[Crowdfunding] Deep Madness: tu mi hai svegliato? Ed io trasloco!

Deep Madness: una squadra di recupero che cerca di risolvere il mistero dell'apparentemente abbandonata struttura di Kadath, situata negli abissi marini...

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Deep Madness

Scadenza Kickstarter: 11 Novembre 2016.
Costo: 100$ versione base, 150$ espansa (costi di spedizione esclusi, circa da 15 a 20$ in Italia).
Consegna prevista: Novembre 2017 (forse).
Link al KS


"Ding, dong"
"Chi è?"
"Sono il Sig. Fhtagn"
"Guardi, siamo pieni, attualmente qui a Rapture arriva gente in continuazione; l'ultima camera è stata occupata da una certa Sig.ra Ripley... e mi creda: aveva un diavolo per capello - pur non avendone per niente - farneticava di meritato riposo dopo aver ripulito un posto da mostri con bocche contenenti altre bocche, bavose per giunta!"
"Ecco questo è il tipo di avventori che non mi piacerebbe proprio incontrare, soprattutto in un centro sottomarino così accogliente come Rapture: la prego, dica al mio amico e direttore di questo posto, Sig. Andrew Ryan, se può liberare una camera per me... sa, ultimamente mi risveglio spesso a casa mia a R'lyeh e vorrei un posto dove risposare in santa pace per qualche eone, ma la prego: non mi piazzi vicino a quella Ripley! Non penso proprio che andremo d'accordo..."

"Faccio il possibile: mi ripete, per favore, di chi devo riferire?"
 "Fhtang: Cthulhu Fhtang!"


Deep Madness, opera prima su KS della Losangelina Diemensional Games, vede sedersi attorno al tavolo per circa 2-3 ore da 1 a 6 giocatori (il numero minimo di personaggi da controllare è comunque 4 e va diminuendo con l'aumentare dei giocatori, fino ad arrivare al rapporto di 1 personaggio per giocatore, con 4 o più amici al tavolo ) nei panni di una squadra di recupero che cerca di risolvere il mistero dell'apparentemente abbandonata struttura di Kadath, situata negli abissi marini.
Immersi in un'atmosfera in stile "Alien" ma in fondo al mare, i nostri eroi scopriranno ben presto gli orrori che si celano dietro l'apparente abbandono delle varie stanze che costituiscono il complesso, incontrando creature chiaramente ispirate ai miti creati dal sommo Lovecraft e spingendosi dunque in bilico tra realtà e follia, ma in salsa sci-fi.
IL GIOCO
La storia principale si dipana in otto capitoli ( senza contare le aggiunte date dall'espansione chiamata "il tradimento dell'oracolo", dove un pazzo scatenato su una sedia a rotelle futuristica e precedentemente nostro amico, ne combina di cotte e di crude per mettervi i bastoni tra le ruote con un macchinario di potenziamento mentale di sua invenzione). Ogni capitolo, giocabile anche a se stante e caratterizzato da un livello di difficoltà crescente - a la Zombicide - è descritto in un dettagliato scenario che riporta contesto, eventi principali e condizioni di vittoria/sconfitta ma soprattutto un indicatore che scandisce i tempo del gioco ed i suddetti eventi principali che accadono allo scorrere dello stesso (es. mancanza di ossigeno nelle zone sommerse etc.)

Una della novità di questo gioco sono le tiles legate alla meccanica di avanzamento del tempo nello scenario appena descritta: esse posso essere letteralmente "divorate" dal potere della follia emanata dalle creature. A questo scopo sono state realizzate in fronte/retro: il fronte è normale, il retro è la versione della stanza "divorata". Il loro posizionamento iniziale è descritto per ogni capitolo nello storybook.

Quando una stanza è divorata, diventa mano a mano terreno fertile per la generazione di mostruosità varie che spesso traggono vantaggi speciali dalla loro presenza in queste particolari stanze; tali mostruosità sono solitamente indicate in posizione e quantità tramite un apposito mazzo, che diventerà man mano più numeroso al degenerare della struttura sottomarina.
Ora che abbiam visto rapidamente come appaiono i mostri, veniamo alla seconda novità di questo gioco: la loro attivazione.
Essa avviene in modo alterno a quella dei singoli investigatori e la sequenza prevede la presenza di sei mostri di tipo diverso in ogni scenario; tuttavia l'investigatore che avrà agito per primo nella sequenza, al suo prossimo turno agirà per ultimo e così via, a scalare.

I nostri eroi hanno a disposizione, sempre "a la Zombicide", tre azioni a scelta tra questo pool da effettuare anche più volte
(con l'eccezione del cercare in una stessa stanza):

-Muovere
-Cercare
-Scambiare oggetti
-Riprendersi dallo stress mentale
-Aprire/Chiudere portelli
-Attivare/usare  componenti
-Attaccare (si colpisce con 5 o 6)

Ovviamente le cinque caratteristiche presenti sulla scheda di ogni investigatore possono influenzarne le scelte ed, inoltre, ogni giocatore possiede uno speciale indicatore del livello di ossigeno. Questo elemento introduce un'altra novita nel gioco: la capacità di respirare in stanze sommerse anche per effetto del divoramento... figo!

ll pool di azioni dei mostri è minore: 

-Muovere
-Attaccare (si infligge danno superando un certo valore di resistenza)
-Effettuare azioni speciali.

Tuttavia si segue una AI molto lineare: avvicinarsi al personaggio più vicino (se si frappone un portello, il personaggio dovrà resistere a un confronto mentale con il mostro, in caso di fallimento la realtà sarà alterata ed il portellone rimosso) oppure, se possibile, attaccare direttamente il personaggio più vicino, il tutto condito dall'impatto delle azioni speciali (es. dopo un attacco il personaggio attaccato perde XY oppure certe azioni sono eseguibili solo in stanze divorate etc.)
Incontrare queste mostruosità, inoltre, può avere comunque un prezzo da pagare, anche se si riesce materialmente a sconfiggerle: se si è troppo stressati mentalmente (indicazione data da appositi segnalini ricevibili durante gli scontri o eventi vari), si può passare ad uno stato di follia e pescare una carta evento dal relativo mazzo chiamato "follia": mai 'na gioia insomma!

...ed invece no: può anche capitare che non ci sia stress mentale dopo un combattimento e che questo accresca la consapevolezza dell'accaduto nel personaggio, traendone lo stesso forza e facendogli pescare una carta evento relativa dal mazzo chiamato "consapevolezza"!

PRIME IMPRESSIONI
Chi mi legge da qualche tempo, conosce quanto mi piace fare paralleli anche al di là del mondo strettamente ludico. Questo Deep Madness è per me terreno fertile per molte considerazioni. Pur attingendo da alcuni capisaldi del genere (chi ha detto Zombicide?), a me pare che gli autori abbiano fatto diversi sforzi per introdurre meccaniche nuove, anche rischiando: le stanze divorate, l'ordine di turno a scalare con quello fisso dei mostri, l'ossigeno etc.. Certo poi ognuno può vedere come un malus cose che altri vedono come bonus (ho letto in rete di commenti negativi sulla decisione lasciata ai giocatori di muovere i mostri verso un personaggio a scelta, a parità di distanza, oppure la necessità di randomizzare la sequenza di attivazione dei mostri); in realtà, tuttavia, si tratta di dubbi che solo un reale gameplay potrà dipanare, in quanto influenzato dal resto degli elementi di gioco. In definitiva, però, io vedo un tema vecchio (il sempreverde polipone ed i suoi amicimischiato in un contesto nuovo, con twist interessanti, un poco come accaduto per Shadow over Brimstone - sostenuto da un comparto miniaturistico e grafico di tutto rispetto per una produzione indipendente (la scelta di Ludo fact è comunque una garanzia); infine, è presente il supporto alla localizzazione in altre tre lingue, con probabile italiano in formato digitale. Il popolo ludico lo sta premiando (mentre scrivo abbiamo superato il traguardo del mezzo milione di dollari e mancano molti giorni alla fine della campagna) ed anche il mio iniziale scetticismo sta lasciando il passo ad un moderato entusiasmo, che ho cercato di trasmettervi - come sempre a modo mio - con questo articolo...

..."ma porcacccia di quella miseriaccia, proprio ora che eravamo al completo con le camere, deve bussare al mio portello quell'avanzo di insalata di mare del mio amico Cthulhu???

RIPLEEEEEY, FÀ QUALCOSA!!!"     


Alla prossima, amici pelleverde!

Lucidamente ludico, Vostro

Tal.