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In attesa di poter ordinare la seconda stagione, l'ho provato su board game arena.
Che dire?
Un veloce (10-20 minuti) gioco di carte per 2, con variante solitario che devo ancora provare (com'è?).
L'ambientazione è il solito conflitto fantasy con magie e creature: ritengo che il motivo di questa infinita ripetizione (al di là di questo singolo gioco) risieda nella facilità di giustificare qualsiasi meccanica astratta attraverso il ricorso a un immaginario conosciuto, rodato ed estremamente flessibile.
La meccanica principale è la gestione di una mano di 8 carte, che costituisce l'intero mazzo a disposizione (da costruirsi attraverso un veloce draft iniziale oppure, nelle prime partite, usando un precostruito).
Ogni carta ha un costo di lancio pagabile tramite il mana generato dal numero di carte in mano a inizio turno: se ho 5 carte posso lanciare una combinazione di carte corrispondente a un totale di costo di 5 mana. Questo significa che più carte si hanno in gioco e meno mana si ha a disposizione per giocare nuove carte (il che richiede di avere poche carte in gioco per riuscire a giocare le creature più potenti).
Le carte lanciabili sono le prime 4 a sinistra nella propria mano, quindi bisogna programmare un minimo anche il turno successivo (sapendo che l'avversario ogni turno può ribaltare la situazione sul tavolo, anche se col passare dei turni si impara a conoscere il suo mazzo e quindi a prevedere cosa può fare).
L'obiettivo è fare danni a uno dei due bastioni avversari tramite le magie lanciate direttamente dalla mano oppure tramite le creature da calare accanto ai bastioni stessi, su due file.
Ogni creatura ha valori di attacco e difesa, oltre a una o più abilità legate al tipo di danni da infliggere alle creature avversarie oppure ai bastioni (se non vi sono più creature avversarie nella relativa fila).
In ogni fila, le creature fanno danno a partire dalla creatura giocata per ultima, quindi bisogna programmare bene la sequenza con cui giocare le carte.
I giocatori hanno in mano una carta speciale, non giocabile, che simboleggia la proprie vita: per ogni danno subito da un bastione, questa carta verrà spinta di una posizione verso destra, scalando tra le altre carte a disposizione. Questo significa che più carte si hanno in gioco e meno vite si hanno a disposizione. Combinata con la meccanica del costo di lancio, anche questa spinge la costruzione del mazzo più verso il powerplay (creaturoni giganteschi) che verso la sinergia di varie carte dal basso costo.
L'esperienza di gioco è frizzante, veloce, richiede un minimo di programmazione e di studio dell'avversario. Invoglia a farsi rigiocare subito.
Le carte del mazzo introduttivo mi pare siano sufficienti per 4 mazzi precostruiti e moltissimi mazzi diversi tramite draft. Stanno per uscire 6 nuove espansioni che introdurranno ampia varietà nelle abilità delle creature, già adesso molto ampia. Speriamo non si perda di intuitività e non si crei l'effetto-Magic di invecchiamento delle carte precedenti, che potrebbero risultare decisamente più deboli di quelle nuove.
Una nota sulla distribuzione: il gioco è stato lanciato tramite un kickstarter che regalava il prodotto richiedendo solo di coprire le spese di spedizione. Una formula di successo ma in perdita, che si pensa verrà coperta dalla vendita di millemila espansioni. Prevedo in ogni caso che ogni espansione costerà poco, massimo 5 euro.
Il gioco è divertente e vale la minima spesa anche solo con l'introduttivo. Vediamo se diventa un nuovo living con relativa community oppure se riescono a tenerlo un gioco sano.
Che dire?
Un veloce (10-20 minuti) gioco di carte per 2, con variante solitario che devo ancora provare (com'è?).
L'ambientazione è il solito conflitto fantasy con magie e creature: ritengo che il motivo di questa infinita ripetizione (al di là di questo singolo gioco) risieda nella facilità di giustificare qualsiasi meccanica astratta attraverso il ricorso a un immaginario conosciuto, rodato ed estremamente flessibile.
La meccanica principale è la gestione di una mano di 8 carte, che costituisce l'intero mazzo a disposizione (da costruirsi attraverso un veloce draft iniziale oppure, nelle prime partite, usando un precostruito).
Ogni carta ha un costo di lancio pagabile tramite il mana generato dal numero di carte in mano a inizio turno: se ho 5 carte posso lanciare una combinazione di carte corrispondente a un totale di costo di 5 mana. Questo significa che più carte si hanno in gioco e meno mana si ha a disposizione per giocare nuove carte (il che richiede di avere poche carte in gioco per riuscire a giocare le creature più potenti).
Le carte lanciabili sono le prime 4 a sinistra nella propria mano, quindi bisogna programmare un minimo anche il turno successivo (sapendo che l'avversario ogni turno può ribaltare la situazione sul tavolo, anche se col passare dei turni si impara a conoscere il suo mazzo e quindi a prevedere cosa può fare).
L'obiettivo è fare danni a uno dei due bastioni avversari tramite le magie lanciate direttamente dalla mano oppure tramite le creature da calare accanto ai bastioni stessi, su due file.
Ogni creatura ha valori di attacco e difesa, oltre a una o più abilità legate al tipo di danni da infliggere alle creature avversarie oppure ai bastioni (se non vi sono più creature avversarie nella relativa fila).
In ogni fila, le creature fanno danno a partire dalla creatura giocata per ultima, quindi bisogna programmare bene la sequenza con cui giocare le carte.
I giocatori hanno in mano una carta speciale, non giocabile, che simboleggia la proprie vita: per ogni danno subito da un bastione, questa carta verrà spinta di una posizione verso destra, scalando tra le altre carte a disposizione. Questo significa che più carte si hanno in gioco e meno vite si hanno a disposizione. Combinata con la meccanica del costo di lancio, anche questa spinge la costruzione del mazzo più verso il powerplay (creaturoni giganteschi) che verso la sinergia di varie carte dal basso costo.
L'esperienza di gioco è frizzante, veloce, richiede un minimo di programmazione e di studio dell'avversario. Invoglia a farsi rigiocare subito.
Le carte del mazzo introduttivo mi pare siano sufficienti per 4 mazzi precostruiti e moltissimi mazzi diversi tramite draft. Stanno per uscire 6 nuove espansioni che introdurranno ampia varietà nelle abilità delle creature, già adesso molto ampia. Speriamo non si perda di intuitività e non si crei l'effetto-Magic di invecchiamento delle carte precedenti, che potrebbero risultare decisamente più deboli di quelle nuove.
Una nota sulla distribuzione: il gioco è stato lanciato tramite un kickstarter che regalava il prodotto richiedendo solo di coprire le spese di spedizione. Una formula di successo ma in perdita, che si pensa verrà coperta dalla vendita di millemila espansioni. Prevedo in ogni caso che ogni espansione costerà poco, massimo 5 euro.
Il gioco è divertente e vale la minima spesa anche solo con l'introduttivo. Vediamo se diventa un nuovo living con relativa community oppure se riescono a tenerlo un gioco sano.