Games for Dummies

dummies

Piccoli segnali che ci dicono che stiamo involvendo.

Editoriale
Giochi

Tempo fa un amico presenta un prototipo a una casa editrice. L'editore era quello giusto, il gioco funzionava, le idee c'erano, il prototipo era ben sviluppato. Il gioco è piaciuto, ma l'obiezione principale è stata: «Questo gioco è troppo tecnico, vince sempre chi è più bravo; devi inserire un qualche meccanismo per cui anche chi è alla prima partita o non conosce le carte possa vincere.»

Ma lui voleva fare un gioco tecnico, in cui il più bravo vince, in cui chi ha studiato le carte fosse meritevolmente avvantaggiato.

crash test symbol
In uno dei tanti articoli che traduciamo, una frase mi ha colpito: "Le prime mosse devono essere semplici e devono permettere al gioco di inerpicarsi lentamente verso una complessità via via maggiore. La quiete e la relativa semplicità dei primi turni danno ai giocatori la possibilità di riscaldarsi, di entrare nel clima del gioco; di modo che, quando la complessità aumenta, essi siano in grado di gestire bene la partita [...]"

E qui mi torna in mente una delle risposte datemi dagli autori della Splotter Spellen in un'intervista, ovvero che i primi turni devono essere importanti e decisivi tanto quanti gli ultimi, altrimenti tanto vale non giocarli nemmeno.

Ancora: le app tanto apprezzate da molti, che riducono la difficoltà di gestione dei nemici, del sistema di gioco, ecc. Lascio da parte setup e desetup, perché non fanno parte del gioco giocato, anche se ci sarebbe da discutere sul sottile piacere che si ha nel preparare il tavolo prima dell'arrivo degli amici.

Limitiamoci alla gestione del gioco dal punto di vista del giocatore e del game designer:

  • il giocatore scopre una carta, tira un dado per un nemico sperando di fare basso, muove fisicamente un pezzo, applica una regola che ha studiato per essere sicuro di eseguire bene la parte del gioco. Ecco, quando si studia un regolamento senza app, ci si deve applicare anche in quella parte di bookkeeping che è la gestione del nemico o del sistema in generale. Può essere noiosa, ma spesso ha il vantaggio di farti riflettere meglio sui meccanismi di gioco, di farti conoscere bene come agirà questo “contorno”, in un certo modo di farti progredire nella tua padronanza delle meccaniche;
  • il game designer dovrà trovare soluzioni e idee che rendano bene la variabilità e l'imprevedibilità, ma senza appesantire troppo la gestione e a volte alcune di queste idee non sono solo brillanti ed efficaci, ma possono anche essere spunto per altri titoli.
Antiquity
Antiquity
Con un'app puoi accantonare sempre di più, relegare all'intelligenza artificiale sempre più meccanismi, rendendoli anche più complicati, tanto li gestisce lei, ma in questo modo li rendi anche più oscuri e più lontani dalla comprensione del giocatore.

Poi ci sono i giochi che l'editore stesso definisce pesi medio-leggeri e leggi in qualche recensione “è un bruciacervelli” (Wingspan).
Allora ripensi alle tue partite ad Antiquity e ti chiedi come poteva essere definito quello, di gioco.

Infine guardi lo scaffale, vedi El Grande e ti ricordi che nel '96 ha vinto lo Spiel des Jahres. Lo Spiel, ovvero il premio per famiglie. Ti consoli pensando che ai tempi non esisteva il Kenner, che almeno avrebbe vinto quello, ma non puoi fare a meno di guardare i vincitori dello Spiel degli ultimi anni e chiederti quanta differenza ci sia tra quelle e queste famiglie. 
Che poi El Grande... quattro pezzi di legno, una grafica da paura (nel senso letterale), una manciata di cubi. Oggi pare che se non hai pezzi di plastica, grafica super e illustrazioni come quadri, un gioco non sia nemmeno da prendere in esame.

El Grande
El Grande
Caylus è stato rieditato in una "nuova versione più semplice" per "andare incontro al pubblico moderno". Parole loro.

Mi sembra che tutti i giochi – quasi tutti, dai – che vengono proposti abbiano limitato le scelte, limitato l'interazione per non essere frustranti, limitato i meccanismi punitivi, limitato l'impatto dell'esperienza, limitato il plus dato dalla bravura. 
Laddove un gioco vuole proporsi per giocatori, lo fa spesso non aumentando la profondità, ma solo incrementando il numero di cosa da fare, mentre la complessità di gioco rimane superficiale, aumenta solo la complicazione. Così ti trovi giochi vastissimi, enormi, appariscenti... ma piatti.

Il gioco è un prodotto d'intrattenimento destinato non più a una nicchia di appassionati, bensì a una massa di occasionali. Come tale deve essere subito oggetto di hype, deve essere subito digeribile, subito chiacchierato, subito apprezzato, subito diffuso. Subito a prova di dummy.

Commenti

D'accordo con te, ma mi permetto un'osservazione ottimistica: le case editrici possono essere paracule quanto vogliono, ma grazie al cielo la mediocrità viene dimenticata in fretta, mentre i prodotti di qualità durano nel tempo. Spiace un po' per chi si accontenta sempre e comunque della solita minestra riscaldata, ma sono fatti loro.

aspetto i commenti armato di popcorn. con sottile piacere, altro che setup e desetup...

 

Bell'articolo, come sempre. Mi permetto un commento personale evidenziando che secondo me il mercato sta evolvendo più che involvendo. Il mercato dei board game sta vivendo la tipica bolla di un mercato che da nicchia sta tentando di diventare mass market. Questo potrà' portare a maggiori opportunità per tutti gli attori della filiera e dei clienti in coerenza con la legge domanda / offerta. Ieri, passavo per caso da un centro commerciale specializzato giocattoli; ho visto una parete intera di giochi da tavolo family, decine e decine di scatole che negli anni scorsi potevamo vedere solo nei negozi specializzati. Perché' dovremmo preoccuparci ? Meglio vedere una nonnetta che compra una "casa dei sogni" rispetto al classico Monopoli. la speranza è che i genitori siano in grado di "guidare" i loro figli nel meraviglioso mondo del gioco intelligente ..... così da avere una nuova e più numerosa schiera di gamer tra qualche anno.

Concordo al 100%. In due anni di partite, con decine di giochi provati, mi sono accorto della diversità tra giochi asciutti, con poche regole ma incredibile profondità, dove ogni mossa è importante ed ogni errore esiziale, e titoli easy to play pomposi e barocchi, moltissimi modi per far punti, ogni giocatore soddisfatto perchè in ogni turno ha fatto qualcosa che lo ha gratificato ma con spessore tendente allo zero.

Nel mio mondo di gioco cerco i primi, conscio di far spesso schifo come giocatore ma stupendomi ogni volta di gameplay tesi come una corda di violino.

Questa tendenza si vede anche in altri settori ludici: i videogiochi sono più semplici così come i giochi con le miniature.

Probabilmente è una tendenza dovuta al mercato di massa che cerca di abbracciare più persone possibile.

È inutile, la gente vuole la semplicità e la pappa pronta. Basti pensare che non si leggono neanche più i regolamenti (la pagina facebook di Keyforge ne è un esempio terrificante).

Ottime considerazioni. Aggiungo che parte di quello che hai scritto è causato dal collezionismo e dal fatto che ci sono sempre più giocatori che fanno massimo 2-3 partite per titolo.

Considerazioni molto condivisibili. Voglio vederci del buono in tutto ciò e il buono è per il mio portafoglio, sempre meno titoli da acquistare... Pochi ma buoni, perchè per gli hard gamer comunque qualche titolo alla vecchia maniera uscirà sempre e poi guardando la mia collezione (e come immagino quella di tanti come noi) onestamente, abbiamo giochi profondi e tecnici in abbondanza per arrivare alla pensione e oltre :)

Qualche considerazione:

l'inciso su setup e desetup (come diceva goodson XD):  per me ha il sottile piacere della coda in autostrada

Poi:-é cambiato il mercato e lo diceva un commento perfetto sopra. Aggiungo: é cambiata la comunicazione.

Non é che giochi complessi non escano più, semplicemente non sono più prodotti di punta o se ne parla in modo diverso.

Poi potremo parlare del fatto che sempre di più abbiamo troppo da fare e troppo poco tempo per dedicarci ad una paralisi l'analisi ma non credo sia vero:abbiamo da sempre poco tempo, passati i 18 anni

Vero che guardando la platea generale di giochi si può avere questa impressione. Ma il mercato dei giochi si sta sempre più ampliando e sta diventando più consumistico. Se tanti prodotti vanno nella direzione della semplificazione è perché il mercato e i giocatori lo richiedono. Ciò non toglie che possano ancora uscire giochi cattivi fin dal primo attimo, uno su tutti Barrage. Mi chiedo tra tutti i nuovi giocatori quanti siano "hardcore" e quanti lo facciano come diletto, come alternativa rilassante a un film o una serata in birreria. Evidentemente questi ultimi sono molti di più dei primi, ed è naturale che gli editori (che non sono certo no profit) vogliamo venire in contro a questa fetta.

Apro un discorso separato: vorrei poi capire come sarà l'andamento nel medio lungo termine: se questa ondata di hype, Kickstarter, carrozzoni con tonnellate di plastica passerà come una moda o se sarà destinata a durare, perché nel caso passasse ci potrebbero essere molte vittime tra chi non ha pensato nel suo catalogo ai giocatori "hardcore" superstiti

Bello spunto e sicuramente c'è qualcosa di vero. Credo che la tendenza degli editori sia quella di cercare regolamenti "eleganti", ovvero lineari e con poche eccezioni. E sicuramente questa è una tendenza degli ultimi anni. Posso citare come esempio Brass: nel mio gruppo (siamo giocatori assidui) nessuno lo possedeva e quindi nessuno lo aveva mai giocato. Quando è uscito il KS ho deciso di farlo e, dopo averlo provato, il commento unanime di tutti è stato che "si vede che è un gioco di anni fa: il regolamento è pieno di regolette ed eccezioni".

Detto ciò, è vero che la tendenza è questa, ed è probabilmente vero che il tentativo sia di allargare la possibile utenza, ma è anche vero che i giochi tosti escono sempre, solo per citarne alcuni di quest'anno Barrage, Maracaibo, On Mars, ...

Non ho i dati, ma sarebbe curioso capire, nell'incremento delle uscite degli ultimi anni, com'è il trend dei giochi per hard gamer: ne escono di più? di meno? quelli che oggi consideriamo giochi per hard gamer, come sono rispetto agli omologhi di 10 anni fa?

La mia impressione, ma non ho dati a conforto, è che sia aumentato a dismisura il numero di giochi più light con l'obiettivo, da parte degli editori, di trovare il nuovo ticket to ride, ma che la nicchia dei giochi per gamer è più o meno stabile o in leggera crescita.

Mescoli vari concetti; in sintesi hai ragione, i giochi vanno verso una semplificazione.

Lasciando stare i giochi per il mercato casual e l'allargamento della base, e volendo restare ai prodotti per appassionati, i giochi si semplificano perché si approfondiscono sempre di meno. (Sono d'accordo con quello che diceva viofla).

Un gioco ti deve dare tutto subito: profondità (?), varietà, bilanciamento 

Non esiste fare una partita esplorativa, non esiste un gioco che non riesci a cogliere alla prima partita: probabilmente sarà una bocciatura senza appello.

Un vero peccato.

L'articolo è ben scritto e mi trova completamente d'accordo, ma facendo un passo indietro ha troppo il sapore da "Ok boomer" o per dirla alla italiana "si stava meglio quando si stava peggio".
Purtroppo l'appiattimento generale è evidente a chi gioca da qualche anno, e l'arrivo della massa, come in molte altre cose, rovina il sottile piacere dell'essere elitario, dell'essere uno dei pochi che gioca a Food Chain e lo capisce, mentre tutti guardando a Tapestry gridano al "Giocone".
In definitiva, il mercato evolve, ma noi non dovremmo essere costretti a evolvere con esso. Se continuiamo a giocare a Puerto Rico trovando sempre il piacere di farlo, che male ci sta?
Una volta, essendo pochi, avevamo questa missione non scritta di fare proselitismo. Ora che il grande pubblico i giochi se li compra da solo dopo aver visto n recensioni su youtube (sia mai leggere un articolo, meglio sentire uno che parla in sottofondo mentre si fanno altre cose) e solo DOPO chiede i pareri alla "community" , l'obiettivo di un gamer duro e puro non deve essere quello di educare, ma di attendere che chi è stato davvero conquistato da questo hobby approdi sulle nostre stesse spiagge. Magari il suo percorso sarà più lungo di quello che abbiamo fatto noi negli anni precedenti, ma alla fine la meta sarà la stessa.

PS. Caylus nuovo è stato davvero un colpo al cuore. 'tacci loro.

Resto solo agli ultissimi anni....Pandemic legacy, Food chain magnate, Kingdom death, i viaggi di marco polo, the gallerist, Mombasa, Forbidden stars, Trickerion, Terraforming mars, Star wars rebellion, Scythe, Great western trail, Una festa per Odino, Aeon's end, Lorenzo il magnifico, Tyrants of underdark, Pax renaissance, Vast, Gloomhaven, Twilight imperium 4, Gaia project, Spiriti island, Clans of Caledonia, Anachrony, Lisboa, Too many bones, Pulsar, Heaven & ale, Sword & sorcery, Root, Nemesis, Rising sun, Teotihuacan, Underwater cities, Newton,Barrage.

Questi solo per restare su quelli che hanno ottenuto maggior successo. Se questi sono giochi destinati ad una massa di occasionali, se questi sono i giochi che le case editrici ora vogliono pubblicare.....evviva questa politica!!!!

P.S.

Gioco a giochi da tavolo "seri" da vent'anni, adoro alcuni capolavori del passato e si, credo che molti dei giochi che ho sopra elencato diano la paga a quelle che molti di noi considerano leggende. 

themanwhosoldth...

@eomer: d'accordissimo con te. Nell'ultima decade sono usciti tanti giochi "difficili" da approcciare, con continue scelte difficili durante la partita. E il tuo elenco ne contiene molti. Io non vedo involuzione. Bensì evoluzione.

Eomer menti sapendo di mentire. E' evidente che Agz non si sta riferendo a titoli come questi, che sono CHIARAMENTE giochi "seri" e che credo nella quasi totalità dei casi anche Agz apprezza. Agz sta parlando dei Wingspan, dei Tapestry ecc ecc

Inutile dire che concordo (quasi) pienamente con lui. Unici dettagli su cui dissento: il setup e il desetup mi rompono ampiamente i cosiddetti. Specie il desetup. L'utilità del setup manuale c'è SOLO alle primissime partita; poi è noia e perdita di tempo. Non concordo del tutto nemmeno riguardo i primi turni "di introduzione": è qualcosa che si può fare in modo utile e non superfluo, solo che è molto difficile da progettare.

Agz, come ha già scritto qualcun altro, leggo il tuo articolo  e mi accorgo che il tuo pensiero, che assolutamente condivido, sia esattamente lo stesso che da anni ho dovuto applicare al mercato dei videogiochi. Ormai solo titoli del calibro dei vari Dark Souls - tra cui Sekiro - o piccole perle Indie riescono a trasmettere la sensazione di difficoltà dei titoli dell'epoca 8-16 Bit: il mercato si è espanso a dismisura e per farlo ha dovuto sfornare giochi belli da vedere (bella grafica), simpatici e divertenti da giocare, con storie e personaggi simpatici (ambientazione curata) ma semplificati nelle meccaniche e in cui soprattutto non si possa "perdere". Hai sbagliato? Torni al Checkpoint che stava 5-10 minuti indietro. Mica come in Tetris che se sbagli un pezzo ti incasini e mandi a puttane quaranti minuti di partita. [vabbè questo è un paragone infelice].

Il fatto è che non ci stiamo "involvendo" ma, come scrivi alla fine, ci stiamo "espandendo". Dalle cantine polverose dei supernerd i giochi da tavolo "diversi dalla massa" (monopoly, risk eccetera) sono emersi sul mercato e nei migliori salotti, ma non si può pretendere che in tutti i migliori salotti ci sia gente in grado di gestire determinate meccaniche e dinamiche. Poi chi ha veramente la curiosità, si interesserà ed andrà "oltre", chi invece vorrà rimanere al livello noob+, beh che ben venga! Tutto scorre. Catan, Carcassonne e TTR sono i "nuovi Monopoli e Risiko" che ormai tutti conoscono e giocano volentieri - tranne i supernerd che se ne sono già stufati. 7Wonders sta attraversando lo stesso percorso. Il prossimo in questa categoria potrebbe probabilmente essere Azul. i Supernerd giocano ad altro, la massa proverà giochi intermedi una o due volte e passerà oltre.

La questione dei regolamenti. In associazione capita ogni tanto che arrivi gente che ci dice "abbiamo comprato questo gioco, ma non sappiamo giocarci: potete spiegarcelo voi?" E io che mi chiedo: ma leggervi il regolamento? (e non parlo di Lacerda o Eklund). Poi mi ricordo di quando da piccolo avevo un nuovo gioco per Intellivision e ficcavo la cartuccia nella console senza manco aprire il manualetto delle istruzioni: all'epoca le cose si imparavano sul campo! Poi c'erano sempre quei due o tre giochi di cui "non ci si capisce niente, non si riesce a giocare" (sottovoce "che merda!") finché qualcuno non aveva la pazienza di leggersi le istruzioni e improvvisamente capiva come si dovesse giocare (e urlava "ma allora è una figata!"). Poi nei videogiochi hanno messo "i tutorial", così come sui gdt sono apparse le partite introduttive - e i videoblogger. Quando mi ricordo del mio io bambino che aveva il gioco nuovo e voleva giocarci subito, capisco come un giocatore non-maturo (bambino = non-maturo), almeno dal punto di vista ludico, abbia lo stesso istinto. Siamo comunque un gradino sopra rispetto a "facciamo un giro di prova" e "le regole me le dite mentre giochiamo" (capitano anche quelli, ma meno). Ormai nei videogiochi non mettono neanche più i manuali di istruzioni: anche per chi compra le versioni su disco ottico c'è il link al pdf (che nessuno apre mai): prima o poi finirà così anche coi GdT?

O così, o le cantine polverose. O così, o la grafica a 8-Bit. Sarà poi il mercato a selezionare i giocatori di Sekiro e quelli, per dire, di FIFA e Call of Duty... e l'equivalente di GdT, qualunque esso sia.

Sinceramente questa tendenza non la noto affatto.

Ogni anno continuano ad uscire tanti cinghiali setolosi (sia american che german), alcuni buoni e altri meno, che si rivolgono principalmente al pubblico dei gamer. Il 2019 tra l'altro è stata anche un'annata tutto sommato discreta, con diversi titoli di spessore che si sono distinti. La differenza rispetto al passato sta nel fatto che il mercato si sta ampliando, proponendo una marea di titoli, molti dei quali che puntano anche a fasce intermedie tra il family/party e il gioco di peso. Il tanto citato e criticato Wingspan in fondo è un buon gioco, prodotto bene, piacevole e scorrevole. Va giudicato per quello che è: non un bruciacervelli bensì un peso medio-leggero adatto per introdurre o approfondire leggermente l'hobby.

Il fatto che le uscite buone (e qui parlo dal punto di vista di un gamer) siano sempre più annacquate nel mare delle uscite annuali, non vuol dire che non ci siano! E il fatto che un capolavoro come Caylus venga riproposto in chiave semplificata (ma davvero???), non vuol dire che quello vecchio verrà tolto dai nostri scaffali! Può essere un modo per renderlo più appetibile anche a quei giocatori che oggi non sarebbero pronti per l'originale (domani chissà).

In definitiva, bisogna essere più ottimisti e guardare al presente per ciò che ci interessa (che indubbiamente esiste!), fregandosene di ciò che è lontano dai nostri gusti (vade retro Tapestry!) e al futuro con un po' più di serenità. Nessuno sta distruggendo questo bellissimo hobby. Tutt'al più lo stanno ampliando e male che vada troveremo il Modena Play un po' più affollato di prima.

Beh ho portato esempi concreti. E l'allargamento della base va necessariamente in questa direzione. Poi è ovvio che esistano comunque giochi vecchio stile, ma specificarlo mi pareva ridondante.

Non sono per niente d'accordo, e parlo da fan dei giochi di Eklund e della Splotter.

Il mercato dei GdT sta evolvendo, sta cercando di uscire dalla nicchia e diventare Mass Market. Quando questo succede, ovviamente, iniziano a esserci molte uscite destinate a un pubblico più casuale. Una parte di questo pubblico rimarrà casuale, un'altra parte si appassionerà e si interesserà a giochi più profondi. Aumentando il numero di utenti, ci saranno più uscite in tutti i segmenti.

Chi vince lo Spiel è irrilevante (e lo era anche quando vinse Villa Paletti su Puerto Rico). Quello che è rilevante è che il kickstarter per la quarta edizione di High Frontier è stato un successo e che Food Chain Magnate è stato così tanto un successo da far produrre a Splotter un'espansione.

fiumi di commenti e non so se è stato detto sopra... cmq ... le così dette varianti in un gioco dovrebbero in alcuni casi fare in modo che il gioco si assetti su una modalità specifica diventando: più lungo, più corto,  più stretto, più largo, più tecnico, in solo, x due, coop, semicoop, competitivo etc. e poi ci sono le espansioni... voglio dire che se l'idea c'è ed è buona il gioco inedito va preso molto in considerazione per poi approfondire gli aspetti di settaggio,  non scartato a priori xché il mercato lo impone 

L'illusione che la massificazione di un prodotto artistico porti davvero più vantaggi per tutti penso sia il più grande errore possibile, figlio della distorta percezione che tutti abbiamo.

Badger28 mi fai morire!! 

Mento perchè quei giochi infatti non sono mai usciti ma solo frutto della mia fantasia!!! :)

La verità, come poco sotto anche Agzaroth non ha problemi ad ammettere, è che negli ultimi anni sono usciti grandissimi titoli da gamers (non vecchio stile, non tutti almeno, visto che molti di loro hanno apportato novità al gameplay o modificato in modo profondo meccaniche già viste rendendoli in alcuni casi più eleganti e appaganti), in realtà, in proporzione, molti di più che non nelle decadi 1990-2000 e 2000-2010. Che poi siano usciti anche molti più titoli da dummies è l'ovvia conseguenza dell'allargamento del mercato. Se prima uscivano pochi titoli l'anno destinati ai babbani (coloni di catan, stone age, Ticket to ride, carcassonne ecc ecc) oggi ne escono molti ed in mezzo a monnezza vera troviamo anche delle perle. Tant'è vero che gran parte dei vecchi introduttivi che usavo per iniziare babbani li ho messi in soffitta perchè alcuni dei nuovi li trovo decisamente migliori. 

Ricapitolando....allargamento dei potenziali acquirenti e maggiore capacità/volontà di spesa dei vecchi gamers= sempre più titoli in uscita ogni anno. Tra l'enorme scelta abbiamo molto più vaccate rispetto ad una volta ed ovviamente anche molti più giochi meritevoli, in ogni fascia di fruizione. Dunque....che il mercato continui pure a prosperare, poi stà a noi, in mezzo ad una babilonia di possibili scelte, andare a prenderci quelle che meglio sapranno deliziarci, noi ed i nostri gruppi di gioco. 

uhm...no. Sono usciti anche titoli validi, ma in proporzione li trovo minori rispetto alle decadi passate, con idee riciclate e con più attenzione slo all'estetica, anche nella lista che hai postato. Certamente sono più dispersi e a rischio "scomparsa"

In proporzione potranno anche essere minori rispetto alle decadi passate (dovrei fare una statistica ma ora non ne ho il tempo), certamente più dispersi visto l'enorme numero di titoli che escono da 5/6 anni a questa parte, ma come numero reale sono senz'altro già in maggioranza. Ed è questo che mi interessa....quanti titoli realmente validi ho a mia disposizione ogni anno? Prendendo in considerazione le due decadi 1990-2010 e facendo una media sommaria si può parlare di 2/3 titoli l'anno. In media. In realtà ci sono stati anni con mezzo titolo valido ed altri con 4/5. Dal 2011 ad oggi abbiamo almeno una cinquantina di grandissimi giochi, e forse mi stò tenendo stretto. Quindi io preferisco la modalità tanti giochi, tanta robaccia, tanti grandi titoli, per gamers o dummies. 

no, non sono d'accordo. Per me sono molti meno i giochi validi, proprio perché vengono fatti uscire più in fretta, vengono rifiniti meno, la gente li compra comunque e vengono stressati meno al tavolo. E in ogni caso non è questioni di numeri, ma di pappa pronta: l'articolo è centrato su questo atteggiamento, più che sui numeri.

@AZG : L'illusione che la massificazione di un prodotto artistico porti davvero più vantaggi per tutti penso sia il più grande errore possibile, figlio della distorta percezione che tutti abbiamo.

Attenzione. La progettazione di un gioco da tavola non è arte in senso stretto. Un gioco non è unico, irripetibile, immodificabile.
E' più simile ad un sapiente artigianato, combinando intuizioni e sapere tecnico hai un prodotto fruibile.

Peraltro, contrariamente a quanto pensiamo oggi, anche l'arte nasce per essere fruita da un pubblico di massa:
solo che ci siamo scordati i codici, che all'epoca erano ovvi, dietro un'opera di Bosch così come ad un arco romano ed allora ci sembra tutto molto esoterico.
Finché non è diventata talmente sovrastrutturale da essere fine a sé stessa (amici amanti di arte moderna, non azzannatemi: quello che casso è solo l'atteggiamento verso la fruizione), era patrimonio di quante più persone possibili, sforzandosi di essere tale. Almeno fino al Dada, per intenderci (e pure lì..)

Il vantaggio di allargare la platea è portare nuove idee come feedback, che daranno vita a nuovi concetti e perfezionamenti, che porteranno nel corso del tempo a nuovi giochi che verranno fruiti da più persone. E ricomincia il ciclo. 

Un gioco brutto, come un libro orribile, regalato al momento giusto può essere un innesco verso l'hobby. Ci vogliono pazienza, empatia e ottimismo.

"Ci vogliono pazienza, empatia e ottimismo". 
Eh, sono sprovvisto di tutti e tre :D

Puoi sopperire con sarcasmo e condiscendenza XD

Mah.

alcune riflessioni sono condivisibili, altre, sinceramente, sono semplificazioni che secondo me lasciano il tempo che trovano, come i commenti ai lavori pubblici dei vecchietti sulle panchine.  ;)

parto da queste ultime:

- il sentore di "si stava meglio quando si stava peggio" che emerge forte da questo articolo è un cavallo di battaglia di una miriade di giocatori oldschool che ancora giocano....ma è semplicemente falso. è un fatto che il 1995 (anno in cui è uscito El Grande da te citato) è inferiore a qualsiasi anno dal 2010 in poi. E ti spiego perchè:

erano usciti (fonte BGG) 901 titoli (escluse espansioni). una buona metà giochi da mass-market. un duecentello abbondante wargames. un centinaio di astratti. incalcolabili giochi autoprodotti.

Rimangono quanti prodotti editi decentemente? una manciata. infatti nel '95 ci saranno una decina massimo di titoli anche solo da nominare. Puoi vedere direttamente tu su BGG ma ti tolgo il peso. Coloni di Catan - ElGrande-Warhammer Quest - Necromunda (che già staremmo sulle miniature) - Medici - High Society - mistery of the abbey (basta vedere che devo mettere pure questo per arrivare ad un numero congruo -.-' ) - Pitchcar e poco altro.

per un ElGrande c'erano almeno un centinaio di giochi fatti male. non funzionanti, con evidenti problemi di design e avanti cosi. Poi sinceramente non c'erano nemmeno cosi tanti giochi "da gamers", quindi se prendi un qualsiasi gioco edito da casa editrice nel 2019 e lo confronti con il 98% dei giochi del '95 quello vecchio ne esce con le ossa rotte.

Anche il discorso sullo Spiel des Jahres lascia il tempo che trova, se non per fare effetto "wow una volta si che eravamo eroi!". Però è una roba buttata li senza contesto e senza gran senso: El Grande vince sopratutto per mancanza di avversari, visto che Catan vinse l'anno prima. Poi se proprio vogliamo studiare l'evoluzione del premio la svolta dello Spiel come gioco per famiglie parte dal 2001/2002 (Carcassonne / Villa Paletti) prima era semplicemente il gioco dell'anno tedesco.

Poi scusa che senso ha prendere come esempio di un trend un solo titolo? e invece tutti gli altri? secondo il tuo processo mentale posso dimostrarti che tutti gli anni dal 95 a oggi sono pieni di giochi "tecnici" e invece non è cosi. Prendi il 2007 (l'anno migliore per il gioco da tavolo per gamer mai esistito, sia per qualità che per quantità). La realtà è che la percentuale di questi giochi "tecnici" rispetto al totale dei titoli editi è sempre bassissima. Per ogni Agricola, Brass, RfTG, Container e compagnia bella ci saranno stati almeno il decuplo di giochi che  semplificano, appiattiscono e sono O per un target diverso dal giocatore O semplicemente usciti malino.  P.S. Nel 2007 erano usciti circa 2.500 titoli.

ne consegue che semplicemente la quantità di questi giochi che te chiami "tecnici" è leggermente diluita vista l'esponenziale offerta di titoli ogni anno ma non è scomparsa e non è nemmeno un trend. Era diluita anche nel 2013 o nel 2007. alcuni anni sono meglio di altri da questo punto di vista (2015 vs 2018 ad esempio) ma che ci vuoi fare.....è fisiologico.

in sunto è facile guardare al passato solo considerando i picchi della produzione e crearsi quindi un immagine idealizzata che non ha nulla a che fare con la realtà. Ma è uno sguardo parziale e superficiale. per determinare i trend che vuoi spiegarci in questo articolo non dovresti farlo, dovresti vedere l'annata nella sua interezza oppure no? Una rondine (o nel caso del 2007 uno stormo) non fa primavera.

- APP.

a parte il fatto che sei l'unico giocatore sulla faccia della terra che apprezzi il bookkeeping e il setup....cosa che mi fa chiedere se avevi bevuto l'ottima grappa delle 5 terre prima di scrivere quel paragrafo. :asd:

mi pare chiaro che analizzi il "problema" solo guardando i lati negativi e dimenticandoti completamente quelli positivi. che mi sa tanto di confirmation bias.

Ti sei mai chiesto quante partite saresti riuscito a fare in più ad Arkwright o Antiquity con una companion app fatta bene? hai mai provato a giocare a Gloomhaven con la companion app? ti posso assicurare che lo rende più semplice da gestire, più rapido da giocare, meno incasinato sul tavolo ed in definitiva più facile da intavolare = giocato più volte.

per non parlare di quei giochi che potrebbero migliorare nettamente con una app. tipo tutti quelli che necessitano ora di un master che tiene solo conto delle informazioni segrete oppure di un master vero e proprio.

Per non parlare poi a cosa posso immaginare nei miei sogni più sfrenati. un DC con una app che ti fa da master, ti narra la storia tramite la voce di un attore professionista, ti crea il dungeon, ti crea l'atmosfera con effetti sonori e perchè no, effetti olfattivi (adoro l'odore di muschio nei dungeon) e/o tridimensionali sul board. 

Se vogliamo il "problema" è che ora non ci sono ancora app studiate talmente bene da fondersi con il gioco stesso oppure che vanno bene ma sono collegate a giochi mediocri (vedi LoTR). Ma è solo una questione di tempo e risorse. Risorse che attualmente gli editori che fanno giochi "tecnici" non hanno ma che in futuro potrebbero avere.

-

Caylus è stato rieditato in una "nuova versione più semplice" per "andare incontro al pubblico moderno". Parole loro.

E io sinceramente non vedo il problema. Vogliono venderne di più e farlo conoscere a più persone.

Dovremmo sperare piuttosto che abbia l'effetto di un Brass Birmingham ad esempio.

Quei giocatori che hanno iniziato da poco e che vedono ancora ogni gioco come il gioco della vita "che wow non avevo mai visto una roba cosi" sono tanti (per fortuna). E sono d'accordo che il nostro fine è quello di informarli e dargli uno spirito critico che arriva solo dalla esperienza e da giocare,giocare, giocare e un pò studiare.

Non penso però che un articolo stile Grinch del gdt in cui: "Quando c'era lui i giochi erano migliori!" sia un metodo per informare o far crescere nessuno. Al massimo puzza di naftalina e mangime per piccioni.

c'è un fraintedimento di base: io non vado a scavare nella preistoria dei giochi, non è che arrivo all'epoca romana e dico "come si stava meglio". El Grande è un'eccezione nel '95, ma direi che il decennio 2000-2010 ha rappresentato l'epoca d'oro dei gdt, seguita comunque da altri giochi di indubbio valore, negli anni successivi e anche oggi. 

Brass Birmingham non è una versione per dummies di Brass (semmai il contrario), come invece lo è il nuovo Caylus nei confronti del predecessore. Non vedo il paragone.

Non è che perché ci sono sempre stati anche giochi banali, uno debba rassegnarsi o pensare che il loro aumento non significhi nulla.

La roba che descrivi tu con l'app che ti fa la puzza di muffa del dungeon la aborro, o meglio la aborro in un gioco da tavolo. Ci sono i videogiochi, c'è la realtà virtuale, ci sono altri media, ma non è che tutti i media si debbano sacrificare all'altare della digitalizzazione, solo perché la gente ha perso la capacità di usare la fantasia. O meglio lo faranno e pazienza, non mi interessa adeguarmi. 

Quando un prodotto viene massificato, l'effetto è sempre questo: curva di qualità che si appiattisce verso il basso e verso il fanservice. Vogliamo spostare l'argomento al cinema? Star Wars? Nei giochi la cosa è più lenta, più sottile, ma è quella.

E francamente, le accuse di boomer (ma magari, sono nato dopo purtroppo... comunque sempre meglio boomer di snowflake) o di "si stava meglio, ecc" mi scivolano abbastanza addosso: è un luogo comune da utilizzare quando non si hanno abbastanza argomenti (e trovo altrettanto ridicolo il pensare a priori che tutto quello che viene dopo sia sempre migliore di quello che è venuto prima: magari si può pensare che il progresso non sia per forza sempre positivo in tutti i cambiamenti che apporta).

oh meno male che c'è sto sito dove si può assistere a un dibattito ragionato.. ovunque guardi ormai c'è gente che urla o bimbominkia o persone terrorizzate dal non essere politacally correct.. 

per me non c'è niente di male se fanno un caylus più semplice; sarebbe un problema se facessero solo quello e non più il classico. 

inoltre la massificazione può portare benefici anche ai gamer, come ad esempio più cura nei materiali: senza massificazione, avremmo asissitito alla pubblicazione della deluxe di brass? 

@niconiglio: no, non avremmo una deluxe di Brass, ma noi a Brass giocavamo anche prima eh, senza fiches, senza videotutorial e senza tessere spesse...

Un condensato di verità, and that's all.

@Agzaroth

benissimo, ma io sono ben contento di giocarlo versione deluxe, anche perché le banconote di carta le detesto oltre ogni limite.

sui videotutorial non ci vedo nulla di male, anche perché - a parte quelli prezzolati - uno può farsi un'idea di come gira il gioco; e se vede che gli piace ha già un'idea e non parte da zero.

senza contare che giochi come brass uno li apprezza in quanto gamer, e in quanto gamer i regolamenti li legge eccome, a prescindere dai videotutorial

insomma io non vedo nella massificazione l'avvento dell'anticristo; senza, forse io non sarei diventato un gamer (o perlomeno ci tento).

l'unica cosa che mi dà sui nervi sono i fanboy, che più si allarga un mercato e più ne piovono..

ma anche io preferisco Brass deluxe a Brass pietà, non sono cieco o fordista tout court. Quello che mi fa specie non è Brass deluxe, ma il giocatore che non ha mai degnato Brass di uno sguardo perché "il tabellone è brutto" e ora sbava su Brass deluxe "perché esteticamente è bellissimo". Ecco, di quello ne facevo volentieri a meno.

...sarà per questo che da neofita compro più giochi vecchi che nuovi, soprattutto dopo alcune "bruciature" che mi son fatta ascoltando la scimmia urlante di gente accecata dall'hype? 

@Agzaroth

ma quelli son coglioni.. se arrivano e portano soldi al settore tanto meglio, avremo più giochi con la G maiuscola in veste migliorata!

A me danno più fastidio quelli che, pur esperti del settore, esaltano un gioco nuovo come se fosse una manna dal cielo e invece non è niente di che: questi sì che sono dei veri PECCATORI 

[OT]Ma non ti fa più quotare nei commenti?

c'è un fraintedimento di base: io non vado a scavare nella preistoria dei giochi, non è che arrivo all'epoca romana e dico "come si stava meglio". El Grande è un'eccezione nel '95, ma direi che il decennio 2000-2010 ha rappresentato l'epoca d'oro dei gdt, seguita comunque da altri giochi di indubbio valore, negli anni successivi e anche oggi.

Sarebbe da fare un bel gioco, prendere una top 100 del 2000 - 2009 e confrontarla con quella 2010-2019. Vedrai che ne verranno fuori delle belle. (cosi mettiamo anche a posto le date :D )

poi ti voglio vedere a scegliere tra Anquity/Indonesia/Pandemic/Dominion/Twilight struggle/Brass/Agricola/Puerto Rico/Power Grid/Caylus/War of the Ring/Starcraft vs. TGZ/Gloomhaven/Pandemic Legacy/Rebellion/Terra mystica/Netrunner/KDM/LoTR card game/Mage Knight/FCM/XWing/Nemesis

Io cosi per divertimento sono andato a vedermele. forse ci sarà uno squilibrio di un paio di titoli da una decade all'altra ma non un 10-0 da parte dello scorso decennio. E poi anche qui, opinabile, giochi di carte buoni come nel decennio attuale non ce ne sono prima ad esempio. vai a vederle è un bel duello.

Poi scusa se seguono in ogni caso giochi di indubbio valore che problema hai con l'involuzione? che ne escono meno? Come ti ho detto sopra a livello quantitativo di giochi super validi non è vero.

Brass Birmingham non è una versione per dummies di Brass (semmai il contrario), come invece lo è il nuovo Caylus nei confronti del predecessore. Non vedo il paragone.

Infatti non hai capito quello che ho scritto. Non paragono i giochi. Mi auguro che Caylus dummies (che poi, ma che davvero? a uno a cui piacciono giochi più semplici è un dummie? bah.) abbia lo stesso effetto della nuova edizione di Brass. Quindi far interessare al gioco vecchio quelli che giocano al nuovo.

Non è che perché ci sono sempre stati anche giochi banali, uno debba rassegnarsi o pensare che il loro aumento non significhi nulla.

ma su quali statistiche ti basi per l'aumento? perchè per il 1995 ti ho spiegato chiaramente che non ha senso. anzi che c'erano più giochi mediocri e brutti al tempo che oggi.

Secondo me idealizzi il passato. Ti rendi conto vero che la percentuale dei giochi da 7 tuo nel 2007 (2500 titoli) sarebbe simile a quella del 2015 o 2017 o 2018? Semplicemente ora escono più giochi, giochi a più titoli e di conseguenza ti sembra che ci sia una massa informe di sbobba.Prendiamo sempre il 2007, pensaci un attimo, oltre ai classici più titolati ti ricordi Cuba, Tannahuser, Thebes, Colosseum, Dust, Bang, conquest of paradise,Hamburgum, Keyharvest ecc....?

La roba che descrivi tu con l'app che ti fa la puzza di muffa del dungeon la aborro, o meglio la aborro in un gioco da tavolo. Ci sono i videogiochi, c'è la realtà virtuale, ci sono altri media, ma non è che tutti i media si debbano sacrificare all'altare della digitalizzazione, solo perché la gente ha perso la capacità di usare la fantasia. O meglio lo faranno e pazienza, non mi interessa adeguarmi.

Questo è un tuo problema. Sta di fatto che l'implementazione tra digitale e analogico apre delle possibilità tecniche infinite. Poi come verranno implementate deciderà se saranno da aborrire oppure da lodare. Schifarle a priori e vederne solo i lati negativi è un ragionamento bigotto e sinceramente senza gran senso logico.

Quando un prodotto viene massificato, l'effetto è sempre questo: curva di qualità che si appiattisce verso il basso e fanservice. Vogliamo spostare l'argomento al cinema? Star Wars? Nei giochi la cosa è più lenta, più sottile, ma è quella.

Ma guarda che la massificazione porta ad aprire altre nicchie per il prodotto, nicchie da migliaia di persone (milioni nel cinema e nei videogiochi). Prendendo il tuo paragone ad oggi abbiamo sia Star Wars nuovo brutto che il film vincitore del Sundance, Clemency. non vedo il problema.

E francamente, le accuse di boomer (ma magari, sono nato dopo purtroppo... comunque sempre meglio boomer di snowflake) o di "si stava meglio, ecc" mi scivolano abbastanza addosso: è un luogo comune da utilizzare quando non si hanno abbastanza argomenti (e trovo altrettanto ridicolo il pensare a priori che tutto quello che viene dopo sia sempre migliore di quello che è venuto prima: magari si può pensare che il progresso non sia per forza sempre positivo in tutti i cambiamenti che apporta).

mi pare sinceramente di aver argomentato fin troppo :)

secondo me dall'articolo traspariva quel tipo di pensiero o mi sbaglio? già il fatto che chiami età d'oro il decennio passato mi pare abbastanza palese il tuo punto di vista

Il mio punto di vista è quello dell'articolo, dove non ho parlato di giochi di una volta migliori di quelli di oggi: quella è un'errata lettura vostra. Ho parlato del fatto che l'allargamento del mercato comporta una base sempre più casual e svogliata e un'editoria sempre più accondiscendente.

come ti ho già detto questo è un non problema.

l'allargamento del mercato comporta vendere i propri prodotti ad altre nicchie numericamente superiori a quel zoccolo duro che c'era prima.

il tuo ragionamento funzionerebbe se non esistessero più giochi "tecnici". cosa semplicemente falsa.

mercato unico.....più nicchie

Per te non è un problema, per me lo è. Non devo convincerti.

ti giuro che non comprendo ma ok. se è un problema emotivo per te non posso ribattere visto che non ha alcun fondamento oggettivo il tuo disagio.

Diciamo che tu non ce lo vedi. 

Concordo al 200% con l'articolo. 

Nel mio gruppo di gioco siamo attratti dai giochi mastodontici e interminabili, l’epoca d'oro per questi sono gli anni '80 e '90 e anche le nuove uscite sono nuove edizioni di giochi di quel periodo: TI 4, A&A Global, Mega Civilization. 

Ho sentito le stesse obiezioni e considerazioni dell’articolo formulate da miei conoscenti riguardo ai primi anni 2000, l’epoca d’oro del gioco euro. 

Non potremmo parlare semplicemente di mode che ovviamente gli operatori economici del settore cercano di intercettare, perché il loro naturale scopo è il profitto?

Io non lo vedo perché fino a che usciranno giochi come barrage, Nemesis, last hundred yards, skulk hollow, Sherlock Holmes e solo per tenermi a quest'anno il problema non esiste

Non ho mai detto nell'articolo che non usciranno più giochi così mai per nessuno

Lo so :) 

Dico solo che non vedo questo degrado nichilista.

E leggere questo articolo mi ha fatto andare a rivedere il passato glorioso. Che in realtà non era così glorioso.

Se proprio vogliamo l'unica roba che vedo peggiorata è la reazione "da social" degli appassionati. Ma non penso che scrivere editoriali come questi sia la cura adatta, un po' come l'omeopatia che può avere un effetto psicologico solo su quelli che ci credono, ma non cura alcuna malattia.

ma io non devo curare nessuno. Quello che noto è una cosa degli ultimi anni, non c'è bisogno di andare poi tanto in là col passato.

Però Agz  ricordati che da quando giocavamo puerto rico a ora abbiamo giocato almeno 2000 giochi, sta cosa sicuramente pesa in quel che scrivi.

Non so quanto sia corretto mettersi come punto di paragone rispetto all'attuale "giocatore medio" (un po' mi odio per averlo scritto però è efficace)

Poi se ci pensi bene anche noi non siamo esenti dal meccanismo attuale. Una volta ne avevamo pochi, soprattutto qua in Italia, ed un gioco lo divoravamo. Adesso dopo una o due partite già giudichiamo

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