[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: Beyond the Wall

 Questa espansione nasce da una idea di Spartan. 
Un giorno mi chiama e mi dice che ha preparato la bozza di un regolamento per integrare Estranei, Bruti e Guardiani della Notte (GdN d'ora in poi) nelle partite a 9 giocatori, portandole di fatto a 12. 
E mi chiede se intanto ho voglia di disegnare la mappa.
Così io scarico qualche mappa dal web e, impugnato il mio fido Paint, mi metto al lavoro. 
Così nasce Beyond The Wall
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[Guide Strategiche] Il Trono di Spade in 12: Beyond The Wall
 
 
Questa espansione nasce da una idea di Spartan
Un giorno mi chiama e mi dice che ha preparato la bozza di un regolamento per integrare Estranei, Bruti e Guardiani della Notte (GdN d'ora in poi) nelle partite a 9 giocatori, portandole di fatto a 12. 
E mi chiede se intanto ho voglia di disegnare la mappa.
Così io scarico qualche mappa dal web e, impugnato il mio fido Paint, mi metto al lavoro. 
Così nasce Beyond The Wall (BTW d'ora in poi)
 
Quella bozza, così come le carte iniziali preparate da Spartan, ha subito parecchie modifiche e revisioni, fino ad oggi.
 
 
Lo Scopo
Oltre ovviamente a poter giocare in 12 ed includere nel gioco un pezzo fondamentale della storia, quello che ci prefiggevamo era: 
- collegare in qualche modo le due mappe Westeros e BTW, ma mantenere il senso di isolamento e di distacco che ha la lotta alla Barriera rispetto a quella delle casate.
- riuscire a rendere lo scenario comunque giocabile in 3 giocatori, quindi senza utilizzare Westeros.
- differenziare parecchio le tre fazioni. Questo sia per una questione di background che per dare nuova linfa alle meccaniche, assicurandoci che ciascuno dei tre potesse essere una esperienza nuova da giocare.
- mantenere un buon livello strategico pur decurtandolo della sua componente principale a sud: le navi. 
 
 
Le Fazioni
 
I Guardiani della Notte
- I GdN dipendono in larga parte dalla generosità delle casate di Westeros. Reclutano in minima parte scartando una carta (privandosi però di una buona carta difensiva) e poi attendono la generosità dei sovrani e dei loro punti reclutamento. Possono reclutare solo ed esclusivamente alla Barriera, per cui le truppe fresche dovranno ripartire sempre solo di lì. Le catapulte sono ottime unità difensive (fo3), ma immobili e non in grado di portare (e nemmeno supportare) un attacco. Tuttavia danno la possibilità di ottimizzare i reclutamenti concentrando molti punti in un'unica truppa.
Ricavano segnalini potere dal territorio, come gli altri, ma arretrando riescono a prendere solo quelli di The Gift.
Le botti di BTW per loro non contano: i GdN non sanno sostenersi sfruttando la natura selvaggia come i Bruti, in questo dipendono esclusivamente dai regni di Westeros e le loro botti rischiano di calare sempre pericolosamente ad ogni carta Scorte.
Nell'Attacco dei Bruti possono influire con i propri segnalini potere e il premio è alto: vincere significa, per i GdN, recuperare una carta dagli scarti, anche se occorrerà pagare altri segnalini.
 
- Il mazzo GdN è un buon mazzo, ma ha due grossi limiti: Yoren, la carta difensiva più forte, è probabilmente fuori dai giochi almeno nella prima metà della partita; Mastro Aemon è la carta più debole e inutile dell'intero gioco.
 
- La missione. Anche la paternità di questa idea è di Spartan. 
Recuperare Benjen Stark mette a disposizione degli uomini in nero una delle carte migliori di tutto il gioco, probabilmente la migliore. Si trattava anche di dare ai GdN una spinta offensiva, a non rinchiudersi necessariamente subito alla Barriera. Dato che le botti non servono loro a nulla, a parte The Fang i territori prossimiori alla Barriera sono per loro inutili. Diverso il discorso per il Fist of the First Men e lo Skirling Pass. E già che sono lì, perché non spingersi a cercare Benjen nella Haunted Forest? Quella carta fa gola ed è necessario giocare offensivi per prenderla, magari approfittando degli scontri tra Bruti ed Estranei. Ma occorre spendere segnalini. E non è facile, per nulla. Prendere Benjen deve essere l'eccezione alle vostre partite, non la regola. 
 
I Bruti.
- Sono la fazione più simile, come funzionamento, alle casate di Westeros. Prendono botti e corone dal territorio. Hanno la massima libertà di reclutamento del gioco, prendendo 1 punto per territorio controllato e potendo spenderli dove vogliono. I loro giganti, similmente ai draghi, hanno Fo3 sia in attacco che in difesa.
I problemi dei Bruti sono due. Innanzitutto hanno una grossa spesa di segnalini potere. Ai GdN non interessa molto controllare i territori senza corone (in realtà dovrebbero comunque farlo come prevenzione per gli Estranei...) e agli Estranei non interessa per nulla controllare quelli con le botti, inoltre controllano già tutto ciò che è privo di segnalini/truppe.
In secondo luogo, sono rapidamente schiacciati tra due fuochi.  Qui hanno, nei primi turni, la prima grande scelta strategica della partita: o scendono rapidamente a sud e provano a vincere la partita con una blitzkrieg, confidando nel fatto che le casate di Westeros, all'inizio, saranno meno forti e quindi meno in grado di aiutare i Guardiani; oppure provano a bloccare subito l'Estraneo a nord, rallentandone la crescita e scendono e sud più lentamente ma più sicuri (questo secondo approccio favorisce anche la missione dei GdN per recuperare Benjen). I Bruti sono un po' i Tully di Beyond the Wall.
 
- Il mazzo è il più lineare di tutti, folto di torri e spade per difendersi ed attaccare in egual misura. Osha ha un bonus contro la Barriera ma troppa poca forza, mentre Ygritte è utilissima per privare il GdN di una delle sue carte migliori. 
La loro forza risiede nel mazzetto Tides of Battel (ToB) che in BTW è composto di 5 carte per tutte e tre le fazioni e sato parallelamente al mazzo Casata, con le medesime modalità di ricircolo: quello dei bruti è il più efficace e versatile dei tre. 
 
- Vincendo l'asta cieca della carta Attacco dei Bruti, hanno la possibilità di effettuare un reclutamento istantaneo, pari ai punti in eccesso con cui hanno vinto.
 
- Notate che il tracciato Bruti sulla mappa completa prevede tre serie di numeri: da 0 a 6 (avanzando di 1 in 1) per quando si gioca Beyond the Wall solo in 3 giocatori; da 0 a 18 (avanzando di 3 in 3) per quando si gioco in 9, quindi senza la parte di Beyond the Wall ma solo di Essos e Westeros; infine da 0 a 24 (avanzando di 4 in 4) se si gioca al completo, ovvero in 12.
 
Gli Estranei
- Sono la fazione che gioca in maniera più diversa rispetto alle classiche. Non solo non dipendono dalle botti, ma il loro avanzare sulla traccia scorte è lento ma inesorabile (e pure più efficace dello standard) e dipende dai segnalini potere (gli Estranei non mangiano, ma la loro forza aumenta...). Hanno bisogno di molte corone, ma a nord ce ne sono abbastanza e preferibilmente, per questo, prenderanno la via dello Skirling Pass, per scendere a sud.
 
- Se devono spendere segnalini per le scorte, in compenso non ne spendono per il controllo territorio: qualsiasi zona priva di truppe/segnalini è considerate appartenere agli estranei. In fase di reclutamento, come i Bruti, prendono 1 punto per territorio controllato ma, diversamente da loro, non possono concentrarli: ogni territorio produce massimo uno zombi (fante), a discrezione del giocatore. Spuntano letteralmente come funghi, se si lascia loro campo libero. Questo vantaggio è in realtà ampiamente compensato da due svantaggi. Il primo è che, nonostante sia divertente veder spuntare zombi su tutta la mappa, queste pedine vanno poi mossi e il numero delle marce è sempre quello. Si rischia di dover aspettare troppo e per poter concentrare un esercito efficace là dove davvero serve. Il secondo è che gli Estranei non hanno truppe a Fo3. Ma non dimenticate mai che le truppe nonmorte non si sdraiano in ritirata: sono sempre attive e pronte al combattimento, un'orda inarrestabile.
 
- Il mazzo Casata estranei è forse il più forte dei tre ed è stato limato parecchio rispetto alla versione originale (era decisamente troppo forte, all'inizio). La caratteristica principale è quella di poter arruolare truppe direttamente sul posto vincendo le battaglie e compensa i vincoli di arruolamento molto restrittivi (1 zombi per territorio) degli Estranei. 
 
 
Le Aperture
 
 
- Guardiani della Notte
Se pensate che riprendere Benjen sia una priorità da fare il prima possibile e vi piace rischiare, attaccate col cavallo verso la Haunted Forest. Partendo da +1, se i Bruti hanno deciso di scendere e quindi messo tutti movimenti, dovrete riuscire sia a prendere la foresta che a tenerla fino a fine round, pagando le carte da 3 e da 4. Ma la ricompensa è il prezioso Benjen. Ricordate che vi occorrono ben 6 segnalini potere da spendere, per cui a sud consolidate su 2 territori. Se pensate di poter salvare il cavallo, l'altra marcia a salire sul Craster's Keep, altrimenti bloccate il futuro proliferare di zombi a Whitetree o The Fang.
 
Se lo scopo è creare un fronte alto e aspettare di vedere come si muovono gli altri per decidere poi se sia o no il caso di salvare Benjen, muovete i fanti sia a The Fang che a Whitetree (da Shadow Tower e Eastwatch). Questa è l'apertura che preferisco perché quando Craster's Keep è circondato da truppe vostre, diventa un vero territorio cassaforte e questo schieramento lascia aperte molte possibilità sia in attacco che in difesa. 
 
Se avete paura che Bruti ed Estranei si siano messi d'accordo per farvi la festa e vinca il migliore (ma non voi...), scendete a presidiare la barriera. Anche qui, però, niente panico, siete pur sempre gli Uomini in Nero: cavallo a Whitetree e fante da Shadow Tower a The Fang. Terrete così le truppe molto compatte e sempre supportate dal Craster's Keep, anche se significa rinunciare in partenza a Benjen. Diciamo che è una apertura a prova di taccagneria delle casate di Westeros. 
 
- I Bruti
Se decidete di tentare la sorte con la blitzkrieg, è facile: si consolida a Storrold's Point (questo territorio vi serve principalmente per mantenere una botte sicura), marcia -1 su Milkwater con cavallo alla Haunted Forest e fante alle Giant's Stairs. Da questi due luoghi, marcia +1 contro il Fist of the First Men e marcia verso lo Skirling Pass. Siete già in forze in bocca al nemico, in superiorità numerica. Non scordate di lasciare segnalini dietro di voi: rallenteranno l'Estraneo, costretto a levarveli, se vuole depotenziarvi. Nota importante: se la blitzkrieg va male, siete spacciati.
 
Andare contro all'Estraneo non è logisticamente facile. Pur avendo lui pochissime truppe, i Bruti non possono entrare nelle Lands of Always Winter e di qui i nonmorti, se minacciati, possono fare incursione o marcia praticamente ovunque. Tuttavia un attacco immediato non è quello che di solito si aspettano, perciò con una marcia da Milkwater (solo del cavallo) e supporto da Giant's Stairs, dovreste distruggere facilmente lo zombi in Ice Rivers. Ora avete 4 territori a nord che possono supportarsi a vicenda in attesa di reclutamento e contrastare le merce estranee su Thenn o Antler. 
Ancora più estremo e rischioso: marcia da Giant's Stairs a Ice Rivers, cavallo da Milkwater a Thenn. Certo così favorite anche il GdN. Un reclutamento farebbe spuntare zombi alle vostre spalle (Skirling Pass, The Fang) se il GdN non ci mette una pezza per i fatti suoi.
 
Altra alternativa è provare a forzare tutto a ovest. Questo preclude la via migliore – ricca di corone – all'Estraneo ed è più facile forzare la difesa del GdN passando di qui che non a est, dove il Fist of the First Men è più facilmente supportato e difeso. Movimento da Haunted Forest a Milkwater, di qui in massa alle Giant's Stairs e infine dividersi tra Skirling Pass e Frostfangs, pronti ad attaccare The Fangs.
 
- Gli Estranei
Tipicamente: consolidare speciale a Ice Rivers per arruolare un Estraneo (cavallo) e movimento a nord per colpire poi dove più scoperto. All'inizio siete pochi, per cui inutile cercare lo scontro, a meno che la prospettiva di vittoria non sia solo sicura, ma ci sia anche qualcosa da guadagnare (distruzione pedine avversarie e/o reclutamento proprie). Il tempo gioca a vostro favore: non abbiate troppa fretta. 
 
Supportare da LoAW e difendere in Ice Rivers è un approccio troppo conservativo che francamente sconsiglio: si rivela un bene solo se i Bruti hanno deciso per la strategia difensiva, ma a priori, purtroppo, non potete saperlo.
 
Se avete paura di sprecare il consolidare e pensate comunque sia un bene attaccare immediatamente i Bruti, c'è anche l'opzione molto offensiva con supporto a Ice Rivers e marcia +1 a LoAW, colpendo i territori adiacenti a Ice Rivers. Può essere un brutto colpo per i Bruti, se non se ne sono già andati (ricordate che muove prima e ha il corvo per cambiare un ordine).
 
Infine potete optare per una discesa dilazionata ma in forze: consolidare a Ice Rivers (nuovo zombi) e consolidare speciale a LoAW (estraneo/cavallo) e poi muovere al turno 2.
 
Gli Ordini e il Combattimento
 - gli ordini speciali. Anche con le stelle della scala del Regno, le tre fazioni di BTW non hanno a disposizione tutti gli ordini speciali. Tutte e tre possono scegliere tra marcia +1 e supporto +1, ma il terzo (e unico) altro ordine eventualmente disponibile cambia. Difesa +2 per i GdN, incursione speciale per i Bruti e consolidare speciale per gli Estranei, che sono quindi gli unici a poter arruolare (un cavallo/Estraneo) senza la carta Westeros, se si esclude Yoren. Anche questa diversa distribuzione di possibilità accentua le peculiarità delle parti.
 - l'assenza delle navi e dei mari pesa non poco sulle possibilità tattiche. Per questo è stato introdotto il semplice sistema del mazzo Tides of Battles (ToB), anche se utilizzato in modo differente rispetto alle regole descritte nella seconda edizione del gioco, ovvero niente pesca casuale da un mazzo comune. Anche questa è un'idea di Spartan, scartando un iniziale sistema di finte che non funzionava però bene e lasciava troppi dubbi e casi particolari.
In BTW ogni fazione ha un mazzetto personale di 5 carte ToB, leggermente differente per ogni fazione. Il mazzo viene usato e ricicla esattamente come il mazzo Casata. La carta ToB scelta per il combattimento viene giocata contemporaneamente alla carta Casata ed è obbligatoria.
Le 5 carte per le singole fazioni sono (le altre non sono utilizzate, rimettetele nella scatola):
- Guardiani della notte: Fo0, Fo0, Fo1+1Torre, Fo1+1Torre, Fo1+1Spada
- Bruti: Fo0, Fo0+Teschio, Fo1+1Torre, Fo1+1Spada, Fo2
- Estranei: Fo0, Fo0, Fo1+1Torre, Fo1+1Spada, Fo1+1Spada
 
 
I Rapporti con Westeros
Per quanto le due mappe siano separate, ricordate sempre che i GdN hanno bisogno del supporto di tutta Westeros per sopravvivere e che una loro sconfitta significa sconfitta collettiva. 
All'inizio avevamo pensato le due entità Westeros e BTW come separate, ma alla fine ci siamo convinti a legarle sia dal punto di vista pratico (tramite i GdN) che morale (sconfitta collettiva). Il tutto mantenendo comunque la separazione e il senso di scollamento tra i due mondi che si respira nei romanzi.
 
Trovate tutti i link utili nel primo capitolo di questa quida.
 
 
REGOLE SPECIALI DELLA MAPPA
1) Se attacchi il Moat Caylin attraversando un confine verde-palude, hai -1 alla Forza finale complessiva di combattimento.
2) +1 in Forza finale complessiva quando combatti nel tuo territorio madre (sia in attacco che in difesa), ovvero quello con lo scudo casata disegnato a inizio gioco. Il bonus vale solo se il combattimento avviene nel territorio, non partendo da esso.
3) I confini neri (montagne) e azzurri (fiumi) sono invalicabili, a meno di ponti (solo per i fiumi) o draghi.
4) Ogni giocatore sulla mappa grande ha a disposizione un totale di 12 fanti, 8 navi, 5 cavalieri, 3 macchine d'assedio, 25 segnalini potere. Su Beyond the Wall i giocatori hanno 8 fanti, 4 cavalieri (gli Estranei ne hanno5); Bruti e GdN anche 3 giganti/catapulte. I segnalini potere a disposizione sono 20.
5) Il Targaryen ha a disposizione 3 draghi. Questi sono pezzi unici: una volta persi, non si possono più rifare. Un drago ha Forza 3 sia in attacco che difesa, da adulto. I 3 draghi iniziano il gioco da cuccioli e hanno Fo1 al primo turno, Fo2 al secondo e Fo3 dal terzo turno in poi. I draghi volano: ignorano le restrizioni date dai confini di fiume, montagne o palude. I draghi possono attaccare e supportare in un mare adiacente alla terra in cui si trovano ma, al termine della battaglia, devono tornare in un'area di terra che sia o quella di partenza o un'altra appartenente ai Targaryen.
6) Se si gioca senza Carte Obiettivo, la vittoria arriva con 7 castelli/fortezze o anche solo con 6 di valore complessivo = o > 9 (es: 3 fortezze e 3 castelli)
7) I numeri sul tracciato bruti si riferiscono a una partita a 3, 9 e 12 giocatori, ovvero da 0 a 6, da 0 a 18 e da 0 a 24.