Consiglio gdr/narrativo

Discussioni generali sui giochi di ruolo che non hanno un Forum dedicato. Indicate sempre il sistema di cui parlate nel titolo dei vostri post e leggete gli annunci e gli adesivi dei moderatori per conoscere le altre norme che regolano il forum.

Moderatori: AleK, Galdor, Arioch

Messaggioda RosenMcStern » 16 apr 2012, 12:24

vonpaulus ha scritto:Heroquest2. E' un sistema generico estremamente flessibile e ben fatto.
E' vero che alla sua uscita ha ricevuto critiche, e qualcuno te lo ricorderà, ma sono andato a leggermi i post su story games e le critiche erano fatte da gente che non aveva nemmeno letto il gioco e riportava opinioni di altri. Credo che a molti del mondo Indie/narrativo stesse sui co****ni il fatto che Law, che all'inizio era considerato fighissimo, fosse diventato un GameDesigner professionale a cassetta.


Ugh, io qui avrei preferito non intervenire per "conflitto di interesse", ma è stato aperto un tema caldissimo e quindi dico la mia - rigorosamente su HeroQuest e non su Nameless Streets così non risulta essere "pubblicità". Non è del tutto in topic, se volete continuare su questo argomento magari splittiamo, però preferirei non aprire un thread specifico sul tema "Crocifissione di Robin D. Laws: siete d'accordo?"

Tendenzialmente son d'accordo con Vonpaulus: ho notato un certo pregiudizio "anti-Laws" nei commenti apparsi su Story Games, un po' meno in quelli che ci sono sulla Forgia, che comunque esprime una certa delusione su come si sia evoluto HeroWars/HeroQuest. Sarà dovuto al fatto che Robin si è parecchio "commercializzato"? Non so, magari si, ma personalmente non penso sia solo questo il punto.

E' vera comunque anche la cosa che dice Domon, ossia che il Laws-pensiero è molto lontano, ormai, da quello che è il modo di pensare degli autori forgiti. A mio modo di vedere, il problema nasce dal fatto che Laws non ha mai inteso creare giochi "narrativisti" (dove per NAR si intende come definito sulla Forgia), anche se è stato tra i primi a creare giochi "puramente narrativi", ossia privi del famigerato "physical engine". Ma la mancanza di crunch "fisico" non implica automaticamente lo "Story Now". Secondo me, tutto il can can che circonda il gioco per ora deriva dall'errata convinzione iniziale che Hero Wars fosse stato concepito come un gioco Story Now. Questo è assolutamente falso, non è mai stata quella la direzione in cui gli autori volevano portare il gioco. Epperò ha creato delle aspettative tra i forgiti della prima ora, che puntualmente sono state deluse dall'ultima versione del gioco nel 2009.

Segnalo inoltre questa recentissima recensione (in inglese) su HeroQuest 2 (è un articolo e non un forum, quindi dovrebbe essere consentito il link senza preventiva autorizzazione dei moderatori) di uno che invece ha imparato col tempo ad apprezzarlo. Occhio che l'autore si definisce "simulazionista" ma il termine che usa NON corrisponde al significato forgita della parola.
Paolo Guccione
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Messaggioda Domon » 16 apr 2012, 14:58

al di la di tutte le tue considerazioni, credo che sostenere che non sia possibile creare gdr narrativisti, nel 2012, sia simile a sostenere che la terra è piatta... da qui, i pregiudizi.
Niccolò
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Messaggioda bosao » 16 apr 2012, 15:02

Scusate se vado un pò OT, se volete splittatelo pure, però adoro il gossip :D

Il vero problema della Forgia (e con la Forgia intendo Ron Edwards) con Laws e HQ/HQ è stato il vendere i diritti del gioco e passare da indie a non-indie (sempre secondo la definizione di Edwards).

Da li la chiusura del sotto-forum su indie-rpg.com e lo scarso interesse per HW/HQ.

Sulla risposta di SG al gioco invece è molto semplice: se fai parte del gruppo di "amici di SG" qualunque me**a tu pubblichi riceverà sperticate lodi (e magari le lodi se le merita, ma purtroppo non sempre).
Se sei uno sconosciuto o peggio ancora un non allineato (come è Laws, che non si rifà a nessuna corrente per quanto io ne sappia) puoi pubblicare anche un clone paripari della scatola rossa e ti diranno che fa schifo, che è meglio che rinunci, etc etc.
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Messaggioda crotalo » 16 apr 2012, 16:06

RosenMcStern ha scritto:...


perché invece non ci parli del gioco Nameless Street che hai pubblicato che qui in pochi ne sanno qualcosa e forse questa è una info che fa comodo all'open thread rispetto a diatribe su un autore che magari non conosce neanche :) e che non servono neanche a capire se prendere o no il manuale di quell'autore.

invece un po' di info sul "tuo" gioco farebbero comodo, nevvero
ciao
Antonio
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Messaggioda nakedape » 16 apr 2012, 16:37

Ecco ora mi avete fatto venire voglia di giocare a questo Nameless Street... :grin:
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Messaggioda RosenMcStern » 16 apr 2012, 16:38

Tocca che splitto, a Domon e Bosao rispondo altrove perché andiamo off topic. Però rispondo perché è una cosa molto interessante quella che scrivono - anche se è a rischio flame.

Per quel che riguarda Nameless Streets, è il "mio" gioco solo come editore, dato che sia il fluff che il sistema non li ho scritti io. Ho solo tradotto l'ambientazione dall'inglese. Il sistema di gioco, che ha qualcosa ma non tutto in comune con HeroQuest o con AIPS o col FATE, è stato sviluppato dai White Rabbit studios, e si presta particolarmente a giocare personaggi come quelli di Nameless Streets, afflitti da un "Demone interiore" che rischia di sfuggire al loro controllo. Essenzialmente, anche qui dovete descrivere il vostro PG con una specie di "abstract", e le parole usate per descriverlo diventano i suoi "tratti", ossia le abilità che potrà mettere in gioco nei conflitti.

Il gioco consente al giocatore, a secondo di chi ha la meglio nel lancio del pool di dadi, di impadronirsi dell'Autorità di Narrazione, ossia non solo di vincere uno stadio di un conflitto ma di raccontare lui che cosa effettivamente accade, mentre se ha la meglio il Master sarà lui a narrare come il giocatore vince o perde, inserendo "complicazioni" successive. Questo non ne fa, comunque, un gioco "narrativista" in senso forgita. Ma se non ve ne importa molto delle definizioni e volete semplicemente un gioco in cui il giocatore "narra" quel che accade al personaggio invece di stare a pensare ai bonus che gli possono dare i vari oggetti e poteri, allora Nameless Streets dovrebbe riuscire a darvi quello che cercate.
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Messaggioda Matt81 » 19 apr 2012, 11:36

Ehm in effetti non conosco i diversi autori e le loro diatribe..

cmq intanto ho recuperato ncas e una copia di paranoia nuova a 15 euro.. mi appresto a leggere i manuali e per il momento mi concentro su questi..

Per quanto riguarda namless street mi piacerebbe saperne di piu' sull'ambientazione, a cosa potrebbe essere parogonata e se eventualmente al posto di portland è anche possibile ricrearsi una propria ambientazione/città abbastanza agevolmente.

Inoltre volevo chiedervi se qualcuno di voi ha mai provato Fenomena che sembra interessante, ma anche su gioco questo ci sono pochissime notizie.

Infine una domanda su sporchi segreti:

Il sistema dei conflitti è basato sul perudo secondo quello che ho letto.
Ebbene io non ho mai giocato a perudo, ma a pelle mi sembra che un sistema cosi' possa stonare parecchio. Volevo capire se gira bene o effettivamente puo' essere considerato un po' fuoriluogo e un difetto del gioco.
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Messaggioda Falcon » 19 apr 2012, 11:43

Matt81 ha scritto:Il sistema dei conflitti è basato sul perudo secondo quello che ho letto.
Ebbene io non ho mai giocato a perudo, ma a pelle mi sembra che un sistema cosi' possa stonare parecchio. Volevo capire se gira bene o effettivamente puo' essere considerato un po' fuoriluogo e un difetto del gioco.
Ti riporto la mia esperienza basata su una sola partita. Il sistema a "perudo" fa un po' strano, ma quando ci prendi la mano si vede che non stona affatto. Per il tipo di gioco che è Sporchi Segreti (molto narrativo) risulta divertente, anche se forse non perfetto.
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Messaggioda RosenMcStern » 19 apr 2012, 12:11

Matt81 ha scritto:Per quanto riguarda namless street mi piacerebbe saperne di piu' sull'ambientazione, a cosa potrebbe essere parogonata e se eventualmente al posto di portland è anche possibile ricrearsi una propria ambientazione/città abbastanza agevolmente.


Si. Semplicemente, il manuale contiene alcune società segrete "prefabbricate" che puoi usare "al volo" se in un certo momento la trama ti esce dal seminato e qualcuno cerca aiuto esterno imprevisto. Il sistema consente parecchia improvvisazione, quindi ti capiterà quasi sempre che un giocatore faccia qualcosa di imprevisto, e avere un asso nella manica quando devi improvvisare può aiutare. Cambiare ambientazione richiede di avere fatto un minimo di adattamento a questi elementi prefabbricati, ovvero di rinunciarci.

Il gioco contiene anche delle linee guida su come strutturare una avventura investigativa, quindi ti auita non poco a scriverti le tue trame.
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Messaggioda crotalo » 19 apr 2012, 13:56

Falcon ha scritto:
Matt81 ha scritto:Il sistema dei conflitti è basato sul perudo secondo quello che ho letto.
Ebbene io non ho mai giocato a perudo, ma a pelle mi sembra che un sistema cosi' possa stonare parecchio. Volevo capire se gira bene o effettivamente puo' essere considerato un po' fuoriluogo e un difetto del gioco.
Ti riporto la mia esperienza basata su una sola partita. Il sistema a "perudo" fa un po' strano, ma quando ci prendi la mano si vede che non stona affatto. Per il tipo di gioco che è Sporchi Segreti (molto narrativo) risulta divertente, anche se forse non perfetto.


dire che la scelta è voluta e ci sta molto bene. Ovviamente può non piacere.
Innanzi tutto è un sistema veloce (si tira solo in due alla volta e si fa solo un round di perudo, al massimo due ma con sacrifica) ma ha una meccanica di rilancio e bluff che ci sta molto bene. Inoltre permette di forzare la mano all'altro oppure di forzare il gioco verso una direzione se proprio la si desidera.

Inoltre il fatto che sia sempre l'investigatore a giocare contro gli altri permette di avere las necessità di scene di riposo per l'investigatore (quando nella sua ciotola ci sono pochi dadi) che arricchiscono la storia narrata.

non so se sia il miglior sistema di dadi per quel gioco, ma sicuramente è perfettamente dentro al gioco stesso. Sicuramente molto meglio di tira+abilità sotto o sopra soglia .... perché il sistema del perudo qui si innesta proprio nelle altre meccaniche di gioco sostenendole

se passi vicino padova te lo farei provare volentieri.
ciao
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Messaggioda Matt81 » 20 apr 2012, 13:18

Eh mi piacerebbe solo che penso sia difficile che passi per padova, almeno nel futuro prossimo.

Le meccaniche di gioco di sporchi segreti permettono di inserire nella storia elementi sovrannaturali seppur lievi? giusto per rendere talvolta un pizzico piu' misteriosa l'avventura che si viene a creare.

Nessuno nessuno sa niente di Fenomena?
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Messaggioda Matt81 » 20 apr 2012, 14:50

Chiedo anche un'opinione per mondo di tenebra(manuale base).. premetto che forse per i miei gusti personali ha troppi numeretti, ma su un sito è in offerta a 9,95 euro.. anzi se vi potesse interessare ci sono offerte su tutta la linea..
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Messaggioda KorinDuval » 20 apr 2012, 15:50

Matt81 ha scritto:Chiedo anche un'opinione per mondo di tenebra(manuale base)..

Ha il problema che per giocare "per la storia" non ha né regole appropriate né buoni consigli (anzi, si potrebbe parlare di cattivi consigli, in un certo senso... O_o; ).
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Messaggioda nakedape » 20 apr 2012, 15:57

Matt81 ha scritto:Chiedo anche un'opinione per mondo di tenebra(manuale base).. premetto che forse per i miei gusti personali ha troppi numeretti, ma su un sito è in offerta a 9,95 euro.. anzi se vi potesse interessare ci sono offerte su tutta la linea..


Dipende da cosa cerchi. Ad un certo palato non piace perchè non in linea con le "nuove" mode. Ad un altro non piace perchè gli si preferisce il sistema precedente...
Io non l'ho giocato, ma per quel che ho letto potrebbe non essere male. Ma, per l'appunto, dipende da ciò che cerchi.
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Messaggioda crotalo » 20 apr 2012, 16:44

Matt81 ha scritto:Chiedo anche un'opinione per mondo di tenebra(manuale base).. premetto che forse per i miei gusti personali ha troppi numeretti, ma su un sito è in offerta a 9,95 euro.. anzi se vi potesse interessare ci sono offerte su tutta la linea..


boh come dice nakedape è un miglioramento del vecchio regolamento nel senso dello snellire il gioco. Se prendi solo il base e non le ambientazioni per vampir lupini o maghi hai un gioco generico che secondo me non fa nulla in modo eccelso.

ad esempio nel combattimento tiri molti dadi con vari bonus malus ma alla fin fine perdi molto tempo per fare quasi sempre le stesse azioni (a meno che non ti inventi tu i modificatori basati su azioni narrate, ma lì sei tu che crei il sistema)

poi il GM deve fare una storia e farla vivere ai giocatori. Sinceramente non ricordo niente nel regolamento che aiuti il GM ad andare a braccio quindi poi c'è chi lo fa e chi invece fa i bivi a libro game più o meno oppure fa una storia e aspetta che i giocatori la percorrano.

insomma è un tradizionale e forse nemmeno uno di quelli con il regolamento più efficiente, ma non conosco bene il panorama visto che a suo tempo giocavo solo a vampiri e mondo di tenebra :)


--------

Sporchi Segreti: io ti sconsiglio di metterci del sovrannaturale. Il gioco è fatto per essere close to home. Per raccontare cose che ti prendano allo stomaco. Perché se parli di un tizio mutante a NY non è la stessa cosa che se racconti di un cocainomane del centro sociale sottocasa tua che è invischiato in loschi traffici con gli albanesi del fruttivendolo in piazza.
Cioè appena aggiungi roba che permette di distaccarti dalla storia e si perde la metà del pathos. Poi nessuno ti vieta di farlo (non ci sono telecamere nel manuale), ma secondo me peggiori solo l'esperienza di gioco.
ciao
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