[IMPRESSIONI] Epic Spell Wars of the Battle Wizards: duel at

phalanx

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phalanx72
Ho recentemente acquistato questo gioco durante un viaggio di lavoro, dopo averne sentito parlare in un podcast.
Il colpo d'occhio della scatola è notevole, il contenuto della scatola non è da meno, anche se probabilmente l'intero gioco potrebbe essere contenuto nella metà dello spazio, ma lo standee di mt skullfire (inutile in termini di gioco) esige il suo tributo in termini di spazio.

Il gioco è semplice, partendo da una mano di 8 carte si devono creare incantesimi di 3 carte ognuna di tipo differente (source, quality, delivery) cercando di combinarne gli effetti ed il tipo di magia (arcana, elementale, primal ecc).
Lo scopo è quello di portare a 0 i punti vita degli altri maghi.
Una volta composti gli incantesimi si risolvono in ordine di iniziativa (segnata sulla delivery card). Se alla fine del turno ci sono due o più maghi in vita, si procede ad un nuovo round.

Il vincitore della manche prende il token "last standing wizard", chi se ne aggiudica due vince la partita.

Il gioco è semplice e molto fortunoso, chi apprezza il controllo non riuscirà ad apprezzarlo, ma io mi sono divertito, è un gioco chiassoso che richiede un certo spirito goliardico, tanto che è esplicitamente richiesto di leggere ad alta voce con enfasi gli strampalati nomi degli incantesimi che andremo a creare.

È un filler da giocare in modalità "beer&pretzel" non solo in senso metaforico (per questo le carte andranno imbustate).

Possibili difetti come la player elimination, il king making o il bash the leader, perdono di significato in un gioco così breve e pensato solo per farsi quattro risate a fine serata.
 

MatBat

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Re: [IMPRESSIONI] Epic Spell Wars of the Battle Wizards: due

Avendolo provato, sono rimasto più soddisfatto del previsto.
Ne avevo sentito parlare malissimo in certe recensioni, ma in realtà è un onesto gioco molto trash e fortunoso, con una grafica che può piacere o meno
(anche se non ho 15 anni una bella dose di cacca, sangue e delirio ci sta. Go melt some faces!) :asd: :asd:
Potrei essere tentato di prendermi il seguito/espansione, Rumble at Catle Tentakill.

C’è molta casualità (pesca delle carte e dadi) ma anche un minimo di pianificazione del turno e alcuni aspetti che mi sono piaciuti:

- Non si presta subito al bash the leader, visto che spesso i bersagli degli incantesimi sono determinati dalla carta e non dal giocatore.
- Le carte Dad Wizard mitigano un po’ l’eliminazione dei giocatori (pur in un gioco veloce). Più turni ti fanno stare morto, più carte peschi che danno vantaggi nei round successivi.
 
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