[Guide Strategiche] Alta Tensione

Questo articolo, che contiene alcune brevi riflessioni strategiche su Power Grid, è stato tradotto dal post “Some brief Power Grid strategy thoughts” di Alex Rockwell pubblicato nel giugno 2014 su BoardGameGeek (link: http://www.boardgamegeek.com/thread/22259/some-brief-power-grid-strategy-thoughts). 

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Questo articolo, che contiene alcune brevi riflessioni strategiche su Power Grid, è stato tradotto dal post “Some brief Power Grid strategy thoughts” di Alex Rockwell pubblicato nel giugno 2014 su BoardGameGeek (link: http://www.boardgamegeek.com/thread/22259/some-brief-power-grid-strategy-thoughts).

Ecco qualche considerazione su Power Grid dopo aver giocato e visto un paio di dozzine di partite.

Cominciamo col dire che la capacità delle centrali elettriche ha grande importanza, visto che il vostro punteggio risulterà dal minimo tra la capacità delle centrali e il numero di città che avrete (assumendo che abbiate le risorse per far funzionare le centrali … se non riuscite a prendere le risorse necessarie, la centrale avrà capacità zero). Più tardi nel corso della partita diventa più facile aumentare il numero di città che aumentare la capacità delle vostre centrali. Normalmente i giocatori tendono a raggiungere il numero di città necessarie per chiudere la partita prima di raggiungere la corrispondente capacità delle centrali.

Il gioco tende a punire chi è avanti in termini di numero di città attraverso la meccanica dell’ordine di turno, ma punisce in misura molto minore chi è avanti come capacità delle centrali (in caso di pareggio nel numero di città l’ordine di turno punisce chi ha la centrale con il numero più alto).

Allora, come si fa a ottenere un’elevata capacità delle centrali? Si comprano le centrali ad alta capacità quando compaiono. Normalmente il gioco si svolge attraverso 4 momenti principali:

  • Parte 1: sono disponibili solo centrali schifose, accontentatevi.
  • Parte 2: diventano disponibili le prime centrali decenti con capacità maggiore. Le più importanti sono quelle di capacità 5 o più.
  • Parte 3: l’asta per le centrali viene a mancare perché, dopo aver preso le prime centrali buone, le altre che arrivano non sono abbastanza allettanti e i giocatori non partecipano all’asta. In questa fase, se siete indietro come capacità, NON POTRETE FARE NULLA PER RECUPERARE. Se siete indietro con le città ma avanti come capacità, di solito riuscite a recuperare le città ottenendo ragionevoli posizioni sulla mappa.
  • Parte 4:  le aste diventano nuovamente importanti perché verso la fine escono le centrali veramente buone. In questa fase di solito tutti i giocatori riescono ad aumentare la capacità delle proprie centrali. Se siete in testa come capacità tenderete a RESTARE IN TESTA, a meno che questa fase non si protragga per più di 2 turni e gli altri recuperino. Chi è in testa come capacità delle centrali dovrà quindi cercare di chiudere la partita prima che questo accada.

Sapendo tutto ciò, diventa critico riuscire a prendere almeno una centrale ad alta capacità nella parte 2 del gioco (attenzione a non confondere queste parti con le tre Fasi formali del gioco). Due centrali ad alta capacità è anche meglio, se possibile. Centrale ad alta capacità significa 5 o più. Capacità 4 va bene. Avere una centrale di capacità 5 vuol dire che non dovrà più essere sostituita, eccetto che nel caso molto sfortunato in cui si esauriscano le risorse di quel tipo e voi non abbiate scorte.

Quasi sempre, questo significa scegliere centrali a carbone o a petrolio. La centrale a immondizia da 6 (la #30) può andare bene, così come quelle a uranio e immondizia da 4  (rispettivamente #28 e #24). Tuttavia, le centrali a carbone o petrolio di solito sono il miglior modo per raggiungere una capacità elevata prima della fine della partita. Questo viene bilanciato dal fatto che nelle ultime fasi di gioco diventa difficile trovare le relative risorse necessarie.

Nelle fasi finali e intermedie della partita, le centrali ad alta capacità a carbone, petrolio o ibride, come la #20, #21, #25, #26, #31 e #32, tendono ad avere costi operativi minori o uguali delle equivalenti centrali ad energie alternative (che hanno una capacità leggermente minore). Le centrali eoliche naturalmente hanno costi operativi nulli ma capacità molto minore e sono ottime centrali secondarie.

Questo in genere significa che avrete bisogno almeno di una centrale a carbone, petrolio o ibrida con numero intermedio e capacità 4 o 5. Anche le #15 e #16 (centrali a carbone e petrolio di capacità 3) sono buone nelle fasi iniziali.

Tuttavia cercate di non esagerare. Comprare tutte le centrali a carbone di solito non funziona, come ho scoperto nella partita dell’altra sera. Ho comprato la #20, poi la #25, poi la #31, e così ho finito col dipendere troppo dal carbone e alla fine ho fallito.

Tuttavia, se vi accorgete che ci sono in gioco poche centrali a carbone o a petrolio, e specialmente se gli avversari hanno smesso di utilizzare le loro prime centrali a carbone o petrolio, può essere una buona idea comprare quelle due o tre centrali di quel tipo che dovessero essere disponibili a metà partita, e rimanere il solo a utilizzare quella risorsa. Se la risorsa era abbastanza economica prima di acquistare la centrale, potrete operarla con grande efficienza. Ma se invece escono molte buone centrali di quel tipo, seguendo questa strada fallirete.

La posizione sul tabellone, che comunque è importante, è di solito un fattore meno importante della capacità delle centrali. A meno che il tabellone non sia particolarmente ostico, o che qualcuno non occupi una zona particolarmente ampia o qualcosa del genere, comprare la centrale giusta al momento giusto è più importante.

Detto questo, naturalmente è meglio cercare di accaparrarsi le aree del tabellone più economiche, anche se c’è più competizione. Una cosa importante da sottolineare è che costruire le connessioni più economiche all’inizio e quelle costose più tardi offre solo un vantaggio minimo rispetto a giocare quelle costose prima e quelle economiche dopo. Potete espandervi un po’ più velocemente e guadagnare più soldi in un paio di turni, ma pagherete la stessa somma per le città alla fine. Quello che è più rilevante per un buon posizionamento sul tabellone è quante città riuscite a connettere per primo, e quante per secondo o per terzo, dal momento che ogni ulteriore giocatore che si connette alla stessa città paga 5E (Elektro) extra. È importante anche guadagnarsi l’accesso alle aree del tabellone più economiche in un QUALCHE momento della partita. Creare connessioni costose nelle prime fasi pagando +10E per costruire, e connessioni costose più tardi pagando +20E per costruire la terza casetta della città, è male. Prima o poi dovete arrivare alle città meno care, in un modo o nell’altro. In 2-3 giocatori questo non sarà un problema; ma in 4+ giocatori lo sarà, perché gli altri tre possono precludervi l’accesso a un’area del tabellone dove ci sono connessioni più economiche.

Riguardo alla centrali iniziali, le varie centrali presentano vantaggi e svantaggi.

Le centrali di capacità 1 vi daranno meno entrate al turno 1, ma spenderete meno per le risorse e per la centrale, e sceglierete per primi.

La centrale #04 secondo me è particolarmente valida, perché potete comprare 4 carboni al costo di 5E al turno 1, e in più sarete il primo giocatore a comprare carbone al turno 2, dove potrete comprarne altri due a basso costo. Se acquistate una centrale a carbone più grossa al turno 2 come la #10, #15, #20, #21 (ibrida) o #25, sarete in grado di comprare più di 2 carboni a un costo relativamente basso, e quindi usare la #04 come magazzino per il carbone. Potete quindi balzare in testa nelle città, usando il vostro magazzino di carbone per evitare di acquistare carbone ad alto costo visto che siete sfavoriti dall’ordine di turno. Se volete più carbone, tornate all’ultimo posto con le città per un turno, purché vi siate muniti di contante extra in precedenza.

La centrale #03 è come la #04 ma il petrolio è molto più caro, con un costo iniziale di 3E. Comprare 4 barili al turno 1 è molto più doloroso, e quindi l’impiego della #03 come magazzino di petrolio non è così conveniente. Io non sono un appassionato della #03.

La #05 è buona, molto probabilmente giocherete per secondo e comprerete carbone a costo relativamente basso, con maggiore versatilità più tardi.

La #06 è spazzatura, visto che brucia immondizia che costa 7E. Queste centrali iniziali tendono ad essere usate solo un paio di volte, quindi non vi conviene pagare 7E per utilizzare una centrale di capacità 1 quando potreste averne due a minor costo a carbone o petrolio. Avrete sempre una scelta migliore che la #06.

La #07 è una buona centrale, richiede 3 barili di petrolio e ha capacità 2. Peggiora un po’ se anche la #03 è in gioco, ma tanto la #03 non durerà molto, e neanche la vostra #07. Potete guadagnare 11E alimentando una città in più, ma pagate 9-13E per il petrolio invece di 2E per i due carboni della #04, quindi il vostro guadagno è minimo. In compenso, vi troverete in una posizione peggiore nell’ordine di turno più tardi, e quindi avrete meno possibilità di accaparrarvi le centrali migliori e comprerete materiali a prezzi più alti.

Anche la #08 è buona, ma probabilmente peggiore della #07. In genere vengono comprate la #04 e la #05, e il giocatore che ha la #05 comprerà 2 carboni, quindi voi pagherete 3E per ogni carbone, cioè quanto paga il giocatore con la #07 per comprare il petrolio.

Se non è in gioco la #03, comunque, allora la #08 è meglio della #07. Lo svantaggio in cambio degli extra soldi è che piazzerete città e comprerete materie prime più tardi, e andrete prima all’asta.

Se dovessi mettere in ordine di preferenza queste quattro centrali, direi: #04, #07, #08, #05. Ma la differenza tra diciamo la #04 e la #07 non è così grande da pagare più di un paio di Elektro extra per la #04.

La #09 è buona, richiede solo 1 petrolio, quindi ci vogliono solo circa 4E per turno per alimentarla. Può essere operata efficientemente nella fase iniziale – intermedia della partita, al contrario di centrali come la #03 e la #04.

Anche la #10 è buona, ma se sono attive anche le #04, #05 e #08 verrete massacrati sul prezzo del carbone.

Sono portato a pensare che il vantaggio di giocare per primi sulle città sia più grande del vantaggio dei pochi soldi extra ottenuti tramite una centrale di capacità 2. Se giocate per primi dovreste costruire in una zona del tabellone relativamente economica, sperando che nessuno possa entrare con voi per sottrarvi le aree meno care. Ottimo è anche giocare in una zona costosa che BLOCCA una piccola zona poco costosa posta dietro di essa (troppo piccola perché chiunque abbia interesse a piazzarvi una città). In questo modo nessuno vi attraverserà perché sarà troppo costoso (almeno nelle fasi iniziali), e potrete costruire le città più economiche quando vorrete.

Il vantaggio è di garantirsi l’accesso a queste zone del tabellone in QUALCHE momento della partita. Se non lo fate presto, e qualcuno vi blocca la strada più tardi, vi farà male. Questo diventa chiaramente più critico quando si gioca in più di 4.