[Anteprima] Grog Island

scritto da Agzaroth
 
 
La Eggertspiele e l'autore Michael Rieneck presentano questo gioco di aste per 2-4 giocatori, durata attorno ai 60 minuti e difficoltà medio-bassa.
La meccanica si basa essenzialmente sull'asta, anche se stavolta il gioco riesce a presentare qualche novità e integrare i dadi ne, sistema dei rilanci.
Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
Grog Island
Scheda BGG:
 
scritto da Agzaroth
 
La Eggertspiele e l'autore Michael Rieneck presentano questo gioco di aste per 2-4 giocatori, durata attorno ai 60 minuti e difficoltà medio-bassa.
La meccanica si basa essenzialmente sull'asta, anche se stavolta il gioco riesce a presentare qualche novità e integrare i dadi ne, sistema dei rilanci.
 
IL GIOCO
I pirati in pensione si ritirano nella Grog Island, dove investono i loro risparmi in attività più o meno lecite, come comuni borghesi. 
Il tabellone presenta quelle che con un discreto sforzo di fantasia si possono definire 5 penisole (leggi: 5 strisce) in 5 colori diversi, corrispondenti alle merci del gioco. Su ogni penisola ci sono delle casette con diversi simboli (sono le attività commerciali) che dovranno essere acquistate dai nostri pirati. Ai lati di questa mappa ci sono la traccia per i soldi (ciascuno parte con 8 monete) e per i punti vittoria (PV), originalmente denominati punti pirata...
In basso i 5 spazi per l'asta con sotto 5 spazi colorati, corrispondenti alle merci. Infine 6 spazi in cui alloggiare le navi mercantili che visitano l'isola (ma è una buona idea commerciare coi pirati?): 5 corrispondono a ciascuna delle penisole, uno è il mare aperto. In questi spazi vengono piazzate sei tessere nave mercantile che, di turno in turno, scorrono poi verso destra – con l'ultima che torna indietro a sinistra, in cima alla coda – cambiando così ogni volta il tasso di vendita delle merci.
 
Ogni giocatore riceve 7 pirati del proprio colore, un gettone commercio, una carta pappagallo e una carta tesoro, più una merce iniziale a scelta. Le carte pappagallo serviranno per cambiare i risultati dei dadi, quelle tesoro sono nascoste e valgono da 1 a 3 monete. 
Infine ognuno pesca 6 carte obiettivo e ne tiene 4. durante il resto della partita sarà possibile incrementare la propria mano di carte obiettivo e queste concorreranno poi massicciamente al punteggio finale. Potrebbero ad esempio dare PV se si hanno ancora in mano carte pappagallo, oppure se si è comprato un determinato tipo di edificio o per la maggioranza degli edifici su una specifica penisola.
 
Completano il componenti 5 dadi colorati che corrispondono ai colori delle penisole e delle marci.
 
Il gioco procede in senso orario a partire dal primo giocatore, in una serie di round. Il primo giocatore lancia i 5 dadi e li piazza negli spazi colorati corrispondenti al loro colore. Ora deve fare una puntata di apertura, piazzando quanti dadi vuole sugli spazi asta, a partire da quello più a sinistra e ordinando i dadi dal più alto al più basso. Ad esempio, se sono usciti 1-5-1-4-3, può piazzare, sui primi 3 spazi asta, i dadi 4-1-1, facendo così una puntata complessiva di 6 monete. Qui entra il gioco un elemento di bluff, difatti il giocatore può puntare fino a un massimo di soldi pare al suo capitale potenziale. Il capitale potenziale è uguale alle monete possedute sulla traccia del tabellone, più ogni carta tesoro x3, ovvero si considera ogni carta tesoro (della quale solo il proprietario conosce il reale valore) come fosse di valore massimo.
 
In senso orario, gli altri giocatori possono o rilanciare o passare. Per rilanciare ridispongono i dadi sugli spazi asta come vogliono, ma sempre dal più alto al più basso e da sinistra a destra e ovviamente devono aumentare la puntata precedente. I dadi eventualmente tolti dagli spazi asta ritornano a coprire spazio merce del colore corrispondente. Le carte pappagallo possono essere giocate in questa sede per cambiare a proprio piacimento il risultato di un dado o fare una puntata esattamente uguale alla precedente, senza doverla superare. 
Chi passa, prende le merci del colore degli spazi merce scoperti (quindi quelli da cui sono stati tolti i dadi attualmente piazzati sugli spazi asta) e poi deve commerciare con una delle 5 navi ancorate alla penisole, piazzandovi sopra il proprio gettone. Non può commerciare con una nave già occupata da un gettone, per cui prima si passa, più scelta si ha. Le navi offrono due tipi di scambio, effettuabili in contemporanea: merci per denaro e merci per edifici. 
Acquistare edifici sulle penisole ha 3 scopi: fa guadagnare immediatamente dei bonus (dipendono dall'isola) e denaro; può far ottenere PV per le carte obiettivo; scandisce la fine della partita, che termina quando un giocatore piazza il suo settimo pirata su un edificio che ha comperato.
 
L'ultimo a rimanere vince l'asta. Se ha bluffato, puntando più di quel che ha, non paga nulla e non ottiene nulla. Altrimenti paga e ottiene la ricompensa descritta sopra gli spazi asta occupati dai dadi: prendere possesso di edifici, ottenere direttamente PV e “bloccare” un edifico per il resto della partita.
 
Quando qualcuno piazza il suo settimo pirata su una costruzione, il gioco termina e si contano i PV, dipendenti dai soldi avanzati e dalla proprie carte obiettivo, oltre a quelli accumulati nel corso della partita.
 
PRIME IMPRESSIONI
Intanto partiamo col dire che finalmente trovo un regolamento scritto molto bene, chiaro, organico, con un esempio dettagliato praticamente per ogni passaggio.
Sono presenti anche regole specifiche per 2 giocatori (tra cui un giocatore fantasma che occupa edifici in modo però prevedibile e non randomico) per cui dovrebbe scalare bene.
L'ambientazione è sicuramente forzata e in linea con le ultime mode, ma non dovrebbe essere un grosso problema per il target a cui è rivolto.
 
La parte più interessante è certamente la meccanica centrale di asta, corredata dalla gestione dadi e dal bluff, il tutto subordinato a quello che credo sarà il fattore determinante: il timing di quando offrire, quando rilanciare, quando passare. Perché sapere quando passare qui pare essere altrettanto importante e potenzialmente ridditizio quanto vincere un'asta.
 
Il gioco quindi, nella sua semplicità e durata, che corrispondono perfettamente al trend che ultimamente sembra essere in voga tra i titoli euro, pare proporre ottimi spunti di originalità, profondità e interazione. Da provare sicuramente.