John Company: anteprima Essen 2017

John Company: copertina
Sierra Madre Games

“Ho sentito di un assistente dell’università del Texas che sta facendo un gioco assurdo, un misto di Republic of Rome e cinismo di Greed Inc, ambientato ai tempi della compagnia delle Indie Orientali e…”

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John Company

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.

“Nessuna casa editrice lo pubblicherà mai, è troppo folle, solo un pazzo lo pubblicherebbe”
Fortuna che madre natura ebbe cura di spargere nel mondo un pizzico di follia, infuse nell'uomo più passione che ragione, perché fosse tutto meno triste. Certo, con Phil Eklund esagerò particolarmente, visto che ha dato la possibilità a Cole Wehrle, autore di Infamous Traffic e co-autore di Pax Pamir (il papà ludico di Pax Renaissance), di dar vita a quell’impepata di cozze ludica che è John Company.

  • Giocatori: 1 – 6 (dà il meglio con 4)
  • Tempo di gioco stimato: 90 – 180 minuti
  • Editore: Sierra Madre Games (preordinabile con ritiro a Essen, costo € 40)
    John Company: carte
    John Company: carte

In breve

In una scatola contenente un tabellone, un mazzo di carte ed un po’ di legname ci ritroveremo a capo di una di sei facoltose famiglie, ognuna con una propria abilità speciale, intente a salvaguardare il dominio della Compagnia sul commercio indiano ma soprattutto a guadagnare il maggior profitto e prestigio (punti vittoria a fine partita). Bisogna però stare attenti a non curare solamente gli interessi personali poiché qualora la Compagnia fallisse o perdesse il controllo sul continente indiano tutti i giocatori perderebbero la reputazione di gentiluomini e la partita.

Riassunto di gioco

Lo scenario base prevede che i giocatori partano con cinque sterline e alcuni cubi nei loro box risorse. La partita dura sei turni (dieci nella modalità campagna) divisi in quattro fasi:

Family

A partire dal Chairman (il capoccia della John Company) e proseguendo in senso orario, i giocatori effettuano un'azione famiglia obbligatoria, che consiste nello spostare alcuni cubi famiglia in un box risorse. Una volta posizionati i cubi acquisteranno un valore o funzione in base al box in cui sono stati posizionati:

  1. Shipyards e Factories: forniscono sconti per l’acquisto di navi e merci da parte della Compagnia e introiti al proprietario di esse
  2. Shares: azioni della compagnia, il loro costo dipende dal valore di mercato. È anche un modo per poter trasferire fondi dalle casse personali a quelle della Compagnia
  3. Writer, Captains, Officers: i primi sono degli “eleggibili” negli uffici della Compagnia, gli altri servono per governare le navi e milizie
  4. Manors: proprietà generiche che daranno punti vittoria a fine partita.

Company

La fase che ci impegnerà di più. Seguendo un tracciato sul tabellone (un bel fiocco blu) si attiveranno i vari uffici per eseguire le loro azioni ed eleggere Chairman e Presidenti dei vari uffici in caso di posti vacanti. Le azioni, mostrate da icone colorate, possono essere obbligatorie (colore verde) o opzionali (blu e nere), con necessità per alcune (le blu) di superare un check. I check si effettuano tirando un numero di d6 pari al valore di forza dell’azione proporzionale al numero di risorse che si vogliono esaurire per effettuare quell’azione meno eventuali penalità; ogni 1 e 2 è un successo, 3 e 4 nulla di fatto, 5 e 6 fallimento. Il fallimento del check causa anche la perdita di controllo dell’ufficio da parte del giocatore che lo deteneva.
John Company: tabellone
John Company: tabellone

Le azioni prevedono il carico di navi con merci per soddisfare gli ordini delle varie regioni, prendere prestiti (non estinguibili per il resto della partita), fare una campagna militare per sottomettere regioni, eccetera.
Durante le elezioni delle varie cariche troviamo il vero twist originale del titolo: le promise.
Se durante qualsiasi elezione, affare, impiccio ed imbroglio avvantaggiassimo uno dei nostri famigliari a discapito di uno o più membri delle famiglie rivali, saremmo costretti a cedere loro un cubo del nostro colore come forma di risarcimento, una promise. A fine partita, ogni proprio cubo promise posseduto da un avversario varrà come una penalità di due punti vittoria. Una promise può essere reclamata pagando al proprietario 2£/cubo, come parte di una negoziazione o preferendo la promozione di un famigliare del detentore della promise rispetto agli altri.
Questa semplice trovata regolamenta in maniera molto efficace la negoziazione, aggiungendo una sottomeccanica di gestione della “bastardaggine” che potrebbe tamponare il fastidioso (non per me) effetto antipatia-simpatia tipico di giochi dove le pugnalate alle spalle sono all’ordine di turno.

Le altre due fasi di gioco sono:

  • trade: fase delle entrate personali (proporzionale alle regioni dominate e ordini evasi, numero di presidenze possedute e un'entrata di base di 2£ per tutti) e di spese della Compagnia (mantenimento truppe e pagamento degli interessi dei debiti);
  • evening post: Si gira una carta dal mazzo eventi che indicherà i futuri ordini da evadere, nuove leggi da votare e il numero di passi che il token Elefantino farà tra le otto carte regione. Per ogni carta toccata dal token proboscidifero tireremo un d6 e risolveremo l’evento indicato sulla carta regione. Per mitigare il fattore alea il tiro del d6 è regolato dalla situazione di stabilità del continente indiano. Con una situazione di ordine si tireranno due d6 scegliendo il risultato più basso, tiro secco con una situazione neutrale o doppio d6 con scelta del risultato più alto nel caso di caos totale. Tra gli eventi abbiamo rivolte, guerriglie, interventi della polizia e chi più ne ha più ne metta!

Successivamente ritroviamo il tiro per la “dipartita” delle cariche come in Republic of Rome o Kremlin. Per ogni caro che ci ha lasciato avremo la possibilità di acquistare una Prize card, carte che ci daranno punti vittoria a fine partita e/o abilità speciali.

Il gioco prosegue fino alla fine del sesto turno, conteggiate le penalità per le promises non riacquistate, chi avrà più punti vittoria verrà eletto il più illustre borghese della John Company ed insignito del Briatore d’oro.

La partita può anche finire anticipatamente per:

  • fallimento della Compagnia: nel caso in cui il prezzo delle azioni della compagnia scenda sotto al tre avviene un salvataggio che costringe i giocatori a scartare un cubo dal consiglio di amministrazione e far perdere punti vittoria ai membri del consiglio di amministrazione. Se a causa di un salvataggio il consiglio rimane vuoto la John Company fallisce, etichettando tutti i giocatori come affaristi da mercatino delle pulci;
  • ammutinamento: le regioni del continente indiano possono essere conquistate militarmente creando degli uffici indipendenti. A causa di eventi però, queste possono subire stravolgimenti politici con scoppio di rivolte, causando la chiusura dei commerci con l’impero britannico. Se, dopo il terzo turno, sette o più regioni sono chiuse, la partita termina immediatamente con la vergognosa sconfitta di tutti i giocatori. 
    John Company: partita
    John Company: partita

Prime impressioni

John Company offers Greed Incorporated by way of Republic of Rome!

È bastata questa frase per animare il mio dito e cliccare sul checkout del preordine.
Nell’anteprima ho presentato solo il gioco base. Nel regolamento sono previsti scenari in solo, scenari torneo da novanta minuti, scenari avanzati con regole e aggiustamenti particolari in base al periodo storico. Mettici anche le famiglie con poteri diversi, direi che a longevita siamo ben messi. 

È un titolo sandbox, gli approcci possibili sono innumerevoli ed in base alle decisioni prese dai giocatori l’esperienza di gioco potrà essere più di tipo speculativa o volgersi verso un becero e tirannico militarismo coloniale.

Parte del divertimento deriva anche dal metagioco e dai sottili equilibri che si instaurano tra giocatori:
bisogna impostare una strategia comune per far sì che tutto non vada in malora (Republic of Rome docet) scendendo a compromessi con chiunque, promettendo e tradendo come se non ci fosse un domani, ma stando attenti a non accumulare troppe Promises; si deve cercare di controllare il maggior numero di uffici per aumentare income (entrate) e possibilità di acquisto di prize card (e qui il parallelo con i CEO di Greed inc.), ma in caso di salvataggio saremo noi responsabili perdendo cubi e prendendo penalità in denaro. Questo aspetto può essere un difetto e deterrente per giocatori coltivatori di orticelli, un plus per tutte le brutte persone come me.

La scalabilità sembra ottima grazie alla presenza di scenari in solo e un bot della John Company per partite in due-tre giocatori. Ovviamente è un titolo che basa parte del suo divertimento sulle negoziazioni, quindi penso dia il suo meglio in almeno quattro giocatori. 
Per la fortuna della comunità ludica, il regolamento è scritto da Wehrle, comprensibile da buona parte degli Homo sapiens. Interessantissime come sempre le note storiche a fine regolamento.

Per me, un cafolavoro annunciato (già preordinato da mesi).

Commenti

Sono parecchio interessata a questo gioco, ma credo che starò a sentire i pareri di chi l'ha giocato per vedere come scala in due. Indubbiamente si perde una fetta di divertimento.

Il tabellone fa paura! 

Indubbiamente in 2 si perde il divertimento del metagioco, anche se gli eventi e il bot della John Company daranno filo da torcere ai giocatori.

Il tabellone in realtà, una volta studiato il regolamento, è anche abbastanza chiaro. Sulla sinistra trovi il riassunto del turno. A destra lo spazio per le carte eventi. In basso il cantiere navali. Basta inoltre seguire il fiocco rosso e attivare i vari uffici in seguenza. Nulla di complicato.

Tanto, quando ti arriverà, lo proporrai ogni volta che ti sarà possibile! E lo PROVEREMO sicuramente!

Brace yourselves, JC is coming!

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