- Genere: wargame con le carte.
- Target: giocatori media esperienza.
- Scalabilità: due giocatori.
- Meccaniche principali: carte.
- Meccaniche secondarie: pesca casuale, mappa dinamica, numero bersaglio.
- Importanza storica: Mondo dei wargame. Primi anni Ottanta. Il sottogenere del wargame tattico della Seconda guerra mondiale va fortissimo grazie a film, telefilm, fumetti, romanzi e racconti del nonno sbarcato in Normandia o che si è fatto la campagna di Russia (a seconda della nazionalità). E grazie soprattutto a un gioco, o meglio a una sigla: SL. Sta per Squad Leader, ma si legge “wargame tattico meraviglioso ma che ha una regola per qualsiasi maledetta cosa possa accadere durante uno scontro a livello di squadra”. Ma davvero qualsiasi, dal tempo di surriscaldamento e sostituzione della canna arroventata di una mitragliatrice tedesca MG42, a quanto tempo ci vuole per attraversare un canale olandese su di un gommone sotto il fuoco nemico durante Market Garden, al diverso valore di affidabilità di una specifica variante di T-34 durante l’attraversamento di un terreno paludoso. A Settembre. In Bielorussia. Ma quella Orientale, perché se sei in quella Occidentale è tutt’altra storia.
Ok, lo avete capito: Squad Leader, per quanto bello e ben fatto, non era per tutti. Il problema non era neanche che fosse terribilmente complicato (non lo è, di tutta questa roba usate si e no il dieci per cento a scenario), ma tutto il materiale era sparso su vari volumi, talvolta in contraddizione, troppo macchinoso… bisognerà attendere il 1985 per avere una sistemazione complessiva del sistema che aggiungerà la “A” di Advanced, ma anche in quel caso il nostro mirabolante wargame tattico attrarrà inesorabilmente alcuni per tutto il resto della loro vita ludica, ma rimarrà solo una distante chimera per molti altri.
Torniamo al 1983. Avalon Hill vuole rendere il suo Squad Leader qualcosa di più accessibile e diffuso. Ha due opzioni: semplificarne le regole o cambiarlo totalmente. La via più ovvia sarebbe stata la prima (e in effetti accadrà, molti anni dopo, con gli Starter Kit di Advanced Squad Leader), ma siamo nei primi anni Ottanta e l’ovvio non è all’ordine del giorno. Quindi lo cambiamo radicalmente questo gioco, però mantenendolo riconoscibile anche per chi già lo pratica.
Come fare? Cosa c’è di più lontano da un wargame hex and counter? Un gioco di carte senza mappa. E che gioco di carte senza mappa sia! O meglio, visto che ci serve la mappa la mettiamo nelle carte e i giocatori “aprono” terreni imprevisti calandoli dalla propria mano. Anche le unità sono altre carte a loro volta, come gli ordini e le azioni che si possono eseguire (ma solo se ti capitano in mano). Però le immagini sono tutte o quasi quelle delle pedine di Squad Leader, tanto per mantenere la familiarità di cui sopra. E i dadi? No, niente, anche quelli sulle carte, così il gioco lo vendiamo anche come “portatile” o “da viaggio” (e poi siamo ancora in crisi inflattiva, i dadi costano). Dai, un bel giochino di carte che magari venderà un po’ e che farà da filler per gli appassionati di Squad Leader. Forse lo comprerà anche qualcuno fuori da quel giro.
Qualcuno? La prima scatola, che contiene mazzi e scenari con Americani, Tedeschi e Sovietici va a ruba. Ma tipo subito, nel giro di pochi mesi. E la comprano tutti. Perfino gente che a un wargame non ha giocato mai, altro che Squad Leader! E allora giù di ristampe ed eserciti aggiuntivi e scenari e campagne e varianti multigiocatore e carte terreno per il Nord Africa, il Pacifico… perché quando ti ricapiterà mai di avere un wargame tattico effettivamente portabile, relativamente semplice e che lo giochi in un’oretta?
Ricapiterà spesso, molto spesso. Perché Up Front aprirà un nuovo sottogenere del sottogenere, con decine di altri titoli pubblicati da allora a oggi e altri in arrivo: sono nati i wargame tattici della Seconda Guerra Mondiale… con le carte. - Elementi di innovazione/twist: quanti elementi di innovazione e twist potete trovare in un gioco in cui, a parte il “pesca una carta dal mazzo e tienila in una mano nascosta per poi giocarla” che ci portiamo appresso da qualche millennio nel mondo del gioco, l’80 per cento delle procedure sono praticamente inventate di sana pianta?
Partiamo dalle unità, che sono carte, quindi dei mega segnalini con un botto di valori sopra, raggiungendo livelli di granularità mai visti tra gittate, efficacia tattica, copertura, armamenti, equipaggiamenti aggiuntivi. Le azioni le fate anche quelle con le carte, quindi se non avete un Move state fermi (o i vostri soldati non possono muoversi in quel momento o semplicemente se ne infischiano dei vostri ordini), se non avete un Rally non recuperate un’unità inchiodata (“Col cavolo che torno a farmi sparare addosso, Sergente!”) e così via. Anche la mappa ce l’avete in mano, e solo calando un terreno potrete occuparlo: se avete una Fattoria, allora i vostri soldati ne avranno scoperta una e ci si butteranno dentro, come anche in un canale o in un boschetto, ma anche il vostro avversario ha dei terreni e se sono negativi li può giocare mentre avanzate, perché pensavate di entrare in quella casa diroccata, ma avete sbagliato strada e adesso vi ritrovate impantanati nel fango del Campo abbandonato, o in mezzo a un Torrente alla ricerca disperata di un Guado… Poi si spara, ovviamente, ma non si tirano i dadi bensì si pescano altre carte, usandone solo il numero casuale stampato sopra, così da ripianare la media dei “lanci”.
I più astuti ed esperti se ne saranno accorti: tutte queste cose che abbiamo appena visto sono l’essenza di ciò che nell’arte della guerra si chiama “Frizione”. In altre parole, tutto ciò che può andare inaspettatamente bene o molto più spesso dannatamente male durante un combattimento. Terreno sconosciuto, imboscate nemiche, ordini fraintesi, crolli del morale, armi che fanno cilecca… tutto. E, cosa notevolissima, l’adozione del medium delle carte così abilmente concepito li rende spesso meglio del classico hex and counter.
Beh, intendiamoci, meglio… alcune cose non funzionano così bene. La fortuna qui la senti davvero tanto e, alle volte, ti blocchi troppo in attesa della “carta giusta”. La dinamica di reazione continua dell’avversario sarà anche bella, ma frammenta molto il flusso degli eventi. Le gittate sono calcolate in maniera così astratta e cervellotica (il maledetto relative range) che alle volte ti chiedi perché non hai scelto di fare analisi matematica all’università, che forse qui ti sarebbe servito.
Però il tutto si ribilancia con un gioco che aprì innumerevoli porte ai designer per nuovi titoli e infinite variazioni, nonché sfondò innumerevoli portafogli dei giocatori che si gettarono su ogni uscita, fondando leghe, campionati e tornei dedicati appositamente ad Up Front. E tutto questo continua ancora oggi, totalmente indifferente agli alti e bassi del settore del wargame. - Longevità e alternative: considerando la massa di materiale, varianti, espansioni, siti dedicati, libri degli scenari storici e generici, più il fatto che la mappa te la crei di volta in volta ogni partita… beh, Up Front è uno di quei giochi da isola deserta che ti puoi portare nello zaino e ci giocherai per un tempo praticamente indefinito. Ogni sessione sarà un nuovo racconto, un nuovo episodio della tua serie storica personale, una nuova collezione di scene da film con eroi straordinari, infami vigliacchi e più spesso poveri disgraziati che cercano di sopravvivere nel brutale contesto di uno scontro a fuoco. Insomma, no, non è praticamente possibile “stancarsi” di questo gioco, anche perché rimane sempre lì fermo in attesa di un tuo ritorno di fiamma, buono buono nella sua scatola ad attendere quando vorrai riprenderne in mano il sistema non semplicissimo, ma neanche impossibile, e farci un altro giro. È uno di quei giochi fatti così, che lo prendi e lo lasci, ma te lo porti appresso per decenni.
E se volessimo qualcosa d’altro? Avremmo solo l’imbarazzo della scelta all’interno dell’enorme sottogenere dei wargame tattici con le carte creato dallo stesso Up Front! Tra i tanti, possiamo ricordare Point Blank: V is for Victory (una specie di “crasi” con il Lock ‘n Load Tactical), Tank Duel (fondamentalmente, Up Front con i carri armati al posto della fanteria), 2GM Tactics (molto più semplice e astratto, ma con un buon livello di dettaglio se si aggiungono le regole opzionali e si usano gli interessanti scenari delle campagne storiche). E poi i due “nipotini” quasi dichiarati: Combat Commander (da molti considerato “Advanced Squad Leader con le carte”, ma in realtà molto più simile ad un “Up Front con esagoni e segnalini”) e Undaunted (in cui la meccanica del deck building si pone in ideale continuità di innovazione). Infine, se siete addolorati perché Up Front è oggettivamente non giocabile in solitario, guardate Warfighter: con i suoi n-mila mazzi, è in pratica questo stesso gioco riadattato in maniera più narrativa e, per l’appunto, perfetta per il solitario.
Infine, Up Front stesso. Perché il gioco è ancora “tecnicamente” in produzione da parte di Wizards of the Coast che rilevò tutto il catalogo Avalon Hill, ma acquistabile solo sulla piattaforma Wargame Vault (anche se in forma regolarmente stampata). Purtroppo, per farlo bisogna passare attraverso le forche caudine della dogana americana, ma oggettivamente ne può valere la pena. E no, non menzionate a nessuno la possibilità di farne una ristampa magari su Kickstarter: fu uno dei casi più famosi di campagne di crowdfunding fallite e senza restituzione dei pledge proprio per problemi legati ai diritti, lasciando a bocca asciutta parecchi appassionati.
Compreso chi scrive.
Commento
Up Front, storia di un amore.
Perché altro non si può dire di un gioco che, all’apice della cosiddetta “età dell’oro” del wargame (che infatti sarebbe entrato in crisi di lì a poco), reinterpreta la tradizione del più classico Squad Leader e apre intere praterie di innovazione agli autori. Lo fa con un sistema alle volte un po’ macchinoso, ma sempre semplice e molto gestibile, con una narrazione costantemente diversa garantita dalle carte, con una gestione tattica sempre sul filo della tensione e della sopravvivenza a un'alea malefica ma ottimamente distribuita, con un livello di dettaglio che davvero nulla ha da invidiare ai migliori titoli della tradizione.
Certo, ci sono dei problemi. In effetti, la carica innovativa di questo titolo (dirompente quanto un bangalore contro i reticolati di Utah Beach) può alle volte oscurare quelle che sono le occasionali macchinosità di un regolamento rimasto ai primi anni Ottanta e che avrebbe bisogno di una bella revisione generale. La versione presente su Wargame Vault ha affrontato alcune criticità ma, pur a fronte di un ovvio miglioramento dei materiali, ancora mantiene il look originale, di sicuro affascinante quanto un po’ datato, che necessiterebbe di una bella rinfrescata, quanto meno sul fronte dell’interfaccia visuale. Per non parlare del fatto che una distribuzione decente nei negozi la potremmo pure dare a questa vecchia gloria che ancora continua a dare lezioni ai suoi (peraltro adoranti) derivati più recenti.
Detto ciò, siamo di fronte a un gioco se non perfetto, quasi, e dalla resa narrativa eccezionale, unita a un dettaglio storico che non solo non fa storcere il naso al vostro amico grognard, ma lo ha fatto giocare e rigiocare per interi decenni! Oh, e visto che ci siamo, molte di queste meccaniche sono poi uscite dal “territorio wargame storico” e sono sconfinate anche in ambito fantasy o fantascientifico, e perfino in alcuni euro o ibridi.
Un gioco che non finisce mai, una carta alla volta da più di 40 anni.