Anunnaki: cronaca di un crowdfunding d'insuccesso

Copertina di Anunnaki
BGG Cranio, BoardGameGeek

Perché la campagna Kickstarter di Anunnaki: Dawn of the Gods, lanciata dalla Cranio Creations, non è riuscita a fare faville? MarioRossi oggi ci spiega il perché.

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Anunnaki: Dawn of the Gods

Anunnaki è un gioco che mi è piaciuto parecchio. È però fuor di dubbio che la campagna di Kickstarter che ne ha visto il lancio sia stata di gran lunga sotto le aspettative, tanto da poter parlare, se non di un fallimento, quantomeno di un insuccesso.

In questo articolo non disquisiremo della qualità del gioco e dei suoi autori, che è a mio parere fuor di dubbio. Andremo invece ad analizzare quello che è stato un Kickstarter non di successo da diversi punti di vista, considerando tutte le problematiche che sono diventate evidenti ad apertura campagna, una per una.

Non andrò invece a proporre soluzioni direttamente, dato che per poterlo fare avrei bisogno di molto più tempo, strumenti, pagine aggiuntive e soprattutto di un preventivo per farmi pagare :) L’articolo mostrerà scorci di scenari alternativi che sarebbero potuti funzionare meglio, senza però alcuna velleità risolutrice.

Nella vita tra le varie cose sono stato anche un consulente aziendale per la comunicazione online. Non sono un’autorità nel settore, ma credo di avere le competenze per poter esprimere opinioni in merito. Manterrò comunque il tono dell’articolo colloquiale e il linguaggio meno tecnico possibile, dato che mi piacerebbe sentire la voce anche di chi la campagna l’ha seguita da giocatore interessato e non da comunicatore interessato.

L’articolo sarà comunque lunghetto. Parto con alcune premesse per inquadrare il tutto e possibilmente prevenire alcune (in)evitabili domande pretestuose:

  • Ho lasciato passare del tempo, alcuni mesi e oltre, per parlare della questione a bocce ferme ed evitare che l’articolo venisse preso come un accanimento dovuto ad antipatie o altro.
  • Cranio Creations è un publisher che ogni anno localizza e/o sforna nuovi german tosti. Per questo ha la mia riconoscenza. Poi ci lavora Simone Luciani…
  • Davide, colui che ha gestito la campagna, ha tutta la mia stima per aver in precedenza gestito le conseguenze del famigerato KS di Barrage su BGG in maniera competente e aperta al dialogo. Quanto scritto nell’articolo lo avevo già scritto a lui, dopo l’interruzione della prima campagna, anche se in forma condensata.
  • Proprio Davide aveva ventilato la possibilità di una consulenza da parte mia. Non se ne è fatto poi nulla, motivo per cui mi sento libero di parlarne qui senza conflitto di interessi. Mi sembra comunque corretto citare la cosa.

Parliamo brevemente del gioco “Anunnaki” prima di analizzare la campagna. Si presenta come un 4X con una componente german molto spinta, una meccanica di selezione azioni molto originale e una durata contenuta. Come in tutti i 4X ci sono forti asimmetrie iniziali, elementi di controllo territorio e di interazione diretta.

Non sono sicuramente un esperto di 4X; il gioco a cui più si avvicina, opinione condivisa da buona parte dei primi playtester, è sicuramente Scythe.

Gli autori sono Danilo Sabia (Wendake, german con elementi di interazione diretta) e Simone Luciani (elenco troppo lungo per delle parentesi).

 

La Campagna

Fatti e numeri

La campagna originale si apre con questi numeri:

  • Base pledge - gioco base 89€ VAT included, shipping excluded
  • Mythic pledge - gioco base + esp 174€
  • Obiettivo 40.000 €

La campagna originale verrà poi cancellata, a fronte di questi numeri:

  • Total fundings 119.735
  • Total backers 1.889
  • Base pledge 64 backers
  • Mythic pledge 515
  • pledge da 1€ per add-on e accesso pledge manager 1.253

A stretto giro, dopo aver raccolto feedback da BGG e attraverso altri canali, la campagna viene rilanciata con questi numeri:

  • Base pledge - gioco base 79€ VAT included, shipping excluded
  • Base + 1 esp 109€ 
  • Base + 2 esp 134€
  • Mythic pledge - gioco base + 3 esp 154
  • Obiettivo 119.735 (la cifra raggiunta nella campagna precedente)

La campagna relaunch verrà svolta normalmente e si chiuderà con questi numeri:

  • Total fundings 226.371
  • Total backers 3.510
  • Base pledge 143 backers
  • Base + 1 esp 75
  • Base + 2 esp 70
  • Mythic pledge 961
  • Pledge da 1€ per add-on e accesso pledge manager 2.164

Dato che i numeri se non si è addetti di settore significano poco, una delle prime cose da fare è confrontarli con quelli di prodotti simili. È una buona pratica in generale quando si va a pensare al posizionamento del prodotto prima e all’analisi dei risultati poi.

Dato che il gioco a cui si avvicina di più è Scythe, ho preso i dati di quella campagna. Considerato però il tempo intercorso, sarebbe ingiusto fare una comparazione apples to apples. Credo però sia comunque utile vederne i numeri e gli schemi riconoscibili.

Ho poi preso anche la campagna di Voidfall, uscita in un periodo analogo e anch’essa pubblicizzata come un 4X smaccatamente german.

Campagna di Scythe (2015), numeri al lancio:

  • Base pledge 59$ VAT and shipping excluded
  • Premium pledge (metal coins + containers) 79$
  • Collector’s pledge (2nd map, promos, token sagomati) 99$
  • Art connoisseur pledge (amenità varie) 119$
  • Obiettivo 33.000 $

Scythe, numeri a fine campagna:

  • Total fundings 1.810.294
  • Total backers 17.739
  • Base pledge 2.994
  • Premium pledge 1.471
  • Collector’s pledge 9.773
  • Art connoisseur pledge 2.915
  • Pledge da 1€ per add-on e accesso pledge manager 526

Campagna di Voidfall (2022), numeri al lancio:

  • Base pledge (all gameplay included) 75€ VAT and shipping excluded
  • Galactic box 135 €
  • Obiettivo 150.000 $

Voidfall, numeri a fine campagna:

  • Total fundings 1.464.053
  • Total backers 12.271
  • Base pledge 557
  • Galactic box 8.577
  • Pledge da 1€ per add-on e accesso pledge manager 557

 

Analisi veloce dei numeri

Senza dilungarsi troppo, è chiaro fin da subito che la campagna è stata un insuccesso.

Innanzitutto la cifra totale raccolta è bassissima rispetto alle altre due campagne, fermandosi prima del 250.000 €, mentre le altre due raggiungono o superano abbondantemente il milione e mezzo. Teniamo poi conto che nel relaunch i backers sono stati fortemente spinti a pagare immediatamente gli add-on che avrebbero poi aggiunto nel pledge manager, per cui la cifra totale raccolta dal gioco Anunnaki è (considerevolmente?) più bassa.

Stessa cosa, anche se meno che proporzionale, si può dire dei backers, fermi a 3.500 a fronte dei 12.000 e 17.500 delle altre due.

In secondo luogo, la fiducia concessa al progetto è bassa: quasi due terzi dei backers di Anunnaki si sono fermati al pledge da 1€, mentre negli altri due casi la percentuale sul totale di questi ultimi è irrisoria (<5%).

Vediamo invece che i numeri relativi al pricing e all’obiettivo sono in linea con quelli delle altre due campagne, considerando le VAT, almeno per quanto riguarda il relaunch (l’originale era probabilmente troppo costoso). Come in Scythe l’obiettivo di partenza è irrisorio, ma è pratica normale sui KS (fondato in meno di un giorno/ora/minuto!). Anche se il Mythic pledge partiva da un prezzo alto, nella campagna relaunch si è avvicinato al prezzo della big box di Voidfall.

Appuntiamoci quindi le questioni che andranno affrontate nell’inquadrare i problemi della campagna Kickstarter di Anunnaki:

  • Scarso riscontro economico
  • Scarso interesse nel progetto
  • I problemi non sono (direttamente) legati al pricing.

Sono punti molto generali che possono avere cause e concause disparate. Da qui la difficoltà nel fornire un quadro complessivo di riassunto dei motivi dell’insuccesso. Nei prossimi capitoli analizzeremo dei punti legati all’immagine, al prodotto Anunnaki e alla comunicazione, e vediamo cosa riusciamo a capire.

Considerazioni sull’immagine

Aspettative generate dagli autori

Il gioco ha come target giocatori assidui. Non sono molti i giocatori assidui che non conoscono il nome di Luciani.

Immediatamente, se si pensa a Luciani vengono in mente:

  • Giochi complessi
  • Durata medio-lunga
  • Componentistica buona ma essenziale
  • German
  • Piazzamento dadi.

Oltre a questo, viene in mente subito un target di prezzo: Barrage, il progetto più ambizioso, era uscito a 59€ e con 79€ portavi a casa anche l’espansione. Anche il recente Golem si attesta retail sui 60 €. In generale si parla di giochi in cui le meccaniche sono il plus, non l’ambientazione nè la componentistica.

Anunnaki è un progetto che fa leva sicuramente sulle meccaniche, ma anche sulle splendide miniature, sulla mappa componibile e su di una storia di colonizzazione e conquista. Il primo scoglio da superare era quindi la fama di almeno uno degli autori, che portava con sè un bagaglio di aspettative tali da ancorare le attese ad uno specifico tipo di prodotto. Occorreva un lavoro di reworking dell’immagine che facesse bene capire che il gioco NON ERA un classico eurogame alla Luciani, ma un nuovo esperimento in cui l’esperienza del designer aveva consentito l’esplorazione di nuovi confini.

Aspettative generate dall’immagine trasmessa del gioco

Anunnaki è stato pubblicizzato come un euro game travestito da 4X

Il giocatore medio, dopo aver ascoltato i video e letto online, si aspettava di ottenere un euro, con componentistica da euro e un prezzo da euro.

Su BGG si sono moltiplicate le proteste di chi diceva che il gioco sarebbe stato molto più accessibile con componentistica in legno, e che le miniature erano un inutile orpello utile solo a far lievitare i prezzi. O al contrario, appassionati di 4X contestavano la bassa qualità dei rendering delle miniature, o il fatto che non fossero personalizzate per ciascun dio.

C’è stato anche chi ha confrontato in maniera impietosa Anunnaki ad Autobahn, un progetto sempre su KS in cui compare un amico e coautore di Luciani: Nestore Mangone. I due progetti ovviamente non c’entrano nulla l’un con l’altro, ma fanno capire i problemi di non aver stabilito in maniera chiara l’immagine del prodotto Anunnaki.

Ovviamente mi si può dire che anche gli altri due giochi precedentemente citati, Scythe e Voidfall, abbiano utilizzato la formula “un 4X ibrido euro-style”. 

Tutto vero, ma purtroppo qui intervengono le…

Aspettative generate dall’editore

Cranio Creations non è Mindclash Games e non è Stonemaier.

Non che sia meglio o peggio, semplicemente ha alle spalle una storia diversa dagli altri due publisher, per cui genera aspettative diverse.

Stonemaier si è sempre distinta per giochi aperti ad un grande pubblico, seppur di giocatori, con componentistica d’eccezione. Mindclash ha prodotto Anachrony, un gioco che personalmente mal sopporto ma anch’esso con componentistica di prim’ordine.

Entrambi gli editori hanno alle spalle campagne KS di successo, attraverso cui sono stati in grado di costruirsi un’audience appassionata e fedele, radicata negli Stati Uniti, disponibile a spendere perché consapevole di affidarsi ad un servizio solido e dimostrato.

Cranio Creations è conosciuta per produrre giochi di vario tipo, ma tra i giocatori è famosa per aver localizzato diversi eurogame ed averne prodotti tanti altri, tutti di qualità.

Per quanto riguarda il mondo KS però ha alle spalle Barrage, una campagna che ha lasciato strascichi e cicatrici, e altre due campagne senza troppo successo (Maharaja ed espansione di Lorenzo il Magnifico). Forse ce ne sono altre, ma non ne ho sentito parlare.

Per quanto grazie all’altissima qualità del gameplay di Barrage abbia recuperato diversi punti presso gli eurogamer, non è neanche confrontabile il suo credito spendibile sulla famosa piattaforma di crowdfunding se rapportato a Mindclash e soprattutto a Stonemaier.

 

Considerazioni sul prodotto

La questione principale circa il prodotto ha a che fare con alcune variabili principali; per ciascuna di esse vedremo le opzioni disponibili, i vantaggi e gli svantaggi della scelta operata da Cranio e anche la mia opinione personale in merito non richiesta :)

KSE (Esclusive KickStarter)

Un argomento da sempre molto discusso online. C’è chi le odia e chi le ritiene fondamentali per interessarsi ad un progetto.

La mia opinione personale è che miglioramenti estetici, promo “poco rilevanti” e upgrade vari è cosa buona e giusta siano KSE, mentre elementi del gameplay preferirei non lo fossero.

La scelta di Cranio, se non sbaglio, è stata di inserire solo KSE di “upgrade”, anche se in seguito ad un poll realizzato su BGG e tramite mail.

È una cosa che personalmente ho apprezzato molto. Come in ogni cosa bisogna però analizzare i pro e i contro, e può darsi che una scelta così “fair”, onesta, nei confronti dei compratori, dato che non fa leva sulla famosa FOMO (fear of missing out, paura di lasciarsi scappare qualcosa di irripetibile) tanto abusata nelle campagne KS, abbia tolto qualche incentivo a diventare backer della campagna.

Livelli di pledge

La prima campagna, annullata, prevedeva solo il pledge per il gioco base o per l’intero contenuto, comprensivo di due fazioni aggiuntive, varianti, scenari e upgrade dei materiali. 

Questo metteva i possibili backers di fronte a una scelta molto difficile, data la mancanza di granularità: comprare tutto, compresi miglioramenti estetici e aggiunte di gameplay di vario tipo, spendendo un rene, oppure prendere il solo gioco base avendo ben chiaro che se il gioco poi piace è molto difficile rimettersi in pari.

Nella mail a Davide ero stato molto duro su questo punto, definendo il gioco base “menomato”. Rimango ancora della mia impressione, considerato come anche online buona parte degli utenti avrebbe preferito avere tutte le parti di gameplay ottenibili con una scelta meno costosa, senza dover per forza ottenere tutti gli orpelli estetici. 

Al gioco base infatti mancherebbero:

  • La modalità campagna
  • Le due fazioni aggiuntive
  • Alterazioni asimmetriche
  • Altre modalità di gioco

La campagna di rilancio ha deciso di essere più granulare nell’offerta, mettendo a disposizione diversi modi di rimodulare il pledge ai backers.

Questo purtroppo rimane il motivo per cui ho scelto di non partecipare al progetto: di nuovo diverse aggiunte di gameplay sono state mischiate ad altro, e per prendere le due fazioni aggiuntive diventava obbligatorio prendere due espansioni extra con materiali che non mi interessavano.

Ovviamente questo è un parere personale; dando però un’occhiata ai numeri si capisce che questa granularità non ha particolarmente soddisfatto i backers, considerato che solo 70 e 75 hanno preso il base comprensivo rispettivamente di una/due espansioni, 143 il solo gioco base e ben 961 il pacchetto completo base +3 espansioni.

È chiaro che entrano in gioco altre dinamiche. Il backer medio di KS è un completista, quindi prende tutto quel che può. Mi chiedo però se includere tutto il gameplay in un’unica espansione non avrebbe allargato la platea degli acquirenti, o comunque convinto più persone a fare il salto dal gioco base al gioco + espansione.

Problemi intrinseci di KS

Quest’ultima voce non è imputabile in alcuna maniera a Cranio, ma mi sembra doveroso includerla dato che può essere stata un fattore chiave dell’insuccesso.

Kickstarter come piattaforma non se la passa benissimo ultimamente. Tra il fatto che è ora soggetta a tassazione (era ora), l’aumento del costo delle materie prime e soprattutto l’aumento vertiginoso dei costi e il dilatamento dei tempi di spedizione, la convenienza di partecipare a un progetto KS si è drasticamente ridimensionata rispetto al comprare retail.

Ci sono sicuramente alcuni publisher che sono riusciti ad adattarsi a questa nuova realtà e a realizzare comunque progetti di successo a costi onesti e in tempi rapidi, ma guardandomi intorno mi sembrano più l’eccezione che la regola. Credo quindi che parte dei problemi di Anunnaki siano imputabili a una congiuntura non favorevole per i progetti di crowdfunding.

 

Considerazioni sulla comunicazione

Non ho troppo da dire sulla comunicazione, in quanto non conosco abbastanza il budget a disposizione degli editori di giochi su questo fronte. Mentre le considerazioni sull’immagine e sul prodotto richiedevano sterzate (non che sia facile effettuarle una volta iniziata la campagna di comunicazione, sia chiaro), per la comunicazione il budget diventa davvero significativo per determinare cosa e quanto si può fare.

Farò solo considerazioni di carattere generale, senza entrare nel merito né della quantità né della qualità delle iniziative intraprese.

Video YT

Credo che al giorno d’oggi per il target di riferimento dei KS di boardgame, e probabilmente dei boardgame in generale, i video di YT rappresentino il punto numero 1 di qualsiasi campagna di comunicazione. Sì, prima ancora dei social (ma coadiuvati da questi ultimi).

 

Cranio ha giocato le sue carte sia in Italia che all’estero, forse privilegiando troppo il Belpaese a scapito degli anglosassoni (ma i costi per video visti davvero in America sono di gran lunga superiori).

Il vero problema che ho riscontrato io è che buona parte dei video sono playthrough con parte di tutorial del gioco, e questo a mio parere non è il modo migliore di rivelare il gioco durante una campagna di KS.

Questi video infatti tendono a dilungarsi, ad avere parti poco utili al viewer, a costare non poco in termini di tempo al content creator e in generale a non mostrare in maniera chiara i punti chiave del gioco.

Beninteso, i playthrough sono in generale apprezzati, e sono una parte importante della comunicazione di un gioco. Ma durante una campagna di KS insegui a mio parere due obiettivi:

  • Creare eccitazione intorno al progetto
  • Far comprendere in cosa consiste il tuo prodotto

Per questi due punti sono molto più efficaci rispettivamente Review entusiastiche e How to play. In particolare, della seconda categoria a tutt’oggi non trovo neanche un video su YT.

BGG posts

Davide su BGG ha aperto una bella serie di Design Diaries, una pratica che sta prendendo sempre più piede sul famoso forum e che genera eccitazione e insieme investimento emotivo nel progetto.

Il problema è di nuovo che a mio parere, leggendo i diari, emerge chiaramente come lo scheletro del gioco sia puramente euro, e che la scelta di passare ad un 4x sia arrivata successivamente.

Per quanto questo sia vero e sia giusto farlo trasparire, credo si sarebbe dovuta porre maggiore enfasi sul fatto che il gioco finale è un 4X con scontri epici tra miniature. Sarebbe stata chiaramente un’esagerazione, ma avrebbe potuto veicolare il messaggio che non si trattasse di un altro euro di Luciani con prezzo e gameplay in linea con altri euro.

In generale trovo che questo sia un punto minore, dato che un grosso miglioramento di Cranio negli ultimi anni è stato incrementare sia qualitativamente che quantitativamente la presenza sul forum preferito di tutti gli appassionati di boardgame.

 

Per concludere

Anunnaki è stato quindi un coraggioso ma azzardato progetto, a cui sono probabilmente mancate le fondamenta da un punto di vista di immagine e di comunicazione, e forse anche di prodotto (non di gameplay).

Per quanto l’articolo possa sembrare un’accusa, l’intenzione non è quella. Credo possa essere utile leggere delle analisi dall’esterno di una campagna non di successo, dal punto di vista dei giocatori, per rendersi conto di quanti fattori entrino in gioco nel realizzarla e di quanto sia difficile fare andare tutto per il verso giusto.

Anche se sono un eurogamer, mi piace molto Scythe e mi è piaciuto Anunnaki, almeno ad una prima (e seconda) prova. Aspetterò di prenderlo retail, dove credo che, come per Barrage, il gioco avrà il successo che si merita.

 

Commenti

Per curiosità,  dato che mi pare di capire tu abbia info a riguardo, quanto costa grossomodo un video di promozione USA?

concordo su tutta la linea. Anche io alla fine ho preferito aspettare il retail ma concordo su tutto , sia la bontà del gioco che gran parte dell'analisi dell'insuccesso della campagna. Sono sicuro che il gioco otterrà i consensi che merita nel tempo come barrage anche perché io lo ritengo molto superiore a scythe (che a me non è piaciuto per inciso).

Sicuramente i limiti intrinseci di kickstarter in questo periodo e i problemi della campagna di barrage sono stati molto determinanti nel risultato finale. Molto hanno messo una croce su cranio dopo il primo kickstarter.

 

Esperienza oggettiva. Perché pagare a prezzo pieno un prodotto che dopo alcuni mesi finirà negli outlet o scontato minimo del 40% ? Non è un giudizio sulla politica commerciale di Cranio, ne prendo semplicemente atto. Vedi Golem, giusto per citare un esempio. La stragrande maggioranza di prodotti Cranio ha subito questo destino. Quindi, basta aspettare.

turing70 scrive:

Esperienza oggettiva. Perché pagare a prezzo pieno un prodotto che dopo alcuni mesi finirà negli outlet o scontato minimo del 40% ? Non è un giudizio sulla politica commerciale di Cranio, ne prendo semplicemente atto. Vedi Golem, giusto per citare un esempio. La stragrande maggioranza di prodotti Cranio ha subito questo destino. Quindi, basta aspettare.

Stessa, identica considerazione da parte mia.

Ciao Mario, interessante articolo.

Mi fa piacere che il gioco ti sia piaciuto, ma lo sospettavo, come ti avevo già detto. 

Avendo fatto parecchi playtest, sono rimasto molto stupito dal poco riscontro avuto da Anunnaki, perchè lo ritengo davvero un bellissimo gioco.

Concordo sul fatto che non hanno giovato la congiuntura particolare di KS (costi aumentati per tasse e spedizioni), la poca granularità dei pledge e il retaggio negativo che Cranio si porta dietro dalla campagna KS di Barrage.

Sugli altri elementi che hai citato non posso commentare in quanto sono abbastanza ignorante in materia, ma leggo con interesse.

Da sostenitore del progetto penso che il relaunch fosse necessario e che abbiano fatto un ottimo lavoro nell'ascoltare le esigenze della community. Nonostante questo la campagna non è andata benissimo.

Resto convintissimo della validità del gioco e penso che si rifarà in retail, come successo con Barrage.

Stexx scrive:

Per curiosità,  dato che mi pare di capire tu abbia info a riguardo, quanto costa grossomodo un video di promozione USA?

Tom Vasel sapevo prendesse intorno ai 2,5k 

Complimenti per l'articolo, ben scritto e ancor meglio strutturato.

Che dire, ero entusiasta di questo progetto ed ho finito per non fare il pledge, proprio per un insieme di motivi che hai citato. 
Ne aggiungo uno , personalissimo. Quando se ne parlava continuavo a sentir dire che il gioco assomiglia a Scythe, persino l'autore lo ha detto all'intervista di Agz se non sbaglio...

così facendo mi era stata tolta la voglia di provarlo, scythe l'ho consumato, perché giocare un clone e non provare altre cose? Sia chiaro, parlo di Hype, di aspettative. Sicuramente il gioco sarà diverso. Ma se in questi tempi difficili vuoi far aprire il portafoglio delle persone è questo che serve 

Articolo in gran parte condivisibile a parte che per una cosa fondamentale: lodi a Stonemaier. Parli di un autore/editore che è rinomato per buttare fuori giochi palesemente sbilanciati e mal playtestati, mettendo poi delle pezze con nuove regole o limitazioni, setup rattoppati e miniespansioni con adesivi per il tabellone. Tutto ciò, usando come playtester gli acquirenti dei giochi.

Tutto ciò, oltre ad aver lanciato la tendenza nei GDT degli ultimi anni, di ficcare animali in ogni cacchio di ambientazione, manco fossimo ad fare team building ad un congresso di veterinaria.

andrenn87 scrive:

(...)

Tutto ciò, oltre ad aver lanciato la tendenza nei GDT degli ultimi anni, di ficcare animali in ogni cacchio di ambientazione, manco fossimo ad fare team building ad un congresso di veterinaria.

eh, questo purtroppo lo vedremo sempre di più, viste le ultime dichiarazioni di Stegmaier, per cui non userà più contesti reali e ambientazioni storiche per non avere guai... e ho l'impressione che sempre più editori lo seguiranno su questa linea prudente (e un po' codarda).

Bell'analisi che spiega un pò cosa c'è dietro. Massimo rispetto per chi ci lavora ( soprattutto gli italiani ) dal design alla consegna, Kickstarter incluso. La questione della reputazione personalmente mi "tocca" poco e sono un pò allergico alle miniature enormi ( belli, ma orpelli ) che fanno lievitare il prezzo senza dare un qualcosa in più a gioco. Sarà che sono più "german" che altro ?

Sinceramente con un amico proprio ieri sera abbiamo detto no ai Kickstarter: non ne vale la pena! Abbiamo una marea di giochi nel gruppo ( almeno 5 a testa e siamo 5-6 ) e quindi l'"ansia" del gioco in esclusiva proprio non c'è. Meglio averlo retail, dopo un pò di tempo con recensioni ragionate non figlie dell'hype. L'unico fattore che mi può far protendere per il Kickstarter é avere subito le espansioni, ma non sicuramente orpelli "grafici". Il tuo discorso sulla granularità lo condivido in toto: più scelta, più possibilità di trovare acquirenti. Ma troppa scelta porta confusione. Io da potenziale acquirente preferisco impostare il tutto su binari di "percorsi":

- il "base": un gioco base completo + espansione minima ( esclusiva kickstarter, poi in retail sono separati) a prezzo giusto. Il tutto pacchetto che comprenda 5 giocatori ( eventualmente 6), non che poi devo avere l'espansione per giocare in 5..
- il "medio": espansione sostanziale ( nuove fazioni o più contenuto ) per un gioco più lungo => per l'appassionato, sempre a prezzo concorrenziale, ma chiaramente vantaggioso per l'azienda
- "orpellista": bonus card / orpelli grafici / kickstarter esclusive => ma tutto opzionale
- "completista": l'opzione tutto incluso super vantaggioso, a numero limitato

Il mio occhio mi porta a considerare subito il pacchetto medio e valutarlo seriamente, visto rispecchia il mio "profilo". Sugli stretch goals, secondo me va benissimo come hanno impostato la campagna di Barrage: sono vantaggi che prendono tutti (dal base in su) allo sblocco di un valore totale di campagna, così più ha successo, più tutti hanno vantaggi.


Bell'analisi !

 

Uno dei motivi per cui non ho partecipato è stata la tipologia di pacchetti proposta. Inoltre vorrei spezzare una lancia in favore di Scythe: mi sono innamorato subito della bellissima ambientazione proposta dalla Stonemaier. Annunaki non mi ha smosso di mezzo pollice... divinità mitologiche nello spazio per la conquista di atlantide? Può essere Ottimo a livello di meccaniche ma avrei passato a prescindere....non mi ha suscitato nessun hype.

IronStoccafish scrive:

Uno dei motivi per cui non ho partecipato è stata la tipologia di pacchetti proposta. Inoltre vorrei spezzare una lancia in favore di Scythe: mi sono innamorato subito della bellissima ambientazione proposta dalla Stonemaier. Annunaki non mi ha smosso di mezzo pollice... divinità mitologiche nello spazio per la conquista di atlantide? Può essere Ottimo a livello di meccaniche ma avrei passato a prescindere....non mi ha suscitato nessun hype.

concordo, non ho bisogno a tutti i costi di un contesto ma se me lo metti lo devo trovare intrigante. Parte della mia rinuncia al pledge è stata dettata da questo

Diegaccio scrive:

Ne aggiungo uno , personalissimo. Quando se ne parlava continuavo a sentir dire che il gioco assomiglia a Scythe, persino l'autore lo ha detto all'intervista di Agz se non sbaglio...

 

Me ne ero accorto anch'io, quella dichiarazione è stata in autogol clamoroso. C'è anche da dire che riguarda giusto una stretta cerchia di utenti italiani, che però sono anche quelli magari con più entusiasmo che possono rilanciare l'entusiasmo sui social.

In generale Cranio io la vedo come un'azienda vecchio stampo, non al passo con i tempi, rimasta ancora a quando si era in pochi e bastava piazzare la merce sul mercato senza troppi investimenti. Oggi il marketing deve avere un effetto wow esplosivo, devi saperti muovere sui media, devi investire. A maggior ragione se ti vuoi rivolgere al mercato globale su Kickstarter. Devi strillare, devi far sognare la gente e soprattutto devi spendere: la pagina di Anunnaki sapeva di cheap al primo sguardo, miniature non al passo con i tempi, foto che non rendevano giustizia ai componenti....quando poi sono uscite quelle delle fiere fatte da chissà chi, erano meglio di quelle della pagina KS, assurdo.

Mettici anche il discorso già fatto che i prodotti Cranio dopo pochissimo già te li tirano dietro ovunque al 40%, ma chi me lo fa fare? 

 

 Cranio forse avrebbe dovuto essere più "International" in modo da coinvolgere maggiormente il pubblico statunitense. Tu però non hai questa necessità. A memoria in 5 min di lettura ho trovato shipping, Publisher, boardgame, Backer, playthrough, Rendering, gameplay, how tò play, fair, review, Apples tò apples. Per Cranio è un errore strategico, ma almeno qui "privilegiare il bel paese" (e la sua lingua, sarebbe cosa buona e giusta.

Accidenti, peccato che tu non ci abbia parlato del gioco! Per quanto ben scritto l'articolo, personalmente le faccende KS e dintorni mi sono indifferenti perché compro in negozio. A tal proposito, spero che la versione retail esca con le pedine in legno come quella di D. E. I., specie dopo aver letto che "leggendo i diari, emerge chiaramente come lo scheletro del gioco sia puramente euro, e che la scelta di passare ad un 4x sia arrivata successivamente". In questo caso mi scoccerebbe parecchio ritrovarmi delle miniature orrende (mi perdoneranno gli americanisti) in un gioco che in buona sostanza è un euro. 

IronStoccafish scrive:

Uno dei motivi per cui non ho partecipato è stata la tipologia di pacchetti proposta. Inoltre vorrei spezzare una lancia in favore di Scythe: mi sono innamorato subito della bellissima ambientazione proposta dalla Stonemaier. Annunaki non mi ha smosso di mezzo pollice... divinità mitologiche nello spazio per la conquista di atlantide? Può essere Ottimo a livello di meccaniche ma avrei passato a prescindere....non mi ha suscitato nessun hype.

Anche secondo me il tema è molto poco riuscito, ma può andare a gusti per carità (ma mi pare oggettivamente un caos.. che mi ricorda Lords of Hellas, ugualmente fastidioso come tema).
Mi permetto però di aggiungere una valutazione meno tecnica che sono piuttosto convinto abbia inciso e non poco: la qualità di grafica e miniature non sembra affatto all'altezza di un progetto "top di gamma" (mentre i costi lo sono). Le miniature NON sono "splendide" come dichiarato, il paragone con qualsiasi altro progetto analogo è impietoso. Fine.
Grafica e illustrazioni: CHEAP. Non sono lavori fatti dai migliori del settore e si vede. Vedi Scythe o Ankh e dici WOW, ti interessi e procedi. Vedi Anunnaki e "MAH". Il resto viene dopo... my 2 cents

Ciao Mario, è un bell'articolo ed è ancora più bello visto che è di un professionista.

In passato (tempi un po' migliori per me) ho avuto modo di commentare un momento di kickstarter importante, quando si sono trovati in competizione diretta trudvang ed etherfields (qui https://www.goblins.net/articoli/kickstarter-agosto-2019-spartiacque ). 

Altra vita, altro genere, altri tempi. Così possiamo dire che lo stesso vale per scythe, aldilà del fenomeno di comunicazione che è stonemaier stesso. E0 un fenomeno del primo kickstarter. 
Voidfall è tanto più interessante come esempio e aggiungerei dato il raffronto che fai DEI (non come gioco ma come prospettiva di campagna e comunicazione).
Di DEI però ne parleremo alla fine. 

Ti dico alcune cose che ho notato:

Frequenza di aggiornamenti -> Uno ogni due giorni per Annunaki durante la campagna, anche più di uno al giorno (come prassi vuole) per Voidfall. 7 in campagna per Annunaki vs 19 oer voidfall. Ok che è un relaunch (prendo in considerazione solo quello sennò qui diventa un soporifero papiello) ma già si nota qualcosa che non va.

Apriamo la schermata aggiornamenti e subito si nota l'impatto grafico in anteprima delle schede di voidfall, la comunicazione da social, il tentativo di inserire drama negli aggiornamenti in modo da spiegare il gameplay, contro una descrizione più statica e attenta alla spiegazione del prodotto.

Hai ragione quando parli che si è puntato molto sul Belpaese, ne è la prova provata. Ed è il modo in cui Voidfall ruba lo sguardo ad un pubblico più ampio grazie a questo e all'attenzione delle immagini (un dettaglio? il rendering dei dreadnought), i colori acidi e aggressivi, la componentistica sempre vista di sbieco. C'è movimento, vita e... terreno per chi vuole illudersi.

Una volta engaged, lo sai meglio di me, è fatta.

Voidfall sceglie di comunicare meglio il prodotto per venderlo, Annunaki comunica per spiegarlo.

-Questo crea il "momento" iniziale  nei primi 3 giorni, dove poi si ci riposiziona e si ci prepara per nuove abbuffate per i backers- > https://www.kicktraq.com/projects/mindclash/voidfall/ (ed ecco spuntare il prima Q&A proprio il 30 settembre).

Annunaki è costretto a rincorrere, parte male per i motivi per la comunicazione  che ti scrivevo e per quanto da te detto: manca il video YT, la storia di Barrage non è quella di un successo di branding, è più famosa in Europa che fuori (ed è più apprezzata da noi che altrove), ecc. ecc.

Guardiamo i commenti:
ad oggi 3871 a  987. Quasi 4x! (Pun not intended). 
Ecco la differenza di impostazione in cifre possiamo dire raffrontabili.

Tutte queste considerazioni vogliono trascendere le questioni (fondamentali) di budget ads e scelta di dove sfruttarlo, come hai saggiamente detto tu. Non sappiamo neppure quale fossero mire ed obiettivi di Cranio (mentre è più evidente la volontà di una campagna globale di Mindclash) anche perché prima di Annunaki c'è stata la travagliata storia di DEI, diverso nella meccanica ma simile nel destino di essere un ibrido spostato sull'euro di un'azienda italiana che in generale ha spesso performato molto bene in campo campagna crowfounding come Ludus.

Perché anche Ludus ha fatto meno del previsto, con un controverso relaunch e nonostante il nome di Tommaso Battista (che poverino con kickstarter non ha proprio la fortuna che merita)?

Qui i commenti ci sono (oltre 4500, ma è un progetto moooooooolto più vecchio e quindi..), 14 aggiornamenti in campagna, un gioco che si sapeva valida, progetti successivi e precedenti sopra il milione, con parti di background in evidenza e immagini tante anche troppo narrative per un gioco euro?

Non ho la risposta, ma ho un'impressione.

Ludus ha creato un background di mondo persistente e qui l'impressione è che abbiano puntato tutto su di quello. Non c'è drama, c'è una volonta di spiegare il mondo e le regole. E' un dettaglio direte voi? forse sì.
Ma resta un approccio didattico. E vi dico che qui sono andato all-in quindi a me è piaciuto!

Per intenderci su questa questione del drama uso una metafora:
"Avete mai spiegato un gioco eurogame al vostro tavolo col tizio iperattivo che schicchera i dadi, vuol fare il primo turno, si annoia mentre parlate di tutte le regole del gioco per far sì che tutti possano elaborare la vostra strategia? 

Ecco Voidfall prende quel tizio e comunicativamente dice: "tiè, gioca e divertiti e le regole te le dico strada facendo, nel frattempo ecco la musica di background di call of duty".

Deontologicamente, è un errore.
Ma commercialmente.... 

Per sintetizzare: qui è secondo me una questione di come si sta comunicando e quanto nella presentazione del prodotto, attraverso un linguaggio facile da social, immagini accattivanti, creando e cementando la community in maniera efficace la community con strategie derivanti da commenti e aggiornamenti pensati per essere coinvolgenti e fruiti facilmente.

I tre Kicktraq in questione (Mario è un minitool che amerai se non lo conosci):

https://www.kicktraq.com/projects/mindclash/voidfall/
https://www.kicktraq.com/projects/craniocreations/anunnaki-dawn-of-the-g...
https://www.kicktraq.com/projects/lmstudio/dei-divide-et-impera-0/

Scusate il papiello, mi piaceva il tema :D

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi. Forse una versione con cubetti (con upgrade di miniature opzionale) avrebbe allargato il consenso (fra i core player) nella fase di prevendita. Ragazzi stiamo sparando sentenze un gioco non ancora uscito, ci rendiamo conto? non ci basta piu' l'obsolescenza fulminante :D 

ma alla fine non ho capito. vogliamo fare soldi o vogliamo fare giochi?

Avanti Sabia-Luciani! Sono con voi

Gallinello scrive:

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi.

Eh no, a questo punto qualcuno scriva una recensione! 

Non so perché il tutto mi ricorda l'insuccesso di Hyperborea: un buon gioco che è stato affossato per essere stato presentato come un Wargame molto più american di quello che era. È stato un grosso, grosso peccato ai tempi!

aleaiacta scrive:

 

Gallinello scrive:

 

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi.

 

 

Eh no, a questo punto qualcuno scriva una recensione! 

Io ho scritto un'anteprima. Non è una recensione completa perchè ho giocato solo su TTS e quindi non ho toccato con mano i materiali, ma ci si avvicina.

https://www.goblins.net/articoli/anunnaki-dawn-gods-prime-impressioni

Complimenti per l'articolo, rappresenta in pieno ciò che penso io, non solo sulla campagna di Anunnaki, ma anche sull'involuzione di Kickstarter che, come in passato già accaduto ad altre grandi aziende con posizione dominante in un'economia di rete (mi viene in mente ebay con le aste online o Nokia con i primi smartphone Symbian) si è seduta sugli allori puntando troppo ai profitti nel breve termine e poco all'innovazione (ma questo sarebbe materia di un altro articolo).

Tornando alla campagna, mi permetto di fare solo una precisazione sul pledge da 1 €: il fatto che nella seconda campagna tutti gli stretch goals risultassero sbloccati fin dall'inizio ha chiaramente incentivato molti backers ad optare per quella opzione, concedendosi più tempo per riflettere sul da farsi e/o banalmente rinviando di qualche mese il pagamento di un gioco che difficilmente vedremo sui nostri tavoli prima del prossimo autunno. Per completezza di informazione bisognerebbe quindi chiedere a Cranio quanti di quei pledge da 1 € hanno poi fatto l'upgrade in sede di pledge manager (io sono uno di questi).

Per mia esperienza di backer, frammentare il risultato di una campagna in ogni sua componente  è un'operazione giusta per crescere, ma ci sono decine di giustificazioni per un insuccesso e zero certezze per un successo.

La regola principale dei progetti in Crowdfunding è la crescita. (escludo progetti american ground breaking come Gloomhaven & co, sebbene anche questo abbia fatto numeri spaziali dalla ristampa).


La Cranio ha una storia di risultati non sopra le aspettative secondo le metriche di noi cronisti del crowdfunding (apro e chiudo, successo ed insuccesso si misurano sempre in base all'obiettivo e c'è sempre una fascia ampia di risultati in cui si è in linea con le aspettattive ed occorre considerare che Cranio è prima di tutto un distributore su retail quindi il crowdfunding è solo il primo treno e puó essere puro finanziamento produttivo). Dopo Barrage ha, secondo me, perso il momentum per crescere, perdendosi in un post campagna pessimo, in successive espansioni 5 giocatore, versioni digitali di GdT e un Maha Raja dai modesti risultati, quando le riedizioni sono spesso galline dalle uova d'oro (penso ad Iwari 400k). Quindi pensare ad un salto a 1M di dollari significava puntare all'imponderabile.

Mindclash ha una storia crescente di giochi di successo, piú o meno giustificati. Steigmeier è il maestro della fidelity, proveniva da un crescendo con Euphoria e Viticulture e Scythe è stato una bomba, il primo a portare un gioco della sua tipologia con una produzione, cura, estetica mai visti prima.

Quegli esempi sono semplicemente un altro mondo, non paragonabili. Tutti gli elementi indicati nell'analisi sono corretti ma anche lavorando su quelli non arrivi ad 1.x Milioni con Anunnaki della Cranio.


Tra gli elementi non affrontati ma emersi nella chat condivido che la percezione che un progetto Cranio sia recuperabile scontato in retail faccia perdere mordente alla campagna. La FOMO viene a mancare, anzi, ti senti sciocco a rischiare un pledge. Fenomeno che penso stia investendo anche Pendragon e Portal Games.

Inoltre c'è l'estetica della campagna un poco giocattolosa , caciarona e come etichettata  da qualcuno "cheap" . Non in linea con le grafiche pulite, dai colori non saturi, dai tratti chiari e distinti che vincono ora.

Di elementi se ne possono trovare tanti ma aggiungerei una sfiga. La campagna è uscita arrivato proprio quando c'è stato un cambio di percezione dei prezzi. È uscito esattamente prima che il Troppo diventasse un "Ormai costano cosí!". Se pensi che a quelle cifre porti a casa oggi un Planet B.

Non sono un esperto di kickstarter dato che compro praticamente solo retail ma Anunnaki mi aveva attirato, anche perché a differenza di tanti qui trovavo il tema bellino. Ora probabilmente dirò una st******a ma vi racconterò perché ho deciso di non finanziarlo: l'ho voluto provare alla fiera e l'ho trovato un bel gioco, ben fatto e gustoso anche se forse non particolarmente innovativo. Il problema è che dopo averlo provato ho pensato che 160€ (o quelli che sono) un buon gioco non può valerli. Anzi, a pensarci bene nessun gioco per me vale quella cifra. Chi compra da kickstarter non compra la qualità del gioco bensì compra l'hype e il sogno di avere il gioco della vita. L'attesa di un prodotto che ci si immagina stupendo ma che a conti fatti sarà solo bello. Averlo fatto provare a cavallo del rilancio kickstarter per me è stato deleterio, può darsi che la stessa cosa sia successa ad altri

 

Prima considerazione, un po' OT ma che penso sia doverosa: il gioco non è un clone di Scythe. Il fatto che Scythe sia l'ispirazione è stato affermato dallo stesso autore ma il gioco è molto diverso nelle meccaniche e nello svolgimento e restituisce dinamiche completamente diverse. Chi ama Scythe e non l'ha preso per non avere un doppione secondo me ha fatto un errore perché questo ha quel tanto di Scythe che potrebbe piacergli (a livello di genere) ma rappresenta una significativa variazione che potrebbe farne una ottima alternativa per giocare a qualcosa di molto diverso. 

La seconda considerazione, sul merito del progetto è già stata fatta: miniature ed estetica generale di livello assolutamente non all'altezza dei competitor. Che su KS purtroppo è quasi tutto ciò che conta. 
I pantheon del gioco sono quelli mitologici presenti in tante altri giochi ma penso che i più prossimi al confronto per la loro fama e diffusione siano quelli della trilogia di Eric Lang. Be' il confronto tra le miniature della CMON e quelle di Anunnaki è impietoso. Purtroppo bisognerebbe valutare che se non si può competere a certi livelli nel mercato attuale, è meglio non competere affatto e cercare soluzioni alternative magari anche meno abusate (standee acrilici?). 

Terza considerazione, anche questa di marketing è il nome. 
A me piace moltissimo questo nome e lo trovo anche tematicamente molto pertinente ma oggettivamente è un nome difficile da ricordare e che associato a un Eurogame può evocare giochi di civilizzazione/piazzamento lavoratori più che epici scontri tra divinità. Il nome inizialmente scelto, poi scartato per evitare problemi legali se non ricordo male, era infatti AVATAR, molto più banale ma anche molto più facile da ricordare e probabilmente attrattivo per la grande maggioranza del pubblico potenziale

Zadrow scrive:

aleaiacta scrive:

 

 

Gallinello scrive:

 

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi.

 

 

Eh no, a questo punto qualcuno scriva una recensione! 

 

 

Io ho scritto un'anteprima. Non è una recensione completa perchè ho giocato solo su TTS e quindi non ho toccato con mano i materiali, ma ci si avvicina.

https://www.goblins.net/articoli/anunnaki-dawn-gods-prime-impressioni

Sì, lo avevo letto ma mi sembrava di ricordare che tu avessi giocato al prototipo. Grazie della risposta, andrò senz'altro a rileggere il tuo articolo. 

Gallinello scrive:

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi. Forse una versione con cubetti (con upgrade di miniature opzionale) avrebbe allargato il consenso (fra i core player) nella fase di prevendita. Ragazzi stiamo sparando sentenze un gioco non ancora uscito, ci rendiamo conto? non ci basta piu' l'obsolescenza fulminante :D 

Beh no dai, l'articolo parla della campagna crowdfunding, non di Anunnaki come gioco.

pure lo spazio occupato sul tavolo non gioca molto a suo favore.. credo

Agzaroth scrive:

 

Gallinello scrive:

 

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi. Forse una versione con cubetti (con upgrade di miniature opzionale) avrebbe allargato il consenso (fra i core player) nella fase di prevendita. Ragazzi stiamo sparando sentenze un gioco non ancora uscito, ci rendiamo conto? non ci basta piu' l'obsolescenza fulminante :D 

 

 

Beh no dai, l'articolo parla della campagna crowdfunding, non di Anunnaki come gioco.

eeeeeesattoh!

E, in questo frame, dire che un gioco Stonemaier è peggio di questo significa non aver capito nulla.

E' meglio perchè vende di più e sa utilizzare uno strumento commerciale (ks) meglio.

Se poi abbia caratteristiche paracule, sbilanciate, culturacancellante etc, in questo articolo che parla di produzione di un progetto commerciale, conta meno di zero.

Francesco Rimini scrive:

Non sono un esperto di kickstarter dato che compro praticamente solo retail ma Anunnaki mi aveva attirato, anche perché a differenza di tanti qui trovavo il tema bellino. Ora probabilmente dirò una st******a ma vi racconterò perché ho deciso di non finanziarlo: l'ho voluto provare alla fiera e l'ho trovato un bel gioco, ben fatto e gustoso anche se forse non particolarmente innovativo. Il problema è che dopo averlo provato ho pensato che 160€ (o quelli che sono) un buon gioco non può valerli. Anzi, a pensarci bene nessun gioco per me vale quella cifra. Chi compra da kickstarter non compra la qualità del gioco bensì compra l'hype e il sogno di avere il gioco della vita. L'attesa di un prodotto che ci si immagina stupendo ma che a conti fatti sarà solo bello. Averlo fatto provare a cavallo del rilancio kickstarter per me è stato deleterio, può darsi che la stessa cosa sia successa ad altri

 

Verissimo anche questo. E aggiungo che KS, oltre che essere tutto questo, è anche un po' una moda. E, come tutte le mode, è passeggera, già  la cosa si vede.

In questo caso il risultato mediocre della campagna è più che la semplice somma dei singoli problemi. Tutto assieme, nel momento sbagliato, ha fatto sì che andasse in questo modo.

Però nessuno vede l'elefante nella stanza: il gioco è esteticamente brutto; ben che vada "normale" per chi ha il senso del gusto di uno che compra Balenciaga, si fa progettare una casa da un geometra e si disegna il biglietto da visita con le clipart di windows.

andrenn87 scrive:

Però nessuno vede l'elefante nella stanza: il gioco è esteticamente brutto; ben che vada "normale" per chi ha il senso del gusto di uno che compra Balenciaga, si fa progettare una casa da un geometra e si disegna il biglietto da visita con le clipart di windows.

 Questo è stato un punto per me fondamentale: l'evoluzione dei giochi da tavolo mi sembra ci abbia abituati ad un livello di cura della parte estetica che mi sembra sia difficile non tenere in considerazione. E il comparto grafico di questo gioco non mi è piaciuto per niente...

Se lo stesso identico gioco l'avesse proposto un'altra casa editrice, più blasonata e con una fama positiva nell'ambito dei kickstarter, il gioco avrebbe sicuramente avuto più successo.

A me sembra palese che il problema principale è la Cranio e il fatto che si sono creati una fama molto negativa (con Barrage). Quando ciò accade, sperare che tutto si metta a posto con nuovi progetti, è una mera illusione parecchio naif.

Guadagnarsi la stima delle persone è molto difficile, soprattutto dopo averla persa malamente.

Grazie a tutti per i commenti. Sembra si sia creata una bella discussione. Rispondo in maniera sparsa a diverse osservazioni giustamente sollevate

1- Ho cercato di discutere il meno possibile del gioco stesso e il più possibile della campagna. Per questo non ci sono troppi dettagli sulla qualità. A me le miniature non dispiacciono, mentre invece ho effettivamente trovato sia la presenza sul tavolo un po' abbondante e "sparsa", decentrando il focus, sia la presentazione grafica sulla pagina KS non ottimale. Del tema mi importa ben poco, ma è così per buona parte dei giochi che amo.

2- Il gioco stesso non ho troppi dubbi sarà bilanciato meglio dei giochi Stonemeier. Ritengo Scythe un capolavoro nonostante gli sbilanciamenti però, e come casa editrice la Stonemeier ha un'immagine che difficilmente Cranio potrà eguagliare, a meno di imprevedibili sconvolgimenti.

3- È vero che credo sia un brutto periodo per KS in generale, e non credo il trend cambierà a breve. È anche vero che se diverse altre campagne macinano numeri notevoli qualcosa da imparare c'è sempre.

Gallinello scrive:

premetto che ci ho fatto solo 5 partite. Il gioco si mangia qualsiasi stonmeier a occhi chiusi. Forse una versione con cubetti (con upgrade di miniature opzionale) avrebbe allargato il consenso (fra i core player) nella fase di prevendita. Ragazzi stiamo sparando sentenze un gioco non ancora uscito, ci rendiamo conto? non ci basta piu' l'obsolescenza fulminante :D 

L'articolo mica è sulla bontà del gioco ma sulla bontà della campagna KS, idem i paragoni con Stonemaier

Errore mio, scusate. 

Grazie Mario, volevo farti una domanda. Se questo gioco lo avesse illustrato Kyle Ferrin pensi che avrebbe avuto più successo, anche con l'errata comunicazione? Quanto importante è avere un artista di riferimento che rende speciali i giochi? Grazie 

D'accordo su tutto, tranne che su questa affermazione: " i numeri relativi al pricing e all’obiettivo sono in linea con quelli delle altre due campagne, considerando le VAT, almeno per quanto riguarda il relaunch".

Il fatto che "ci si avvicini" a Voidfall, non vuol dire che il pricing sia "in linea" (sono sempre 20 $/euro di meno). 

Ma il confronto impietoso è con Scythe: amenità a parte, con 100$ avevi tutto di Scythe, mentre per Anunnaki dovevi sborsare 55$ in più. Scusa, ma una differenza di prezzo così ALTA proprio non riesco a vederla "in linea". Della serie: 100 sacchi li spendo pure, ma 150 ci penso 100 volte. O per te pari sono?

Nel mio caso, a parte che non amo troppo le miniature "giganti" o quando sono tantissime, l'ambientazione techno-gods è trita e ritrita, e non capisco come possano continuare a proporla, per me è un mistero (naturalmente sono di parte: odio Lords of Hellas ;-)). Questo, unito al prezzo, alla grafica bruttarella e tutto sommato alla non grande originalità del gioco, mi ha subito fatto passare qualsiasi voglia di Anunnaki.

Nota (inutile): personalmente la comunicazione non mi allappa, non sto lì a vedere 500 video su YT o altri social. Valuto il regolamento, i materiali, il flusso di gioco, la grafica e il prezzo, possibilmente anche l'autore. Quindi, nel mio caso specifico, sono refrattario a tutte queste "strategie" (forse sarò un caso raro).

E poi: non è che ci siamo stufati di tutta questa plastica? Non è che per caso anche i backers, che ormai già possiedono parecchi giochi con miniature, non ne possano più? Non dico solo a livello tematico, ma proprio a livello logistico e di spazio disponibile.

E come mai nessuna considerazione sul fatto che cancellare una campagna che abbia raggiunto l'obiettivo dichiarato per poi rilanciarla potrebbe aver dato un segnale di scarsa affidabilità del progetto?

"Aspetterò di prenderlo retail, dove credo che, come per Barrage, il gioco avrà il successo che si merita." Io non ci credo. Semplicemente costa il doppio e uscirà retail fuori tempo massimo e già obsoleto. Ma ovviamente potrei sbagliarmi.

andrenn87 scrive:

Tutto ciò, oltre ad aver lanciato la tendenza nei GDT degli ultimi anni, di ficcare animali in ogni cacchio di ambientazione, manco fossimo ad fare team building ad un congresso di veterinaria.

fino a che non arriveranno gli animalisti :D

tornando ai KS ormai non vedo più convenienza a farlo se poi esce retail. Aspetto il retail e bona. 

MarioRossi scrive:

Grazie a tutti per i commenti. Sembra si sia creata una bella discussione. Rispondo in maniera sparsa a diverse osservazioni giustamente sollevate

1- Ho cercato di discutere il meno possibile del gioco stesso e il più possibile della campagna. Per questo non ci sono troppi dettagli sulla qualità. A me le miniature non dispiacciono, mentre invece ho effettivamente trovato sia la presenza sul tavolo un po' abbondante e "sparsa", decentrando il focus, sia la presentazione grafica sulla pagina KS non ottimale. Del tema mi importa ben poco, ma è così per buona parte dei giochi che amo.

Eh sì ma come tu c'insegni, per "la campagna" e in generale il marketing, l'impatto visivo è VITALE, non viene in secondo piano. Se quello è palesemente carente, la campagna non funzionerà mai, neanche se è perfetta sotto qualsiasi altro punto di vista.
E, come sottolineato anche da altri, qui per me il problema primario è di gran lungo quello, in confronto agli altri progetti di successo.
Anche se il gioco fosse Stonemaier o Awaken Realms, TALE E QUALE, il progetto sarebbe "mezzo fallito" (della "fama" di Cranio la gente se ne sbatte, sui grandi numeri -  la memoria è cortissima).
Solo che in realtà, se fosse loro, il comparto estetico sarebbe curato cento volte meglio e lì sta il grande busillis...

Jason Myers scrive:

D'accordo su tutto, tranne che su questa affermazione: " i numeri relativi al pricing e all’obiettivo sono in linea con quelli delle altre due campagne, considerando le VAT, almeno per quanto riguarda il relaunch".

Il fatto che "ci si avvicini" a Voidfall, non vuol dire che il pricing sia "in linea" (sono sempre 20 $/euro di meno). 

Ma il confronto impietoso è con Scythe: amenità a parte, con 100$ avevi tutto di Scythe, mentre per Anunnaki dovevi sborsare 55$ in più. Scusa, ma una differenza di prezzo così ALTA proprio non riesco a vederla "in linea". Della serie: 100 sacchi li spendo pure, ma 150 ci penso 100 volte. O per te pari sono?

Il confronto con Scythe non è impietoso. La campagna di Scythe è di 7 anni fa. Se guardi gli aumenti dei costi degli ultimi anni dei materiali e manufatturieri, credo che il 50% di aumento sia nei limiti del comparabile.

badger28 scrive:

Anche se il gioco fosse Stonemaier o Awaken Realms, TALE E QUALE, il progetto sarebbe "mezzo fallito" (della "fama" di Cranio la gente se ne sbatte, sui grandi numeri -  la memoria è cortissima).
Solo che in realtà, se fosse loro, il comparto estetico sarebbe curato cento volte meglio e lì sta il grande busillis...

Tanto per cambiare non concordiamo assolutamente :). Il comparto estetico è sicuramente importante, ma è una parte del tutto. E la memoria NON è corta, proprio per niente. Guadagnarsi o meno la fiducia dei backers è qualcosa in cui le aziende investono parecchio proprio perchè ha ritorni giganteschi nel tempo. Senza contare la possibilità di creare una forte community, che praticamente produce cassa di risonanza e acquisti sicuri "gratis", purchè la si segua con cognizione di causa.

Chiaro che un migliore lavoro sull'estetica avrebbe portato maggior successo, ma non sono un grafico nè un designer del prodotto: mi sono espresso più su quello che conosco meglio.

MarioRossi scrive:

Il confronto con Scythe non è impietoso. La campagna di Scythe è di 7 anni fa. Se guardi gli aumenti dei costi degli ultimi anni dei materiali e manufatturieri, credo che il 50% di aumento sia nei limiti del comparabile.

 

se ci sono aumenti generalizzati ed anche i giochi aumentano, aumentare il costo dei giochi dicendo "eh-ma c'è un aumento generalizzato ".. non importa al consumatore. Importa cosa arriva e rapporto costi/benefici. Secondo me puntare sempre in alto come costo del gioco finale é una strategia perdente vedendo la situazione attuale. Meglio avere un gioco senza miniature di livello "medio" ( con ambientazione, bilanciamento, meccaniche... tutto quanta la ciccia ) a prezzo accettabile ad un'ampia platea.

Complimenti per l' articolo che ho trovato davvero interessante! Non sono un esperto in materia e non so quanto la mia impressione possa rispecchiarsi nel grande pubblico, ma personalmente, nel mercato attuale sofraffollato di titoli inevitabilmente ricchi di rimandi ad altre opere (salvo onorevoli eccezioni), credo che il design e "l'appetibilità visiva" sia fondamentale per stuzzicare l'acquisto di un prodotto su carta. In ultimo, ma credo sia mooolto soggettivo, ho trovato non azzeccato il "timing" di un ambientazione Mythic/God he negli ultimi anni è stata utilizzata allo sfinimento. 

Io sono stato indeciso fino all'ultimo tant'è che ho contattato Cranio per farmi riabilitare il pledge.
Anche a me i punti critici che non mi facevano essere sicuro al 100% erano:

grafica

miniature

troppa somiglianza con Scythe
 

La grafica proprio non la digerisco, questo misto fra divinità e tech già visto in AWRealms dove penso fosse ganzo e già inarrivabile sia come colori che come stile drama e dark,  perchè riprodurlo in maniera così smaccatamente inferiore? Qui mi il lavoro mi fare fumettoso e dozzinale. Non l'ho apprezzato ma è un mio gusto personale. Magari a qualcuno può piacere.

Miniature quasi commoventi per espressioni e pose. Lords of Hellas non è che avesse ste gran miniature anzi erano poco definite e alcune fuse male. PErò almeno le forme e le idee erano in alcuni casi davvero sorprendenti...ho in mente un mostro mitologico che somigliava a Gundam per esempio...beh a me piaceva da matti...

Scythe per me è stato un paradigma di gioco Euro su mappa. La somiglianza sventolata poteva essere un arma a doppio taglio.

Alla fine ho fatto All In. 
Su tutto ha prevalso l'enorme stima che ho per Luciani ed i suoi splendidi giochi.
Poi spero che il gameplay faccia chiudere un occhio sui punti sopra.
 

Jason Myers scrive:

 

Il fatto che "ci si avvicini" a Voidfall, non vuol dire che il pricing sia "in linea" (sono sempre 20 $/euro di meno). 

Ma il confronto impietoso è con Scythe: amenità a parte, con 100$ avevi tutto di Scythe, mentre per Anunnaki dovevi sborsare 55$ in più. Scusa, ma una differenza di prezzo così ALTA proprio non riesco a vederla "in linea". Della serie: 100 sacchi li spendo pure, ma 150 ci penso 100 volte. O per te pari sono?

Una cosa che mi ha stupito e continua a stupirmi è la mancata percezione di cosa veniva offerto sul kickstarter. Il full pledge di Anunnaki includeva 3 espansioni di dimensioni significative, non mini espansioni. C'era una campagna con 8 scenari ed un sacco di materiale, 2 fazioni aggiuntive complete di un board grande, plastica per tutte le miniature, miniature aggiuntive ed un sacco di altra roba, e tra l'altro non espansioni estetiche ma roba testata e ritestata che allarga notevolmente il game play. Parlando di Scythe che ormai è un paragone ricorrente, è come se nel kickstarter avessi trovato il base + rise of fenris + wind gambit + invaders from afars. Capisco che forse era meglio proporre un kickstarter più compatto con meno materiale, soprattutto in questo momento storico, però che lo si paragoni in termini economici direttamente all'offerta di Scythe / Voidfall mi fa capire che non è proprio passata la quantità di materiale che c'era....

Ma perché, i giochi si valutano a peso?

A parte che il confronto monetario l'ha fatto l'autore dell'articolo, io volevo rimarcare che la differenza di 50 Euro conta per un utente medio come me, che poi ci sia più o meno "roba" mi lascia del tutto indifferente, anzi a volte è pure controproducente...

Inoltre (mi sembra) le espansioni di Scythe siano uscite DOPO, per cui paragonarle a un KS in tal caso non sarebbe del tutto appropriato.

Comunque, i motivi per cui questa campagna sia stata un fallimento penso siano diversi da un puro calcolo matematico di "uh, quanta robba c'è!".

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