[Anteprima] Imperialism: Road to Domination

 
scritto da Sargon
 
Il gioco impone una gestione di un impero. Per farlo si usano le carte e un tabellone generale. Le carte sono di vario tipo: archievements , territoriy, superpower, providence, religion.
Anteprime
Giochi
 
scritto da Sargon
 
Il gioco impone una gestione di un impero. Per farlo si usano le carte e un tabellone generale. Le carte sono di vario tipo: archievements , territoriy, superpower, providence, religion.
 
Al proprio turno un giocatore effettua due fasi:
Gestione carte, dove praticamente si scarta e si pesca.
Azioni, almeno una.
 
Le azioni possibili sono:
Sviluppo, si gestiscono le risorse, ce ne sono 8 inclusi armamenti terrestri e armamenti navali. Questa azione permette di guadagnare denaro dalla vendita dei beni posseduti e, se si ha la maggioranza del tipo di bene scelto, si attivano anche ulteriore bonus. 
Intrigo, si giocano carte dai vari poteri che modificano i valore del giocatore che subisce l’azione della carta (quindi si giocano sia sul proprio impero, che su quelli degli altri).
Conquista, si gioca una carta territorio o si piazza un tassello sul tabellone per la Cina o l’India. Per conquistare occorre soddisfare le richieste delle carte/tabellone.
Guerra, si gioca una carta guerra e attacca un giocatore avversario. Si verifica chi ha il totale più alto di esercito (tra armate, navi, bonus dalle carte di qualunque tipo), lo sconfitto deve pagare tributo e deve scegliere tra una serie di opzioni molto dure tra cui consegna di bottino, riduzione armamenti, perdita del territorio. 
Tasse, prendere soldi a seconda dei territori posseduti.
 
Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge un certo numero di punti gloria a seconda dei giocatori. A quel punti parte una verifica dei punti guadagnati conteggiando beni, territori, armamenti, per non aver cambiato la religione durate la partita. 
 
PRIME IMPRESSIONI
Gioco semplice: azioni per prendere risorse e giocare carte. Le carte sono dei territori che danno risorse, oppure azioni che danno risorse oppure creano attacchi che danno risorse. La faccio un po’ troppo facile, però oggettivamente, dall’astrazione di gestire un impero con dei cubetti su delle scale di valori, dalla semplificazione delle guerre, dal fatto che tutto ciò che va oltre il mero gioco è presente sulle carte, si intravede un’astrattezza così fredda da non far pensare ad altro a conti di convenienza su ogni azione. Un calcolo continuo con quel random che stona un po’ tanto da dover inserire una serie di edulcorazioni dell’azione pesca per aumentare la possibilità di avere carte decenti.  Insomma il gestionale è un po’ limitato: sembra di rivedere Endeavor. La guerra mi sembra molto pesante e castrante anche perché la quantità del denaro perso o dei punti prestigio persi è proporzionale alla differenza del valore degli eserciti che hanno combattuto. Non vedo meccanismi di gestione del primo giocatore.