Gran bel report. BattleCon tra i miei giochi preferiti di sempre
È arrivato quel momento dell’anno. Il momento di affrontare una lunga giornata ludica al riparo dall’afa, rintanati in una casa climatizzata in quel di Desenzano del Garda. E quest’anno, eccezionalmente, la goduria è durata il doppio, spalmata su due giorni di ludi non-stop.
Ecco com’è andata.
Buongiornissimo Barrage Duel!!!
Vuoi non provare di prima mattina dopo il caffè la nuova mappa di Barrage? Fresca fresca di Kickstarter (arrivata con un ritardo clamoroso), l’apparecchiamo con l'esperto del gioco del gruppo, Rikicorgan.
A tenermi provvisoriamente in partita, però, subentrano i tre tracciati dell'espansione, che costringono entrambi anche ad aggiustamenti tattici di round in round, che arricchiscono un gioco dal sapore altresì molto strategico. Ma alla lunga c'è poco da fare: Barrage presenta il conto, e nell'ultimo round pago pesante dazio per aver seminato male a inizio partita, con Rikicorgan che riesce a costruire all'impazzata, così da ottimizzare il bonus dell'ultimo round e raggiungere la quota massima di punti dalla propria plancia, conquistando una meritata vittoria.
Tengo invece sui tre tracciati, che ci vedono in sostanziale parità a fine partita.
A tal proposito, due parole sull'espansione Duel: bella bella. Tanto che se oggi mi chiedessero "Partitina di Barrage in 2?" risponderei senza indugi "Embè? Volevi forse giocarlo in 4?". Si scherza, ovviamente, ma sta di fatto che finalmente possiamo dire che il gioco scali benone da 2 a 4. Classica espansione che non inventerà certo la ruota a livello meccanico (quella già c’era in Barrage, del resto) ma che viene calata nel gioco in maniera egregia, aumentando gli elementi da tenere sotto controllo senza gravare sul gameplay. E si rivela doppiamente interessante per le possibilità offerte: puoi giocarla come sola mappa, topologicamente differente da quella base e più ristretta, o aggiungendovi appunto la meccanica tug of war dei tracciati.
Promossa senza ombra di dubbio.
BattleCON: il magico mondo delle botte.
In attesa che arrivino gli altri giocatori nel pomeriggio, prima di pranzo, introduco Rikicorgan nella ridente località di Indines, e alle sue folcloristiche botte in 2D.
Quindici minuti di spiegazione e si è pronti a cominciare uno scontro, con personaggi per novizi pescati dall’opulento scatolone di Devastation of Indines.
Vuoi l’emozione del primo scontro, vuoi che interpreto male il personaggio di Oriana, ma vengo sopraffatto dalla rapidità di Shekhtur.
Ma che gioco signori, che gioco. In un mondo in cui sempre di più i giochi tentano di trasporre con alterne fortune l’esperienza videoludica in esperienza al tavolo, BattleCON rappresenta per me un chiaro trionfo del gioco da tavolo fisico sul suo corrispettivo digitale: 30 minuti di pura interazione analogica, lettura dell’avversario, bluff e contro-bluff, un gameplay parimenti emozionante e profondo, aperto a colpi di scena, in cui ogni mossa è decisiva.
Comprensibile come per alcuni BattleCON sia diventato un lifestyle game a cui dedicare gran parte delle proprie energie ludiche.
Il lungo Progetto Gaia
Ci raggiungono Matias, pluri-laureato in Terra Mystica, e CastoroBoy, cultore della serie e accanito gaiaformatore. In loro onore s’intavola Progetto Gaia: sarà dura, ma io e Rikicorgan siamo pronti all’urto.
Gli Ivits godono di una grande libertà su mappa, colonizzando quasi indisturbati, mentre dall'altro lato della mappa Ambas e Nevlas si contendono un sacco di posizioni. Io mi espando tra i due fuochi, e più che sui bonus di fine round, spingo fortissimo sulla scienza, avanzando su molti dei tracciati e ricavando un bel gruzzolo di punti vittoria dai miei CIQ.
Non stupisce il risultato finale, che vede CastoroBoy prevalere per una decina di punti sul sottoscritto, con Rikicorgan e Matias a seguire.
Cinghialone irsuto di prima categoria, tosto come sempre, anche se la partita è finita col dilungarsi un po' troppo, arenandosi negli ultimi due lunghi e calcolosi round. Forse lo preferisco in tre giocatori.
Febbre da Corsa Tris
Prima che Rikicorgan rientri alla base per cena, CastoroBoy mette sul tavolo un vecchio gioco sbucato dal dimenticatoio, tale Corsa Tris. Facciamo giusto due giri, buoni per farsi quattro risate puntando sui cavalli perdenti. Un family vecchissimo (è un gioco originario degli anni '70) che mostra i suoi anni, ma pare quasi un antesignano del più recente Downforce.
La ricerca del Pianeta X (e del tempo perduto)
Il pomeriggio è stato quasi del tutto fagocitato da Progetto Gaia, e incombe l'ora di cena: servo un aperi-deduttivo per tre giocatori. Intavolo con CastoroBoy e Matias The Search for Planet X. Io punto tutto sulla consegna di tomi e tomi di teorie, ma CastoroBoy riesce a spuntarla identificando il pianeta X.
Nemesis: nello spazio nessuno può sentirti tradire
Ma ecco che arriva sera, e dalle pareti di casa iniziano a uscire alieni dalle fott*te pareti.
Siamo in 5, e butto nella mischia i personaggi di Aftermath.
Matias - alla sua prima su questa perigliosa astronave - impersona il Capitano, Rikicorgan si scopre Galeotto, Andrea, che ci ha raggiunto per l'occasione, è un Cacciatore di taglie, CastoroBoy un Meccanico e io... una Psicologa.
In quanto Psicologa, ho il bellissimo potere di accozzarmi ad altri giocatori nei loro movimenti: decido di seguire CastoroBoy e Matias che si dirigono verso i motori. Andrea invece si muove con Rikicorgan, e gli toglie subito le scomode manette: atto di fiducia. Ma di fiducia io non ne ho molta: installo subito un drone loboscopico (sempre si chiamasse così quel dannato dispositivo) al Meccanico CastoroBoy, intimandogli di eseguire un controllo di almeno due motori: potrò verificare attraverso i suoi occhi che sia tutto in funzione. Che poteri ganzi non ha, questa Psicologa? Dalle mosse che seguono capisco che il Meccanico ha buone intenzioni, ma come in ogni film che si rispetti, i più buoni sono spesso preda delle più macabre macchinazioni.
Rimane Matias, con tre round disponibili prima dell'autodistruzione. Con due adulti e una nutrice che gli danno la caccia lungo il percorso. E cinque stanze ormai devastate dalle fiamme. Lo diamo per spacciato.
Ma spinto dalla disperazione e dall’adrenalina, riesce a raggiungere miracolosamente l'ultima capsula rimasta nell'ultimo round a disposizione, e a partire. Alle sue spalle, la Nemesis deflagra e si annienta, diventando l'ultima tomba dell'orribile progenie aliena.
Si va tutti a dormire, sommersi e salvati, con una storia in testa.
Che film pazzesco.
High Frontier 4 two
I primi due cicli solari sono una sfilza interminabile di aste e rivendite di brevetti, aste e rivendite di brevetti, aste e rivendite di brevetti. Poi, per fortuna, i nostri dannati razzi possono abbandonare la noia della terra e partire, carichi di casse d'acqua e velleità cosmiche, alla volta dello spazio profondo. Più o meno. Io decido di fare una prima esplorazione molto evocativa, ribattezzata Missione “Birra”: mi dirigo su Ceres. Nel frattempo Ahab, da provetto cosmonauta, è già arrivato in un’area attigua e ha colonizzato a dovere un pianeta. Ma si è fatto tardi: manca pochissimo ormai alla fine della partita. Dopo essere tornato sulla Terra con l’equipaggio, decido di partire per l'ultimo volo, con la Missione “Ziggy Stardust”. Voglio chiudere l'avventura poeticamente, su Marte. Lì si decide la partita: riesco a prospettare il pianeta rosso, mentre Ahab fa tre tiri sventurati, trovando tre pali consecutivi in una fascia di pessimi corpi celesti, rimanendo indietro di tre miseri punticini.
Bella esperienza nel complesso, ma ambivalente: mi ha lasciato perplesso la prima parte della partita, che ho trovato meccanicamente poco ispirata, lunghetta e ripetitiva, ma propedeutica alla seconda che al contrario mi ha soddisfatto, con l'emozione di poter guidare quel petardo spaziale da me costruito verso obiettivi lontani e ambiziosi. Da riprovare, magari ancora in due per il momento, configurazione che permette di portare a casa la partita in tempi umani.
Undaunted: il giorno più lungo
Vengono introdotte due nuove truppe: mitraglieri e cecchini. I miei perfidi tedeschi si trovano chiusi tra il fronte americano e un cecchino nascosto in un casolare, che mi causerà infiniti grattacapi. Passo tutta la partita sotto i suoi tiri, cerco di mandare due truppe a prenderlo ma niente: il tentativo fallisce e lui continua ad impallinarmi incessante. Verso la fine della partita la situazione è in sostanziale parità, ma al round decisivo Ahab si fa trovare pronto e riesce a controllare una delle mie zone iniziali, conquistando i punti della vittoria.
Così si chiude la due-giorni più lunga di questo 2024, tra american spudorati, cinghiali germanici, deduttivi, simulativi, picchiaduro e simil-wargame.
Una DesCon per tutti i gusti.