Barrage: Guida Strategica, parte 3

Terza e (forse) ultima parte dell'analisi strategica di Barrage.

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Barrage

Eccoci di nuovo Goblin. Oggi vediamo quali sono i punti di forza e le debolezze di Nazioni, Operativi e Tecnologie avanzate, provando a stilare una classifica tra le stesse. Mi aspetto caterve di insulti e di “non sono d’accordo, co***one” come in ogni ranking che si rispetti, ma vediamo se almeno un po’ di discussione la si genera!

Le Nazioni

Una premessa: credo che le Nazioni siano generalmente equilibrate e che contino meno rispetto all’Operativo nello sviluppare strategie; detto questo, ho comunque le mie preferenze, quindi vediamo chi amo e chi odio a Barrage.

La Francia

Barrage - Francia
Barrage - Francia
Anche se nella vita reale i francesi non sono sicuramente il mio popolo preferito (quelli sono i Maori; i Francesi mi stanno un po’ sulle balle a essere sinceri, perché generalizzare è cosa buona e giusta), la Francia è a mio parere di gran lunga la Nazione più forte di Barrage.

Partiamo dal potere della terza centrale, fortissimo in qualsiasi stadio della partita e in qualsiasi situazione. Consente infatti di soddisfare contratti come se si fossero prodotte tre unità di energia in più. Rende le produzioni immensamente più efficaci, aiuta a rubare i Contratti Nazionali a chi si è impegnato più di noi e consente sia vantaggi economici che vantaggi di scoring. Inoltre agisce in sinergia con la quarta centrale. A mio parere a mani basse il miglior potere tra i quattro a disposizione.

Ma un potere forte non è neanche lontanamente abbastanza; passiamo quindi alle rendite. La linea delle basi è veramente forte (1 mech e poi 2 spin), e capita spesso che la Francia funzioni bene aprendo con un base rush: sbloccare in fretta, anche al secondo turno, la quarta base consente di partire con un’economia forte e solida.

Due condotte aprono la strada a tre monete, forse la rendita migliore nelle fasi di apertura della partita. Due è un buon numero per un tipo di struttura che di per sè ha un’importanza strategica di gran lunga inferiore a quella delle basi.

L’unica nota dolente viene dalle elevazioni, dove né la rendita della seconda colonna né quella della quarta spiccano particolarmente per valore.

La Francia di conseguenza si concentra spesso sui suoi punti di forza, basi e centrali, costruendo il minimo indispensabile delle altre strutture per poter produrre in maniera efficace.

L’Italia

Barrage - Italia
Barrage - Italia
Il Belpaese è la fazione che amo di più giocare, e non per motivi strettamente patriottici. L’Italia in Barrage è la Nazione economica per eccellenza. Andiamo per punti.

Il potere della terza centrale (più tre unità di energia prodotte per ogni produzione, che però non valgono per i contratti) è senza dubbio meno forte di quello di Francia e Germania, ma ha dalla sua il vantaggio di non avere vincoli di sorta. Non bisogna pensare a quali contratti prendere o a come costruire il sistema di produzione: il potere ci darà una mano a prescindere.

Parlando delle rendite, l’Italia è l’unica ad avere tutti le rendite della seconda colonna di natura economica. Questo porta l’Italia, spesso e volentieri, a concentrarsi nei primi due round sullo sbloccare due strutture per tipo: il boost economico che ne risulta è determinante nel fondare un buon early game.

Questo tipo di sviluppo, che incoraggia due sistemi completi invece che sbilanciarsi troppo (i bonus della quarta colonna sono buoni ma non efficienti in early game), unitamente al potere della terza centrale, apre all’Italia le porte per produrre in maniera decente relativamente in fretta, approfittando in late game del potere per stare al passo con le soglie energetiche crescenti.

In mid to late game, inoltre, sbloccare le basi porta ad una rendita di punti estremamente efficiente a fronte dell’investimento.

La Germania

Barrage - Germania
Barrage - Germania
Gli Alemanni sono la fazione con cui ho fallito più spesso. Sono un puzzle interessante, molto forti se si riesce a ottemperare alle loro richieste, ma meno versatili delle altre Nazioni a mio parere.

Partiamo dal potere della terza centrale: dopo una normale produzione, si può effettuare gratis un’altra produzione utilizzando un’altra centrale senza però usufruire né di bonus né di malus. Un potere che di per sé è una bomba, ma che richiede tutta una serie di infrastrutture e di condizioni necessarie per poter essere sfruttato a dovere. Avere un sistema che fornisce acqua a un altro è la maniera migliore per utilizzarlo al massimo della sua forza.

Degno di nota considerare che questo potere non va in combo con la quarta centrale.

Per quanto riguarda le rendite di seconda colonna, ne hanno una ottima sotto le elevazioni (tre monete), una buona sotto le condotte (uno spin) e una poco buona early sotto le basi (tre punti vittoria). Il discorso si capovolge invece per quelle di quarta colonna: qui la rendita delle basi è fortissima (doppio mech!), quella delle condotte ottima ma solo se si ha già un sistema o meglio due operativi (due gocce subito e due PV), altrimenti è bruttina, e infine quella delle elevazioni è orribile e basta (due energie e due PV).

Lo sviluppo della Germania è quindi strano; se è possibile rushare le basi, allora farlo è conveniente; altrimenti meglio concentrarsi prima a elevare una base da subito e poi andare di condotte e basi.

Gli Stati Uniti d’America

Barrage - U.S.A.
Barrage - U.S.A.
Rimasti per ultimi, gli USA sono probabilmente la fazione meno forte di Barrage (gioco base). Il motivo però non è quello subito evidente, ossia l’orribile terza centrale, ma è più sottile.

Iniziamo però dell'elefante nella stanza: il potere della terza centrale. È davvero orribile come sembra? La risposta è sì. Ho visto fior fiore di giocatori cercare di sfruttarlo, sia amici che appassionati d’oltreoceano, e anche quando pare funzionare non vale mai la pena. Diciamo che è un potere da ignorare che ogni tanto regala qualche gioia.

Passando invece alle rendite: l’America ha due fortissime linee, quella delle basi e quella delle elevazioni, che funzionano molto bene in tandem, e una linea delle condotte che pare perfetta per il late game con quintali di punti.

C’è un grosso "ma": gli Stati Uniti sono l’unica Nazione priva di rendite di monete nella seconda colonna. Questo genera diversi problemi a inizio partita, limitando le scelte dei giocatori in maniera sostanziale. Il problema è in qualche modo esacerbato dal fatto che le condotte statunitensi non sono ottime in early game, ma usare condotte altrui costa denaro che difficilmente avremo a disposizione.

Gli Stati Uniti a mio parere migliorano di parecchio con l’espansione Leeghwater Project (di cui non ho parlato in questi articoli), perché questa inietta monete nel sistema in cambio di macchinari.

Operativi

Se le Nazioni sono tutto sommato bene equilibrate, gli Operativi oscillano di più quando se ne analizza il potenziale.

Per confondervi le idee, qui procederò in maniera diversa, dai più “scarsi” ai più “forti”, descrivendo però alla fine di ogni capitoletto il “floor” e il “ceiling” di ognuno, dove con il primo intendo l’efficacia in situazioni non ideali e con il secondo il livello massimo raggiungibile in condizioni perfette.

Barrage - Operativi (Luciani, Adler, Jordan)
Barrage - Operativi (Luciani, Adler, Jordan)
Simone Luciani [presente nell'espansione, NdR]
Puoi tenere fino a 4 contratti. Puoi risolvere quanti contratti vuoi con una singola produzione (somma i requisiti di energia).

Partiamo in retromarcia con uno dei due designer del gioco (incluso nell’espansione ma è giocabile anche senza, motivo per cui ne parlo qui), a mio parere in scioltezza l’operativo più scarso di Barrage. Sì, avere quattro contratti è comodo. Ma usare tante azioni per piccoli contratti lo è molto, molto meno. Raramente viene usato più di una volta per partita. Richiede una diga con doppia elevazione, e possibilmente una condotta di livello decente per poter funzionare.
Floor: basso
Ceiling: basso

Wilhelm Adler (aka Reinhold Messner)
Le tue dighe costano sempre 3 Scavatori.

Adler fa il suo in ogni partita, e qualche scavatore ce lo farà risparmiare. Ma è raro che eccella, complice il fatto che le elevazioni lassù sui monti mantengono il loro pesante costo. Funziona particolarmente bene con "Wildcard I" (la tessera "?" di primo livello) per le Nazioni che possono/vogliono puntare su un base rush, come la Francia.
Floor: medio
Ceiling: basso

Solomon P. Jordan
Quando costruisci, puoi scontare un qualsiasi numero di macchinari pagando 3 monete per ciascuno.

Il buon Solomon è un altro operativo che difficilmente brilla. Fa il suo fornendo versatilità in early game e efficienza in late, quando i soldi abbondano. Funziona particolarmente bene quando si sblocca subito al primo turno una rendita di tre monete o con la tessera "Condotta I". Come gli U.S.A., migliora di parecchio giocando con l’espansione.
Floor: medio
Ceiling: medio

Barrage - Operativi (Mc Dowell, del Monte, Battista)
Barrage - Operativi (Mc Dowell, del Monte, Battista)
Jill Mc Dowell
Puoi pagare una betoniera per livello della condotta che stai costruendo anziché il normale costo.

Jill non è particolarmente versatile, ma anche quando non ottimizzata aiuta parecchio. Eccelle nell’aiutare a costruire sistemi tra i monti e in collina (ironicamente, meglio di Adler) in quanto rende possibile costruire base più condotta di alto livello in rapida successione. Ovviamente particolarmente forte con "Condotta I".
Floor: medio
Ceiling: medio

Graziano del Monte
Le tue dighe con doppia elevazione possono contenere fino a 4 gocce.

Graziano è un tipo strano: o fa poco e male, o vince il Nazionale! Rime ridicole a parte, Graziano ha un solo piano: dighe di alto livello con doppia elevazione, in fretta, e un sacco di acqua. Ha un vantaggio nella corsa ai Contratti Nazionali anche solo con una condotta di livello 3. Funziona bene con tutte le tessere "Elevazione (I,II e III)" e con le Nazioni che spingono sulle elevazioni.
Floor: basso
Ceiling: alto

Tommaso Battista [presente nell'espansione, NdR]
Sostituisci un tuo ingegnere con l’architetto. Se usi l’architetto su uno spazio azione a singolo omino, puoi immediatamente compiere un’altra azione.

L’altro operativo-designer se la cava decisamente meglio, ed è probabilmente il mio preferito. La versatilità in persona, Battista consente di agire con calma e colpire velocemente, o di partire direttamente col turbo. Tra le mosse più usate, contratto + produzione, produzione (-2) + produzione, goccia + produzione.
Floor: alto
Ceiling: medio-alto

Barrage - Operativi (Fiesler, Sekibo, Krylov)
Barrage - Operativi (Fiesler, Sekibo, Krylov)
Viktor Fiesler
Prima di applicare i bonus, calcola quanta energia stai producendo. Se è meno di 4, diventa 4.

Siamo ormai sul podio, e Fiesler, per quanto poco versatile, è esageratamente forte per quello che fa. Il piano classico è utilizzare una condotta di livello 1 per produrre fin da inizio partita. Più avanti si può scegliere se costruire un sistema tradizionale o se spingere sulle centrali per avere comunque buone produzioni con sistemi deboli.
Floor: medio
Ceiling: molto alto!

Mahiri Sekibo
Prendi 3 monete in più a inizio partita. Hai due spazi azione personali da un singolo Ingegnere, di cui uno rosso. Puoi usarli immediatamente prima di un’altra azione per copiare il potere di un singolo altro Operativo in gioco.

Mahiri parte con nove monete. Già questo è un boost veramente notevole, che se investito correttamente porta ritorni esagerati. Mahiri poi è maestra delle combo: costruisce in montagna come Adler e fa le condotte come Jill se necessario. Richiede molta finezza, ma la sua versatilità e il suo potenziale sono portentosi.
Floor: alto
Ceiling: alto

Anton Krylov
Hai una tech tile personale in più. Quando la usi, copia una tessera già dentro alla tua ruota.

Siamo arrivati al meglio del meglio. Senza nessuna combo, Krylov mette a disposizione la tessera "?" presente nella partita per principianti. Questo gli consente di raddoppiare al primo turno una qualsiasi struttura, se così decide. Ma la possibilità di copiare anche il potere di un’altra tessera rende Krylov mostruoso da affrontare. Provare per credere.
Floor: molto alto
Ceiling: molto alto

Tessere Tecnologia Avanzata

Le tessere tecnologia avanzata di Barrage sono uno degli elementi di forza del gioco: creano rigiocabilità, situazioni memorabili e combo imprevedibili. Come abbiamo visto nella scorsa puntata, comprare una tech tile è un ottimo modo di aprire una partita nel primo round, e in generale comprarne qualcuna è necessario (quasi) sempre per vincere la partita.

Le tessere tecnologia non sono state create uguali però. Ci sono tessere che sono più uguali di altre tessere :) Vediamole insieme…

Barrage - Tecnologie Avanzate I
Barrage - Tecnologie Avanzate I
Elevazione I
Dopo aver costruito, ottieni 1 spin addizionale per ogni elevazione costruita.

Capovolgiamo di nuovo l’ordine, per tenere alta l’attenzione delle due persone arrivate fin qui, e partiamo col botto. "Elevazione I" è la regina incontestata delle tessere tecnologia avanzata. Su BGG si parla di nerfarla, ma non sono convinto. I motivi per cui è così forte sono a mio parere due:

  1. è l’unica tessera che viene utilizzata 4-5 volte per partita, contro le 2-3 delle altre;
  2. rende altre tessere ancora più forti, consentendo di svuotare la ruota in fretta.

Voto: 5+

Condotta I
Ottieni due monete per ogni livello della condotta appena costruita.

Anche questa è un’ottima tessera, particolarmente utile nel primo round per avere un po’ di libertà d’azione in più, ma rilevante anche in late game. C’è una certa tensione tra costruire subito una condotta da 3 (rischioso) per massimizzare i soldi, o aprire con doppia condotta per sbloccare una rendita.
Voto: 4

Wildcard I
Se costruisci una base o una centrale in uno spazio rosso, non paghi le tre monete.

Scherzosamente chiamata la migliore tessera per le basi dagli appassionati, funziona molto bene fin da subito per assicurarsi gli spazi rossi delle dighe. Consente inoltre di sbloccare fin da subito una rendita a scelta, di solito quello della seconda base. Rimane rilevante più avanti perché, come tutte le "Wildcard", è estremamente versatile.
Voto: 4

Centrale I
Costruisci senza usare ingegneri.

Una tessera che avevo sottovalutato all’inizio, "Centrale I" consente di risparmiare sull’unica risorsa che non è possibile aumentare durante la partita: gli ingegneri. Particolarmente efficace se si costruisce quattro volte in un turno (fa risparmiare tre ingegneri E tre monete), è in generale un’utile aggiunta, più rilevante via via che la partita procede.
Voto: 3

Base I
Dopo aver costruito, aggiungi una goccia in ogni tua base che non ne ha alcuna.

Di gran lunga la peggiore tessera tra quelle di primo livello, non è la peggiore in assoluto solo perché la sorella maggiore è ancora più orribile. Il numero di ragioni per cui questa tessera non funziona è lungo, ci ho scritto praticamente un trattato; per riassumerle:

  1. è situazionale, a differenza di tutte le altre di primo livello;
  2. è molto difficile svuotare abbastanza Basi prima di usarla, per sfruttarla al massimo;
  3. produrre con una sola goccia è raramente utile;
  4. "Wildcard I" è meglio sotto praticamente qualsiasi punto di vista.

Funziona in qualche modo meglio con Fiesler, ma è comunque sconsigliata a meno di essere disperati.
Voto: 1

Barrage - Tecnologie Avanzate II
Barrage - Tecnologie Avanzate II
Centrale II
Dopo aver costruito, esegui immediatamente un’azione di produzione con bonus +2.

Una tessera, una sicurezza. L’azione bonus è già di per sé molto forte, ma il motivo per cui è eccezionale è legato al tempismo. La produzione a +2 è molto di frequente un’azione che uno dei giocatori esegue subito nel primo turno di un round. Poterne avere una copia privata da usare a piacimento è veramente figo; inoltre spesso si vuole eseguire una produzione proprio immediatamente dopo aver costruito una centrale!
Voto: 5

Condotta II
Se la condotta che stai costruendo costa più di cinque scavatori, invece ne costa cinque.

Un’altra tessera la cui efficacia è risultata più chiara via via che si sono accumulate partite con bravi giocatori. Poter costruire condotte di alto livello con pochi scavatori consente di non aumentarne il parco, risparmiando azioni, e insieme di avere sistemi forti molto velocemente. Una tessera che quando esce al secondo round cambia intere strategie!
Voto: 4

Elevazione II
Riempi fino a massima capienza la diga su cui hai appena costruito.

Una tessera interessante, spesso superflua o comunque ignorabile, ma che a volte può salvare la partita. Funziona particolarmente bene per riempire dighe sottostanti quelle altrui, permettendo così di sfruttare da bravi parassiti la condotta di alto livello costruita da qualcun altro. Non sapere quando esce (round 2, 3 o 4) rende difficile pianificare correttamente la partita. Per questo è più spesso un acquisto tattico.
Voto: 2/4

Wildcard II
Calcola il totale di macchinari richiesto dalla struttura scelta. Puoi usare liberamente scavatori o betoniere per soddisfare questo costo.

Sulla carta la tessera versatile per eccellenza, in realtà non riesce a brillare praticamente mai. È un acquisto utile di tanto in tanto, ma l’effetto è raramente eccezionale. Funziona meglio se per qualche motivo si sono ottenuti tanti scavatori e occorrono elevazioni e centrali.
Voto: 2

Base II
Ottieni una energia (utilizzabile per i contratti) per ogni base costruita.

Eccola, è arrivata! L’abbiamo attesa a lungo ma è finalmente tra noi!
La Cenerentola di tutte le tessere tecnologia avanzata, "Base II" mette a disposizione un bonus francamente ridicolo che raramente vale i due ingegneri e le cinque monete che abbiamo speso per acquistarla. Qui c’è di meno di cui parlare rispetto a "Base I": il rate è proprio scarso, e la povera Cenerentola rimane a marcire all'Ufficio Brevetti nel 99,99% delle partite giocate.
Voto: 1

Barrage - Tecnologie Avanzate III
Barrage - Tecnologie Avanzate III
Wildcard III
Ottieni tre punti per ogni tessera tecnologia avanzata in tuo possesso.

Se c’è una tessera che può contendere lo scettro e la corona alla regina "Elevazione I" è proprio questa. Se esce nel quarto round permette con facilità di ottenere 18-24 punti, ma ho visto anche mostruosità da 40 punti. Alla versatilità del “?” si aggiunge il fatto che raramente in una partita si acquistano meno di due tessere tecnologia avanzata, spesso di più: i punti sono quindi molto facili da ottenere. Inoltre funziona molto bene con altre due tessere molto forti, "Elevazione I" e "Base III".
Voto: 5

Base III
Costruisci una base senza pagare scavatori né utilizzare ingegneri.

Come? Una tessera per costruire basi che sia anche efficace? Già, "Base III" è in generale molto forte, ma può capovolgere partite quando esce durante il quarto round. Il fatto che a volte al quinto non serva più a nessuno è più che equilibrato da quanto può risollevare una partita al quarto. L’elenco dei diversi modi in cui può impattare in positivo una partita è lungo, mi limiterò a dire: provare per credere.
Voto: 4/5

Centrale III
Ottieni tre punti per ogni centrale che hai costruito.

Non c’è molto da dire al di là della descrizione della tessera. Se ci si ritrova a poter costruire delle centrali negli ultimi round, questi sono punti relativamente facili. Niente di più, niente di meno.
Voto: 4

Elevazione III
Ottieni tre punti per ogni diga che è stata elevata almeno una volta.

A differenza della precedente, questa tessera richiede un setup e dei sacrifici che raramente conviene fare. Le dighe di tre livelli consentono infatti di produrre in maniera più efficiente nel 90% dei casi. Detto questo, anche ottenere nove punti e basta può essere rilevante in alcune partite.
Voto: 3

Condotta III
Ottieni due energie (utilizzabili per i contratti) per ogni livello della condotta costruita.

Non è che questa tessera sia così brutta, ma diciamo che serve molto di più per far brillare una tessera di terzo livello che non fornisce punti. Meglio quando esce al quarto round, in quanto ci permette di ottenere energia da una condotta (si spera) di alto livello che useremo poi nell’ultimo round per produrre.
Voto: 2

 

Whew, è finita! L’articolo è lungo, ma ne vale la pena per scatenare discussioni accese e flame. Se qualcuno è sopravvissuto alla lettura, cosa ne dite di parlare dell’espansione in futuro?

 

Commenti

L'unica cosa che non condivido è aver fatto uscire questa guida quando non si può uscire dal proprio comune per raggiungere gli amici e giocarci XD

Davvero tre ottimi articoli, sopratutto quest'ultima parte.

domanda:

da una lettura complessiva delle Nazioni, mi pare di capire che si consiglia di puntare sulle rendite che danno punti vittoria solo verso la fine della partita: perchè?

In teoria prima le prendi e più punti avrai, visto che a ogni inzio round le incassi.. 

Ottimo articolo (ma lo avevo già leto su BGG).

Complimenti

Fosse uscita! prima non sarei stato malamente bastonato qualche settimana fa ?. Bella guida

Grazie a tutti per i complimenti. Sarebbe bello sapere se c'è gente che possiede l'espansione e vuol saperne di più o meno. Pure su quella ci sarebbero un sacco di cose da dire...

 

niconiglio scrive:

domanda:

da una lettura complessiva delle Nazioni, mi pare di capire che si consiglia di puntare sulle rendite che danno punti vittoria solo verso la fine della partita: perchè?

In teoria prima le prendi e più punti avrai, visto che a ogni inzio round le incassi.. 

Qualsiasi rendita prima la prendi, prima la incassi. Data la natura di Barrage (e di quasi tutti gli eurogame più o meno basati su engine building), a inizio partita e per tutto l'early game è meglio ottenere risorse di vario tipo piuttosto che punti vittoria.

La teoria è che queste risorse vengono reinvestite generando poi a cascata ritorni in punti vittoria maggiori a quelli dei punti secchi. Quindi se possibile meglio rendite economiche prima e di punti poi; ma in generale meglio rendite che nessuna rendita :)

Assolutamente sì. Attendiamo un articolo anche sull'espansione.

Una tripletta di articoli incredibile, non posso fare altro che dire: grazie!

Ciao, bellissima serie! Questi articoli di approfondimento sono acqua nel deserto, almeno per me.

Metto un +1 per Leeghwater Project, soprattutto perché ho sgattato su bgg senza trovare nulla sugli Olandesi, cosa che mi incuriosisce molto :). 

Ah mi è sorta una perplessità leggendo anche i topic su bgg circa il metodo di scelta iniziale: data la condivisibile disparità fra gli xo, pensi che il metodo di abbinare a caso nazione+xo e "chi prima sceglie va ultimo" sia abbastanza per bilanciare una partita in cui, per dire, siano usciti Krylow+Francia e Luciani+USA?

Gran bell'articolo, letto con vero piacere!

alla luce di un pò di vittorie grazie a questa guida, temo che vi siano alcune combo di nazioni/assistenti/ordine di turno che possono risultare abbastanza sgrave, specie senza una letturra corretta di altri giocatori (ma questo è risolvibile diffondendo questa guida=)). forse l'asta per le compagnie o per l'ordfine di turno potrebbe risolvere e favorire anche altre strategie. (penso ad un'asta che ti porta primo giocatore con la company che vuoi ma non in grado per esempio di comprare la tessera avanzata....). i miei 2 cent, eh...

 

Un'ottima guida. Complimenti!

Sull'espansione ancora nulla? 😢

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