Ancient Civilizations of the Inner Sea: anteprima

Ancient Civilizations of the Inner Sea

Ventiquattro pagine di regole per il nuovo gioco di civilizzazione targato GMT, che presenta però qualche criticità...

Anteprime
Giochi

Per 1-6 partecipanti, tempo indicato un abbondante e intimidatorio 120-300 minuti, destinato a un pubblico abituale (12+), Ancient Civilizations of the Inner Sea è un gioco di civilizzazione ambientato nell'antichità e basato su meccaniche di controllo territorio e take-that.

Come si gioca 

Sebbene denso e legnoso come tutti i regolamenti GMT, questo appare già scritto molto meglio dei suoi simili e parecchio più organico, probabilmente anche perché il gioco di per sé è più semplice.

Ancient Civilizations of the Inner Sea
La mappa rappresenta il bacino del Mediterraneo con le terre circostanti. Sia terraferma che mare sono divisi in zone, per il cui controllo si accapiglieranno i giocatori; questi ultimi scelgono una delle civiltà antiche (romani, greci, cartaginesi, eccetera) e ne prendono il foglio riassuntivo con le abilità uniche, nonché cinquanta dischi del proprio colore. Tali dischi in gioco sono tutto: rappresentano insediamenti, truppe, cultura; ogni volta che un disco viene messo sulla mappa rappresenta una porzione della tua civiltà. Un disco è un accampamento, due impilati sono un insediamento, tre una città.

Completano i componenti delle carte meraviglia, costruibili da tutti e il protagonista, ovvero un mazzo di carte fato che include una serie di eventi storici col loro effetto, nonché la possibilità, per alcune, di essere giocate in risposta a quelle avversarie, annullandole.

I round si susseguono secondo il seguente schema.

  • Fase di crescita. In questa fase i giocatori possono togliere dischi dalla mappa e preparano, in base al loro sviluppo su di essa, nuovi dischi da piazzare successivamente (forniscono nuovi dischi, ad esempio, il possesso dei mari aperti o degli insediamenti). Poi li schierano sui territori da loro controllati, adiacenti o contesi (quelli dove ci sono anche dischi avversari).
  • Fase delle carte. A turno, ciascuno gioca una carta fato dalla mano o costruisce una meraviglia, o passa. Si continua a giro fino a che tutti hanno passato. Le carte fato portano in gioco una serie di eventi più o meno forti e rovinosi e possono essere bloccate da quelle immediatamente giocate da altri giocatori, contrassegnate da un apposito simbolo (la enne di negation).
  • Fase della competizione. Di territorio in territorio si risolvono i conflitti in modo matematico: si togli prima un disco da tutte le fazioni che ne hanno uno solo, poi da quelle che ne hanno due, poi tre e così via. Ci si ferma quando rimane un solo contendente, oppure tutti hanno perso almeno un disco. Distruggere una città porta a prendere bottino, ovvero un soldo o un punto vittoria.
  • Fasi di mantenimento e di fine epoca. In queste fasi, senza entrare nel dettaglio, si fanno tutti i calcoli per prendere nuovi soldi, nuove carte, punti vittoria, eccetera.
Ancient Civilizations of the Inner Sea
La partita dura un numero determinato di round (incerto e dipendente dalla pesca delle carte alla fine di ogni round, cosa che può variare la durata della partita) , al termine dei quali vince chi ha accumulato più punti vittoria.

Prime impressioni

Il manuale consiglia preparazioni diverse per in base al numero di giocatori - da uno a sei - e questa è cosa buona.

Quello che a mi lasciava principalmente titubante era l'estrema astrazione del combattimento e in genere dell'espansione sulla mappa. Oltre al fatto che il progresso di una singola civiltà fosse relegato al solo paio di abilità speciali possedute dall'inizio e quindi, in pratica, assente. La sensazione di astrazione è stata talmente forte che l'ho subito associato a Tapestry, che è un gioco di ben altro peso e durata.
Ancient Civilizations of the Inner Sea

Il “movimento” del gioco è affidato alle famigerate carte fato. Dico famigerate perché, dalle prime recensioni e opinioni lette in giro, queste hanno effetti talmente imprevedibili e potenti, che non è possibile pianificare alcuna strategia e il gioco si rivela estremamente fortunoso, pur in assenza di dadi.

Allo stesso modo, il fatto che molte carte possono essere sfruttate dagli avversari per bloccare le tue aggrava la situazione, tanto che pare il gioco venga considerato adatto “a farsi due risate”, più che a civilizzare strategicamente il vecchio Mediterraneo - cosa che, francamente, mi lascia ancora più perplesso: facciamo un tre-quattro ore di partita giusto per vedere quali disgrazie mi capitano? Anche no.

Il sistema di combattimento matematico mi piace e mi pare molto interessante; ma lo avrei visto meglio in un altro tipo di gioco, più che non in questo.

Quindi dopo attenta lettura e considerazioni, ho virato sul più concreto e classico Era of Tribes, che potrebbe essere il mio candidato alla civilizzazione per il 2019.

Post Scriptum

Un po' dopo aver scritto questa anteprima è uscita la recensione del gioco da parte di MarcoWargamer, che vi lascio qui sotto: in sostanza conferma i miei timori, bocciando il titolo come piatto, ripetitivo, troppo dipendente dalla fortuna e troppo lungo per quel che restituisce.

Commenti

Anche su BGG mi pare sia stato rapidamente cassato.

Inutile tentativo di creare un gioco CIV "facile" per compiacere il mercato dei neo-giocatori. D'altra parte l'autore (McLaughlin) ha all'attivo praticamente solo wargames classici e questo è il primo gioco "medium-light" in cui si cimenta. Malamente

Quando la GMT lo aveva presentato avevo riposto grandi speranze sul titolo. Ma poi le reazioni di chi lo ha giocato oltre oceano avevano decapitato la curiosità. Rimane il fatto che una prova per bocciarlo la farei ma acquisto sulla fiducia, mai.

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