene ben tre effetti interessanti:

- elimina il downtime: il numero massimo di giocatori nominali è sette, ma è un limite dettato praticamente solo dal numero di tessere nella scatola. Potenzialmente con due scatole nulla vieterebbe di giocare in 14 e senza aumentare di un minuto il tempo necessario per una partita. Certo il conteggio dei punti sarebbe molto noiso se lo si volesse fare in modo seriale, ma se vi fidate dei vostri compagni di gioco o se non giocate per vincere e non vi curate particolarmente del risultato è tranquillamente possibile conteggiare i punti in parallelo senza perdite di tempo;

- inserisce una interazione che oserei definire “gentile”, più che indiretta. Potremmo quasi considerare il gioco un semi-cooperativo in quanto lavorate insieme ai due giocatori ai vostri lati per costruire la miglior città possibile… o no?! La cosa interessante è che spesso vi troverete a voler fare scelte sub-ottimali per bilanciare le vostre città e questo provocherà le reazioni (più o meno pacate) dei vostri colleghi architetti che invece spingeranno per favorire la città che avete in comune. Spesso nascono interessanti dinamiche di do ut des, discussioni che a catena coinvolgono tutto il tavolo e tentativi di convincimento a tratti comici. Inoltre, la scelta delle tessere nel draft sarà anche dettata da cosa vorreste che il prossimo giocatore in ordine di turno selezioni il giro successivo, rendendo ancora più tattica la scelta. Il gioco forza all’interazione in modo atipico e stimolante:

- costringe a un ragionamento tattico molto più profondo rispetto a quello che ci si potrebbe aspettare. Il gioco richiede un grande bilanciamento tra le due città che vengono costruite da ognuno. Il risultato ottimale sarebbe sempre ottenere lo stesso punteggio da entrambe le città, ma anche solo provando una singola partita vi accorgerete immediatamente che non è così semplice calcolare il punteggio delle vostre città “a colpo d’occhio” e valutare le conseguenze del piazzamento di una coppia di tessere.

Non penso che BTC sia un capolavoro né il gioco che vorrei giocare sempre. Ha sicuramente dei punti di forza, come il player count piuttosto alto per essere un gioco non tipicamente party game. Credo però che meriti una menzione perché è un bell’esempio di come un designer possa prendere qualcosa di già visto e riproporlo in modo “innovativo” creando una dinamica al tavolo che va oltre alla semplicità delle meccaniche prese singolarmente.

Commenti

Non l'ho ancora provato, però concordo sulla bontà dell'idea. Mi piacerebbe sapere se Between Two Castles of Mad King Ludwig lo migliori

BTCoMKL prende la meccanica di BTC e ci aggiunge elementi di CoMAKL, appesantendo però il tutto a mio parere, prendendo un gioco fresco e interattivo e trasformandolo in uno più farraginoso e troppo lungo per quello che dà.

Bell'articolo!

C'è un gioco (il cui nome originale è impronunciabile) a tema Trono di spade che riprende questa cosa della condivisione coi giocatori a destra e sinistra. Chissà quanti altri l'hanno riciclata...

Glokta scrive:

BTCoMKL prende la meccanica di BTC e ci aggiunge elementi di CoMAKL, appesantendo però il tutto a mio parere, prendendo un gioco fresco e interattivo e trasformandolo in uno più farraginoso e troppo lungo per quello che dà.

Sono d'accordo. Il bello di BTC è che è un giochino semplice che si spiega in 5 minuti e ne dura 20. Se devo giocare a un gioco più pesante, vado proprio su un altro genere...

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare